Dark Heresy в Fate.

Есть замечательная система Dark Heresy сделанная для проникновенного и стремительного изучения мира Warhammer40K снизу. Всё в ней хорошо для своего жанра и времени, кроме множественных недостатков и проблем в игромеханике и политике издания новых материалов.
А так как мир Империума мне радостен и близок, не только духовно, но и немного литературно, то я решил в очередной раз предложить следующую его имплементацию под Fate.

Начальные условия

8 аспектов.
Кому-то нравится больше, кому-то может захотеться меньше, однако на 8 аспектов у людей должно хватить фантазии. Если не хватает всегда можно брать цитатник имперских изречений и вдохновляясь яростно воровать.
35 скилов.
Возможность получить два Superb скила с самого старта безумно окрыляет некоторых игроков и позволяет мастеру не стеснять себя в средствах воздвижения препятствий.
9 fate points.
С одной стороны это больше чем рекомендуется в уровнях Dresden Files. С другой стороны там нет Плазменных мечей и Болтеров, а следовательно внезапная смертность более контролируема. Плюс не стоит забывать про рекомендуемый Dresden Files бонус в +2 refresh для сохранивших человечность.
Пафос.
Берите сразу много. Начинать советую с эпичных описаний эпичных боевых крейсеров в эпичном космосе. Не стоит боятся сделать из игры пропагандистское телешоу Империума, наоборот стоит получать от этого полное удовольствие.

Дополнительные условия

Импланты и разнообразного рода коррапт моделируем через supernatural powers. Псайкерство моделируем системой магии из Dresden Files.
Систему кастомизации оружия можно взять как в Bulldogs.
Можно просто позволять добавлять оружию дополнительные положительные аспекты из расчета (4-W)*2.
Have fun!

19 комментариев

avatar
немного оффтопа
когда я первый и последний раз играл по оригинальной ДХ системе, мне в глаза бросилось то, что для стартового персонажа при максимально прокачанном параметре в 40 и бонусе за тривиальность препятствия в 30 остается 30% вероятности провалить ТРИВИАЛЬНОЕ действие
это породило шутку о том, что в инквизицию берут только самых отьявленных неудачников
ты можешь заточить карандаш? ты нам не подходишь! нам нужны те, кто, затачивая карандаши, рискуют отпилить себе ногу!
avatar
угу тот факт, что в первом тестовом модуле можно было умереть не перепрыгнув начальную пропасть уже говорил о совершенно садистко-мазохистком подходе к игре. В определенные моменты это весело и даже хорошо, в целом же быстро надоедает.
avatar
о да, пропасть радовала. особенно когда вместо запрошенной веревки на 50 метров, злобный завхоз выдал 5метровую и нам нехватило.
avatar
В Death Watch вообще страшнее ямы зверя нет :)
avatar
в десувотче СМ умеют прыгать. уж молчу что у некоторых джамппак есть. и емнип там грузоподъемность десантуры такова, что вылези один — он вытянет всех остальных.
пирамиду на худой конец соорудите :)
avatar
Список скилов? Система стресса и оружия — дрезденовская? Если хочется контролируемой смертности, то я бы скорее в сторону увеличения стресс-треков думал, а не выдачи 100500 рефреша на старте. Предполагается ли прикручивать какие-нибудь негативные последствия к псайкерству? ЕМНИП, в оригинальной ДХ можно было удачно кинуть, потом еще удачно кинуть, потом вылезает ДЕМОН-КРОВЬ-КИШКИ-ПСАЙКЕРАВФАРШ. Или считать это просто поводом для компелов?

Но вообще идея нравится.
avatar
Список скилов дрезденский. Там довольно удачно реализована анклавность технологии и магии по скилам, что подходит к вархамеру.
Система стресса дрезденская. Оружие можно оставить дрезденское, можно взять из bulldogs.
Про увеличение стресс-треков. Это заманчивая идея, но она полностью провальна, как показал мой опыт в бульдогах (там используется общий стресс-трек и длина трека в 8 нормальная обстановка):
1. Это приводит к затягиванию конфиликтов, нужно гораздо больше стресса нанести чтобы получить taken out или consequence.
2. При наличии большого стресс трека игроки реже тратят fate points.
3. Так как вероятность появление consequence меньше их важность также падает.
4. Toughness паверы и armor становятся слабее сами по себе, что конечно решается отказом от supernatural powers.
Вобщем идея хорошая но её надо долго балансировать и взвещивать за и против. +1 рефрешже позволяет чаще взаимодействовать игрокам с аспектами.

В качестве негативные последствия к псайкерству в данный момент использовались только стандартные механизмы fallout и sponsored debt.
Сама система тебе повезло и ты теперь демон она крайне забавна(особенно если это чужой персонаж), но полностью отбирает контроль персонажа у игрока. Это плохо. Причем очень плохо на многих уровнях.
avatar
Сама система тебе повезло и ты теперь демон она крайне забавна(особенно если это чужой персонаж), но полностью отбирает контроль персонажа у игрока. Это плохо. Причем очень плохо на многих уровнях.
а это-то откуда? демонхост как результат каста как раз обычно достаточно редкое явление. а вот устроить кавардак вокруг, или ВЫЗВАТЬ демонов — это бывает и бывает регулярно. контроль это НЕ отбирает, но показывает, что псайкерство — это далеко не игрушки и не что-то, что ты способен стабильно делать безо всяких проблем
avatar
Случайные события над которыми у игроков и мастера нету никакого контроля это нормально в рамках dark heresy, которая является данжен кравлом, но совершенно не приемлемо в рамках Fate которая является совместной story-driven игрой.
Да, можно сказать что мы всегда можем отменить/перекинуть psychic phenomena за FP в dark heresy и сказать что есть контроль за данными событиями, однако это не то.
Механизм backlash/fallout позволяет это сделать более органично. Для жаждущих дополнительного драматизма можно разрешить делать backlash только c fallout совместно.
avatar
Шутка в том, что я представляю, как водить по фэйту данженкравл ;-)

Нор речь не об этом. Псайкерские приколы — значимая часть вселенной, и резать ее — не круто. Тем более что наши базовые ДФ свой первоисточник описывают очень близко к тексту.
avatar
Дрезденовское и бульдожье оружие отличаются заметно, и в Дрездене оно брутальнее по итоговому эффекту. +рефреш не столько позволяет с аспектами взаимодействовать чаще, сколько смещает баланс компелов/инвоков в сторону последних, насколько это нужно для Темной Ереси — вопрос.
В качестве базы для побочных эффектов псайкерства я бы посмотрел на то, как сделан The Sight в ДФ. Идейно именно что контакт с варпом.
avatar
Поэтому я и предлагаю выбирать оружие под себя и игроков.
Я честно считаю, что лучше больше действий от игроков а инвоки это или компелы в сущности не важно.
Sight имеет хорошую механику, но он приводит процесс псайкерства к усложнению и затягиванию. Вместо одного броска контроля у нас появляется минимум 1 (2 по raw) дополнительный бросок. Да возможно это моделирует исходную механику Dark Heresy более полно, однако приносит ли это дополнительную радость игрокам и мастеру? В моем случае нет, так что я остановился на почти raw магической системе из DF.
Пока я вполне доволен механикой контроля. «Тестовые» ведьмы вполне себе вызывали феномены с каждым кастом за счет того что не прокидывали контроль и сбрасывали всё в fallout. Взрывы трупов и летающие острые кости вдохновляли.
В любом случае я не настаиваю, но у меня эта вещь работает.
avatar
Псайкерство моделируем системой магии из Dresden Files.
плохая идея, имхо. в 40К очень Особая(тм) система магии, характерная дикой опасностью для всех. по сути проблема не в том, чтобы что-то сотворить(чаще всего) — а в том чтобы при этом не открыть калитку в ВарпЪ в твоей голове©. В дрезденверсе же наоборот, достаточно предсказуемая и удобная утилитарно магия(что логично, она была изначально для магов сделана).

в целом я всячески одобряю уход от оригинальной системы ДХ, но не уверен, что фейт действительно лучший вариант.
впрочем это я с моим неуемным желанием перевести на AW вообщевсе.
avatar
Система магии в Dark Heresy исключительно источник лулзов и поломов всего и вся. Отход в сторону повышения контроля в реализации Rogue Trader это был правильный шаг в сторону повышения играбельности системы.
Fate это система взаимного творчества, данная механика случайных ахтунгов в неё совершенно не входит. Вот в Фиаско такая система магии смотрелась бы нормально.
Плюс данная система(не только магии, а в целом) создавала безумный разрыв между намерением системы — аколиты инквизиции, и реализацией — кровь-кишки-перегенеряемся.
avatar
I'll think of this.
avatar
Опасность «магии» в Dark heresy единственный метод ее ограничения, ибо она весьма сильна и бесконечна. Ну и 'по бэку' так надо. В конце концов зачем играть по какому-то сеттингу если основополагающие элементы этого сеттинга кажутся нелепыми?
avatar
Не путайте сеттинг и механику системы.
avatar
Если в сеттинге драконы дышат огнем, то логично что в механике они наносят fire damage.
avatar
Интересная идея.
I'll think of this. ©
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.