Если нравится аниме, можешь посмотреть на Big Eyes, Small Mouth (BESM). В ней есть класс, который творит заклинания по правилам Dynamic Sorcery. Табличка рангов эффектов и какие-то рекомендации по балансу прилагаются. И там же всякие полёты, изменения формы и т.п. отдельными правилами. Всё как вы любите, desu~
Также можешь посмотреть Wicked Ones, базирующийся на Forged in the Dark. В нём нет списка заклинаний, но есть правила по конструированию эффектов заклинаний и созданию требований и ограничений.
Вообще сила эффектов, требования и ограничения — самое слабое место свободных магических систем, поскольку знатно добавляют работы ГМу. При этом со стороны игроков часто встречаются две крайности. Либо игрок не может раскрыть всю прелесть свободной магии по разным причинам (не может выйти за рамки спеллов; боится сломать игру; не представляет открывшихся возможностей и т.п.) Либо начинаются проблемы с излишней креативностью игрока, когда вы половину игры тратите на дискуссии, может ли начинающий маг перевернуть мир или думаете, как бы дать не-магам поиграть.
Забавно, но буквально вчера беседовали об этом. В дополнении к DW Unlimited Dungeons волшебник работает вне списка заклинаний, просто делая ход соответствующей школы магии и описывая эффект.
Лучше раскрою, что я имею сказать по поводу сложности 5е и как это «мешает» стать ДМом. На мой взгляд фактор сложности правил вовсе не основополагающий и причиной того является медийность пятёрки. Найти информацию «как водить 5е» и советы применительно к 5е можно легчайше, материала масса. Почему я акцентирую именно на «применительно к 5е» — потому что новичок редко берётся читать общие гайды по искусству вождения, для начала он хочет понять — как ему водить по конкретной системе правил. И в этом плане 5е выигрывает у всех остальных систем с отрывом. Просто бери, читай, смотри, слушай и води.
Сама по себе «нехватка ДМов» ощущается не только применительно к 5е. По остальным системам найти мастеров ещё сложнее. Хотя ситуация меняется и я замечаю, что стали чаще играть в FATE, например. Тем не менее, найти набор на 5е намного легче, чем на другую систему.
Я могу для примера сравнить профильные дискорд-каналы (всё лучше, чем ничего). В тех, где основной сообщества является 5е, наборы объявляются по нескольку штук каждый день платные и бесплатные (причём в основном новые, доборов в уже идущую игру не так много). В каналах по AW, DW и OSR-пабликах наборы на игру появляются значительно реже, затишье может идти неделями и месяцами.
Поэтому говорить «не хватает мастеров по 5е, потому что 5е сложная» — это всё-таки лукавство. Системе уже чёрт знает сколько лет, она изучена вдоль и поперёк, профильные ресурсы забиты предложениями поиграть. Проблема только в том, что спрос превышает предложение. Большинству интересующихся хочется быть со стороны героя истории, а не с противоположной стороны.
Не надо только ошибку выжившего бездумно приплетать. По этой логике посыпать песком надо чистый асфальт, ведь люди, которые поскользнулись на обледенелом асфальте, выжили.
Wizards of the Coast generated over $1.3 billion in revenue in 2021, marking the first time that the Hasbro subsidiary had passed the $1 billion mark. Hasbro announced its 2021 fiscal year revenue and profits yesterday during a quarterly investors call, which included details about the strong performance of its Wizards of the Coast division. Wizards of the Coast surpassed $1 billion in sales for the first time in 2021, which included approximately $950 million in tabletop game sales. The Wizards of the Coast and Digital Gaming segment also reported an operating profit of $547 million in 2021, which equates to 72% of Hasbro's total company-wide operating profit.
January 26, 2023
Wizards of the Coast had a phenomenal fourth quarter of 2022 with estimated revenue of $339 million, up 22% year-over-year. For the entirety of 2022, Wizards revenue grew to an estimated $1.33 billion, an increase of 3% year-over-year.
Как раз эти люди прекрасно понимают, что и кому они продают. Увы, но мнение человека, который любит бумажные книги, не является статистически значимым. Решает массовый потребитель, а массовый потребитель сейчас в онлайне. Главное не забыть (ещё один триггер, кстати говоря) сделать качественный интерфейс под мобилки.
Пятерка упрощена именно в плане «меньше думать и считать игроку», а так это вполне себе Rules heavy система. По этой причине у них там «дефицит ДМов» — пятерка перекладывает на них всю нагрузку и ответственность.
Я бы не сказал, что система перекладывает нагрузку на ДМа. Ни в одной редакции D&D не сказано, мол, «считайте за игроков» или «игроки должны всё считать сами». Кто и что считает — это сугубо проблемы конкретного стола. Причин отдать расчёты на откуп игрокам, либо оградить игроков от цифр — предостаточно, вопрос в приоритетах.
Причина же «дефицита ДМов» совершенно в других факторах и от системы не зависит совершенно.
Весь 2023 постоянно появлялись сведения о том что WotC пытаются окуклить своих игроков вокруг DnD Beyond и форсируют выход своего собственного виртуального игрового стола. С явным планом перейти на выпуск продукции только для этих платформ. Тогда этот контент можно будет продавать как DLC для компьютерных игр и иметь постоянный приток денег от подписок. Не знаю на сколько этот хитрый план актуален на данный момент, но отдел занимающийся печатной продукцией они уволили в декабре.
И это вполне себе реакция на сложившуюся де-факто ситуацию. Книги ничто не читает, все смотрят SRD на сторонних сайтах. А потом всё за игрока делает виртуальный игровой стол от сторонней компании. Что с того, что с другого WotC не имеет ничего. Поэтому и двигаются к тому, чтобы предоставлять эти сервисы самостоятельно, сообразно духу времени и коммерческой необходимости.
Механически — получать +1 в определённых ситуация (что для DW дофига) и опыт. В остальном — чтобы подчеркнуть особые отношения с другими персонажами и начать внутрипартийную игру.
Только вот потом на меня снизошло озарение, что по-русски это будет сокращённо звучать как… ЖП. Ну ЖП ведь такое название давать.
Т.е. ты отказалась от хорошего названия из-за фантомных идиотов, которые так сократят и добавят ещё две буквы, чтобы получилось «жопа»? Величайшая глупость.
В основном потому что в славянской мифологии (конкретно – в восточно-славянской) отсутствует какая-то особенная картина мира. Или, точнее, она сохранилась очень фрагментарно.
Подумай лучше над тем, что вся греческая, римская и прочая популярная мифология — это по сути клюква, полированная годами человеческого интереса. Поскольку ты слышишь о ней с детства и из каждого утюга, ты привыкла и тебе на кажется, что, например, греческая мифология — это просто мешанина охуительных историй разной степени упоротости.
Асимметричные механики лишь устанавливают де-юре то, что и так работало де-факто. А именно то, что NPC и монстры практически всегда обсчитываются намного более упрощённо, чем персонажи игроков.
Плюс во вполне себе симметричных механиках есть, например, такой момент, что NPC с гранатой фактически опаснее прикюченца с гранатой. Потому что игрок подумает три раза, надо ли бросать гранату, тогда как NPC просто в силу своей функции эту гранату бросит.
«Дурацкое программирование» лежит больше в области реализации и применения правил на практике, а не в их симметричности.
Вообще сила эффектов, требования и ограничения — самое слабое место свободных магических систем, поскольку знатно добавляют работы ГМу. При этом со стороны игроков часто встречаются две крайности. Либо игрок не может раскрыть всю прелесть свободной магии по разным причинам (не может выйти за рамки спеллов; боится сломать игру; не представляет открывшихся возможностей и т.п.) Либо начинаются проблемы с излишней креативностью игрока, когда вы половину игры тратите на дискуссии, может ли начинающий маг перевернуть мир или думаете, как бы дать не-магам поиграть.
Сама по себе «нехватка ДМов» ощущается не только применительно к 5е. По остальным системам найти мастеров ещё сложнее. Хотя ситуация меняется и я замечаю, что стали чаще играть в FATE, например. Тем не менее, найти набор на 5е намного легче, чем на другую систему.
Я могу для примера сравнить профильные дискорд-каналы (всё лучше, чем ничего). В тех, где основной сообщества является 5е, наборы объявляются по нескольку штук каждый день платные и бесплатные (причём в основном новые, доборов в уже идущую игру не так много). В каналах по AW, DW и OSR-пабликах наборы на игру появляются значительно реже, затишье может идти неделями и месяцами.
Поэтому говорить «не хватает мастеров по 5е, потому что 5е сложная» — это всё-таки лукавство. Системе уже чёрт знает сколько лет, она изучена вдоль и поперёк, профильные ресурсы забиты предложениями поиграть. Проблема только в том, что спрос превышает предложение. Большинству интересующихся хочется быть со стороны героя истории, а не с противоположной стороны.
Да, но…
comicbook.com/gaming/news/wizards-of-the-coast-billion-dollars-revenue/
February 8, 2022 01:27 pm EST
Wizards of the Coast generated over $1.3 billion in revenue in 2021, marking the first time that the Hasbro subsidiary had passed the $1 billion mark. Hasbro announced its 2021 fiscal year revenue and profits yesterday during a quarterly investors call, which included details about the strong performance of its Wizards of the Coast division. Wizards of the Coast surpassed $1 billion in sales for the first time in 2021, which included approximately $950 million in tabletop game sales. The Wizards of the Coast and Digital Gaming segment also reported an operating profit of $547 million in 2021, which equates to 72% of Hasbro's total company-wide operating profit.
usctelehealth.com/news/wizards-of-the-coast-stock/
October 26, 2023
Hasbro reports Q3 earnings
Hasbro’s revenue dips by 10% to $1.5 billion; however, Wizards of the Coast sees a 40% revenue surge.
www.hipstersofthecoast.com/2023/01/wizards-revenue-grew-3-to-1-33-billion-in-2022-hasbro-revenue-fell-9-and-will-lay-off-1000-workers/
January 26, 2023
Wizards of the Coast had a phenomenal fourth quarter of 2022 with estimated revenue of $339 million, up 22% year-over-year. For the entirety of 2022, Wizards revenue grew to an estimated $1.33 billion, an increase of 3% year-over-year.
Я бы не сказал, что система перекладывает нагрузку на ДМа. Ни в одной редакции D&D не сказано, мол, «считайте за игроков» или «игроки должны всё считать сами». Кто и что считает — это сугубо проблемы конкретного стола. Причин отдать расчёты на откуп игрокам, либо оградить игроков от цифр — предостаточно, вопрос в приоритетах.
Причина же «дефицита ДМов» совершенно в других факторах и от системы не зависит совершенно.
И это вполне себе реакция на сложившуюся де-факто ситуацию. Книги ничто не читает, все смотрят SRD на сторонних сайтах. А потом всё за игрока делает виртуальный игровой стол от сторонней компании. Что с того, что с другого WotC не имеет ничего. Поэтому и двигаются к тому, чтобы предоставлять эти сервисы самостоятельно, сообразно духу времени и коммерческой необходимости.
Исследование окружающей обстановки этому как раз очень способствует. Стоя у белой карты, цель ты себе не назначишь.
Механически — получать +1 в определённых ситуация (что для DW дофига) и опыт. В остальном — чтобы подчеркнуть особые отношения с другими персонажами и начать внутрипартийную игру.
Т.е. ты отказалась от хорошего названия из-за фантомных идиотов, которые так сократят и добавят ещё две буквы, чтобы получилось «жопа»? Величайшая глупость.
Подумай лучше над тем, что вся греческая, римская и прочая популярная мифология — это по сути клюква, полированная годами человеческого интереса. Поскольку ты слышишь о ней с детства и из каждого утюга, ты привыкла и тебе на кажется, что, например, греческая мифология — это просто мешанина охуительных историй разной степени упоротости.
P.S. Продолжай делать.
Бросок реакции или его аналоги в механике не предусмотрены?
Плюс во вполне себе симметричных механиках есть, например, такой момент, что NPC с гранатой фактически опаснее прикюченца с гранатой. Потому что игрок подумает три раза, надо ли бросать гранату, тогда как NPC просто в силу своей функции эту гранату бросит.
«Дурацкое программирование» лежит больше в области реализации и применения правил на практике, а не в их симметричности.