Да, есть опасность отъехать при отступлении. Вероятно у меня эта опасность снижается из-за того, что:
— Противник как правило тоже потрёпан, а партия именно отступает и может выдать в ответ. Т.е. чисто по внутриигровым мотивам нет причин сильно усердствовать с преследованием;
— Отступать обычно начинают, когда хитов ещё на 1-2 удара, а не когда половина партии отъехала временно или постоянно;
— Стараются не лезть на превосходящие силы противника или шибко страшную НЁХ.
Последнее мешает, конечно, играть труЪ-героику с вырыванием сердец у драконов, но вроде всем нравится. Правда я особо не ищу новых игроков и довольствуюсь тем, что раз в столетие вожу практически одних и тех же старых друзей. Это к вопросу выше об «ответственности» партии.
Ностальгически вспоминаю, как на игре в нулевых один из киберпанков получил пулю полицейского снайпера именно в момент отступления в фургоне. Правда не насмерть — кубики сказали, что жить будет. Возможно.
Вопрос из зала: по какой причине у вас принято вести игру так, чтобы в этом вопросе игроки полагались на мастера, а не сами придумывали, как правильно проиграть боевой энкаутер? Сформулировать получилось как-то пассивно-агрессивно, но цель вопроса — не подколоть или показать несостоятельность, а просто понять принципы игры, в которой «так и должно быть, что мастер спасает партию произволом».
У меня действительно иной мастерский опыт, который сводится к следующему:
— мастер не должен жестить в боевом столкновении и пытаться всеми способами убить партию, ведь бой — это способ достижения цели, а не самоцель;
— при этом противник не должен делать откровенно тупых вещей и поддаваться — он противник, а не груша;
Игроки, понимая это, делают следующее:
— готовятся к битве, по возможности обеспечив себе преимущество;
— заранее продумывают пути отхода;
— в ходе битвы анализируют, а не изменилась ли ситуация так, что пора из боя выйти не дожидаясь печального финала (бывает так, что ливают из боя при том, что остался буквально один удар до победы).
На самом деле тут принципиально рассмотривается ситуация, которая не описана в правилах. То, что Драгомир привёл неудачный пример (для его примера всё-таки есть правила), не меняет сути дискуссии.
Вопрос именно в том, что делать, если область заявки правилами не покрывается.
Я бы переформулировал так: «Если в данный момент кажется, что кубик надо кидать, то надо остановиться и обдумать варианты — его скорее всего кидать не надо».
Пояснение. Сужу со своей колокольни, но у меня не возникало ситуации, когда кажется, что кубик лучше не кидать. Зато были ситуации:
— когда уверен, что надо кидать (правила ясно говорят это);
— когда кажется, что надо кидать (правила точно не говорят, надо или нет);
— когда не надо кидать (правила ясно говорят, что не надо; либо из заявки понятна тривиальность действия).
Вот когда кажется, то креститься надо стоит остановиться и обдумать — что даст успех или провал даже не прямо сейчас, а чуть позже. Какой потенциал развития ситуации? Если в результате броска появляется альтернатива, которая что-то реально добавит в игру — кидайте.
P.S. Тут бы стоит добавить любви к микроменеджменту, когда люди считают, что надо не забыть кинуть на «завязывание шнурков», будто это как-то разительно меняет происходящее за столом, но не будем упарываться.
Если грубо, то флафф — описательная, внешняя часть. А рефлейвор — это переработка таким образом, чтобы от переработанного возникали совсем иные ощущения при сохранении внутренней сути.
Я спорю с идеей, что во всяком бою должна быть угроза ТПК или иначе его нет смысла играть.
У меня создалось впечатление, что вы говорите о разном. Как мне кажется выше аргументируют больше за то, что в каждом бою, даже лёгком, есть минимальные риски ТПК и их не нужно сбрасывать со счетов, замазывая мухлежом. Даже 1% ТПК — это шанс ТПК.
Кстати, никто, в общем-то, надеюсь, не мешает игрокам попробовать избежать боя, но не ради спасения жизней, а ради экономии ресурсов для по-настоящему серьёзной битвы. Сбежать или запугать противника, например. Правда там ниже уже написали, что если цель — поиграть в боёвку ради игры в боёвку — кто им судья?
Может, и это очень хорошая и логичная причина. Тут только вопрос первичности встаёт. Это по внутриигровым мотивам (в результате некоторого моделирования ситуации мастером) лич отправил группу зомби убиться о PC? Или это чистой воды метаигра, когда мастер считает, что надо бы урезать количество хилок и выбить слоты заклинаний, чтобы бой с личом выглядел определённым образом?
Второй подход не нравится некоторым игрокам, потому что он определённым образом обесценивает решения игроков. Сколько хилок не купи, сколько спеллов не заготовь, какую в принципе подготовку не проведи, мастер всегда накинет такой отряд зомби, что к финальной сцене игроки придут строго с определённым количеством ресурсов. Мало зомби? Добавим ещё в ходе боя, а то маловато аптечек скушано. Много зомби? Урежем хиты, подкрутим кубы, введём рояль в кусты, чтобы игроки дошли до лича. Вроде как пошли в приключение, а на деле книжку послушали. Зачем время на это тратили? «Лучше ТПК свободным, чем жить по рельсам» и всё такое.
убежденность в том, что любые идиотские заявки мало того что выполнимы, так еще и оптимальны
Не играйте с игроками, которые дают идиотские заявки при наличии нормальных альтернатив. Эти люди не уважают ваше время.
Плюс еще убежденность, что что-бы ни случилось, мастер ДОЛЖЕН вытащить и жуткая обида на мастера, когда выпавшие кубы и собственные гениальные тактические действия отправляют персонажа в страну вечной охоты.
Удивительно то, что тут как раз игроки в D&D пишут именно это (разве что чуть иными словами) уже несколько дней подряд вместо того, чтобы обсуждать инструменты баланса. Ну как бы а что, мог бы и подкрутить за ширмой, зачем игрока-то обламывать, он два дня билд делал.
Я правила CP RED и Shadowrun только читал, но по правилам мне показалось, что главное различие между ними — стилистика приключений. Shadowrun настраивает на стиль «мы распланировали налёт на объект, но всё пошло не по плану», опционально добавьте «а потом оказалось нас кинули». А CP RED настраивает на стиль «мы тут решили срубить бабла по-быстрому и совершить налёт, но без планирования сами понимаете что получилось, впрочем, мы просто похоронили кореша и продолжаем в том же духе».
Понятно, что никто не мешает забить на планирование в Shadowrun или строить планы в CP, но я говорю именно о настрое, который можно вынести из книги правил.
Было бы неплохо, чтобы Nob прокомментировал, так ли это (особенно если ему удалось поиграть и в Shadowrun).
Тем временем где-то в пределах соседней вкладки сидит мастер и пытается выдавить из себя пачку sci-fi ужасов для игры. А умел бы рефлейфорить — проблемы бы не было. Короче это занятие не для игры, а для саморазвития мастера. Нейросеть в голове тоже надо тренировать.
Ровесники древней империи аболетов, чуули — это ракообразные, видоизмененные аболетами и получившие от них разум. Они следуют плотно засевшим в сознании командам создателей, полученным на заре времен.
Однако эти существа продолжили делать то, что они делали раньше для аболетов, медленно собирая гуманоидов, накапливая сокровища и магию, и укрепляясь в силе.
В каком-то смысле это аналог желатинового куба, только вместо поглощения мусора они делают задачи сложностью повыше. Так вот как вам чуули, которые используют свой захват, чтобы покормить захваченное существо? Ложечку за величие империи аболетов, вторую ложечку тоже за величие империи аболетов (нет, чуули этого не сознают, они просто подчиняются). Кстати, ложечки метафорические. Существо захватывает «противника» клешнями; принудительно раскрывает ему рот, если тот не делает это сам (ломает или срывает шлем, если тот мешает кормлению); отрыгивает в рот порцию полупереваренной пищи (как это водится у птиц).
Разумеется, пища предназначена для совершенного иного вида существ, чем приключенцы. Приятного аппетита, не забудьте сделать спасбросок.
Ты сейчас вообще не о том говоришь. Я говорю о том, что D&D как система плохо помогает, а иногда мешает обрабатывать заявки* за границами того, что прописано в рулбуке. И сложившая практика игры** (стереотипы играющих) этому мешает. Может что-то из этого мешает сильнее, я не проводил исследований.
Но именно поэтому я считаю, что пусть новички знакомятся с НРИ через что угодно и более того, что «что угодно» будет предпочтительней D&D в качестве первой системы. В D&D нет какой-то сакральной самоценности, которая введёт их в мир НРИ правильно. Но зато сложившиеся практики игры в D&D с высокой вероятностью накинут ментального мусора и повешают шоры на глаза, от которых очень сложно избавляться впоследствии.
Жду рассказа о том, что шоры не так уж и плохо, ведь они уберегают новичков от ужасов GURPS и ереси FATE.
* Под заявками я подразумеваю не желание взмахнуть руками и воспарить над пропастью без всяких на то оснований. Я подразумеваю заявку, которая отлично ложится на основной пятёрочный фэнтези-жанр, например, в бою попытаться вырвать у гиганта дубину из рук при помощи лассо.
** Разумеется, я про то, как массовые игроки играют в пятёрку, а не про эстетов, которые могут обыграть что угодно по чему угодно.
When a combat starts, everyone rolls Initiative: Your Initiative Value = REF + 1d10
Combat Time is divided into Turns, each of which takes approximately 3 seconds.
Sandevistan
Speedware. When activated as an Action adds +3 to Initiative for one minute. Has 1 hour cool down period. Only 1 piece of Speedware can be installed at a time. Requires Neural Link.
DW и производные во многом посмодернисткая штука, которая обыгрывает архетипы дженерник фентези
Ого, как серьёзно. А я просто играю и получаю удовольствие без геморроя в виде талмуда правил, который by design запрещает мне делать половину того, что я выдумываю во имя хрен пойми чего.
ОПУСКАНИЕ ХИТОВ ДО 0
Если ваши хиты опустились до 0, вы либо тут же умираете, либо теряете сознание.
Да, я в осознаю, что это опционально.
МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ Большой урон может убить вас мгновенно. Если урон опускает ваши хиты до 0, и ещё остаются излишки, вы умираете, если излишки равны максимуму ваших хитов или превышают его.
Например, у жрицы с максимумом хитов 12 сейчас 6 хитов. Если она получает от атаки урон 18, хиты опускаются до 0, но остаётся ещё 12 урона. Так как этот урон равен максимуму хитов, жрица умирает.
По поводу трёх раз, можно всегда умереть чуть раньше:
СПАСБРОСКИ ОТ СМЕРТИ
Если вы совершаете спасбросок от смерти и выпадает «1», это считается двумя провалами.
Урон при 0 хитов. Если вы получаете урон, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. Если это урон от критического попадания, вы получаете два провала. Если
урон равен максимуму ваших хитов или превышает его, вы мгновенно умираете.
В остальном пятёрка очень мягкая по поводу смерти. 55% успеха на спасброске и надо три раза его провалить, т.е. потратить минимум три хода. За это время не сам встанешь, так товарищи поднимут. А ведь кроме того есть шанс просто встать после спасброска:
Но! Речь идёт о возможности регулирования ситуации и о проблеме недостаточности инструментов такого регулирования в системах.
поправляет капитанскую фуражку
0 Рассмотрите, как работает инструмент балансировки в целом.
1 Напишите список того, что инструмент балансировки не учитывает или считает неверно (возможно верно, но со слишком большой погрешностью).
2 Внесите правки в инструмент.
3 Устройте игровой тест.
4 Если результат не устроил, повторите цикл с шага 1, учитывая внесённые правки.
5 Если результат устроил, выдайте документ на публику для более массового публичного теста.
6 Если результат публичного теста не устроил, повторите цикл с шага 1, учитывая внесённые правки.
7 Если результат устроил, выкладывайте финальный документ.
— Противник как правило тоже потрёпан, а партия именно отступает и может выдать в ответ. Т.е. чисто по внутриигровым мотивам нет причин сильно усердствовать с преследованием;
— Отступать обычно начинают, когда хитов ещё на 1-2 удара, а не когда половина партии отъехала временно или постоянно;
— Стараются не лезть на превосходящие силы противника или шибко страшную НЁХ.
Последнее мешает, конечно, играть труЪ-героику с вырыванием сердец у драконов, но вроде всем нравится. Правда я особо не ищу новых игроков и довольствуюсь тем, что раз в столетие вожу практически одних и тех же старых друзей. Это к вопросу выше об «ответственности» партии.
Ностальгически вспоминаю, как на игре в нулевых один из киберпанков получил пулю полицейского снайпера именно в момент отступления в фургоне. Правда не насмерть — кубики сказали, что жить будет. Возможно.
У меня действительно иной мастерский опыт, который сводится к следующему:
— мастер не должен жестить в боевом столкновении и пытаться всеми способами убить партию, ведь бой — это способ достижения цели, а не самоцель;
— при этом противник не должен делать откровенно тупых вещей и поддаваться — он противник, а не груша;
Игроки, понимая это, делают следующее:
— готовятся к битве, по возможности обеспечив себе преимущество;
— заранее продумывают пути отхода;
— в ходе битвы анализируют, а не изменилась ли ситуация так, что пора из боя выйти не дожидаясь печального финала (бывает так, что ливают из боя при том, что остался буквально один удар до победы).
На самом деле тут принципиально рассмотривается ситуация, которая не описана в правилах. То, что Драгомир привёл неудачный пример (для его примера всё-таки есть правила), не меняет сути дискуссии.
Вопрос именно в том, что делать, если область заявки правилами не покрывается.
Пояснение. Сужу со своей колокольни, но у меня не возникало ситуации, когда кажется, что кубик лучше не кидать. Зато были ситуации:
— когда уверен, что надо кидать (правила ясно говорят это);
— когда кажется, что надо кидать (правила точно не говорят, надо или нет);
— когда не надо кидать (правила ясно говорят, что не надо; либо из заявки понятна тривиальность действия).
Вот когда кажется, то
креститься надостоит остановиться и обдумать — что даст успех или провал даже не прямо сейчас, а чуть позже. Какой потенциал развития ситуации? Если в результате броска появляется альтернатива, которая что-то реально добавит в игру — кидайте.P.S. Тут бы стоит добавить любви к микроменеджменту, когда люди считают, что надо не забыть кинуть на «завязывание шнурков», будто это как-то разительно меняет происходящее за столом, но не будем упарываться.
У меня создалось впечатление, что вы говорите о разном. Как мне кажется выше аргументируют больше за то, что в каждом бою, даже лёгком, есть минимальные риски ТПК и их не нужно сбрасывать со счетов, замазывая мухлежом. Даже 1% ТПК — это шанс ТПК.
Кстати, никто, в общем-то, надеюсь, не мешает игрокам попробовать избежать боя, но не ради спасения жизней, а ради экономии ресурсов для по-настоящему серьёзной битвы. Сбежать или запугать противника, например. Правда там ниже уже написали, что если цель — поиграть в боёвку ради игры в боёвку — кто им судья?
Второй подход не нравится некоторым игрокам, потому что он определённым образом обесценивает решения игроков. Сколько хилок не купи, сколько спеллов не заготовь, какую в принципе подготовку не проведи, мастер всегда накинет такой отряд зомби, что к финальной сцене игроки придут строго с определённым количеством ресурсов. Мало зомби? Добавим ещё в ходе боя, а то маловато аптечек скушано. Много зомби? Урежем хиты, подкрутим кубы, введём рояль в кусты, чтобы игроки дошли до лича. Вроде как пошли в приключение, а на деле книжку послушали. Зачем время на это тратили? «Лучше ТПК свободным, чем жить по рельсам» и всё такое.
Удивительно то, что тут как раз игроки в D&D пишут именно это (разве что чуть иными словами) уже несколько дней подряд вместо того, чтобы обсуждать инструменты баланса. Ну как бы а что, мог бы и подкрутить за ширмой, зачем игрока-то обламывать, он два дня билд делал.
Понятно, что никто не мешает забить на планирование в Shadowrun или строить планы в CP, но я говорю именно о настрое, который можно вынести из книги правил.
Было бы неплохо, чтобы Nob прокомментировал, так ли это (особенно если ему удалось поиграть и в Shadowrun).
Тем временем где-то в пределах соседней вкладки сидит мастер и пытается выдавить из себя пачку sci-fi ужасов для игры. А умел бы рефлейфорить — проблемы бы не было. Короче это занятие не для игры, а для саморазвития мастера. Нейросеть в голове тоже надо тренировать.
Согласно монстрятнику:
В каком-то смысле это аналог желатинового куба, только вместо поглощения мусора они делают задачи сложностью повыше. Так вот как вам чуули, которые используют свой захват, чтобы покормить захваченное существо? Ложечку за величие империи аболетов, вторую ложечку тоже за величие империи аболетов (нет, чуули этого не сознают, они просто подчиняются). Кстати, ложечки метафорические. Существо захватывает «противника» клешнями; принудительно раскрывает ему рот, если тот не делает это сам (ломает или срывает шлем, если тот мешает кормлению); отрыгивает в рот порцию полупереваренной пищи (как это водится у птиц).
Разумеется, пища предназначена для совершенного иного вида существ, чем приключенцы. Приятного аппетита, не забудьте сделать спасбросок.
Так. А что там с уровнем ментального мусора в FATE или MorkBorg?
Но именно поэтому я считаю, что пусть новички знакомятся с НРИ через что угодно и более того, что «что угодно» будет предпочтительней D&D в качестве первой системы. В D&D нет какой-то сакральной самоценности, которая введёт их в мир НРИ правильно. Но зато сложившиеся практики игры в D&D с высокой вероятностью накинут ментального мусора и повешают шоры на глаза, от которых очень сложно избавляться впоследствии.
Жду рассказа о том, что шоры не так уж и плохо, ведь они уберегают новичков от ужасов GURPS и ереси FATE.* Под заявками я подразумеваю не желание взмахнуть руками и воспарить над пропастью без всяких на то оснований. Я подразумеваю заявку, которая отлично ложится на основной пятёрочный фэнтези-жанр, например, в бою попытаться вырвать у гиганта дубину из рук при помощи лассо.
** Разумеется, я про то, как массовые игроки играют в пятёрку, а не про эстетов, которые могут обыграть что угодно по чему угодно.
А что, иначе человек будет играть в НРИ неправильно?
Ого, как серьёзно. А я просто играю и получаю удовольствие без геморроя в виде талмуда правил, который by design запрещает мне делать половину того, что я выдумываю во имя хрен пойми чего.
Вот так и вырастают люди, которые бьют это снова.
Да, я в осознаю, что это опционально.
По поводу трёх раз, можно всегда умереть чуть раньше:
В остальном пятёрка очень мягкая по поводу смерти. 55% успеха на спасброске и надо три раза его провалить, т.е. потратить минимум три хода. За это время не сам встанешь, так товарищи поднимут. А ведь кроме того есть шанс просто встать после спасброска:
;)
поправляет капитанскую фуражку
0 Рассмотрите, как работает инструмент балансировки в целом.
1 Напишите список того, что инструмент балансировки не учитывает или считает неверно (возможно верно, но со слишком большой погрешностью).
2 Внесите правки в инструмент.
3 Устройте игровой тест.
4 Если результат не устроил, повторите цикл с шага 1, учитывая внесённые правки.
5 Если результат устроил, выдайте документ на публику для более массового публичного теста.
6 Если результат публичного теста не устроил, повторите цикл с шага 1, учитывая внесённые правки.
7 Если результат устроил, выкладывайте финальный документ.