На этом моменте я представил, как в город сбегаются всякие фрики от науки и город погрязает в торсионных FTL-двигателях из медного ведра, вечных двигателях обоих родов, машинах Голдберга и альтернативной истории, пропитанной духом острого ревизионизма.
Представился тайный орден усыпителей принцесс. Вокруг него ходит множество самых невероятных и мрачных слухов. Некоторые даже говорят, что они — истинные государи всего сущего, под дудку которых уже несколько столетий пляшут цари, короли и императоры.
На деле они уже который век отлаживают код заклинания сна. И грустят о том, чтобы не могут перейти на daORK или более современный язык заклинаний из-за тысячелетнего legacy в виде спящих по всему миру принцесс и требований сохранять обратную совместимость с легендами. Вечный срач через палантир на тему того, что обратную совместимость уже поломали Пьерро, Гримм и Дисней, прилагается.
Поле для экспериментов не паханное, согласен. По дороге домой думал, что фея могла предсказывать как просто таймер (100 лет спим и потом самостоятельно просыпаемся), так и более сложные условия, не проговаривая их вслух. Например, предопределённость явления принца (приближение объекта А к объекту Б). Или условие «принц склонится над принцессой», которое в том или ином виде присутствует в сказке (даже в той аццкой версии с насилием и родами).
Это, видимо, когда вместо парового двигателя у тебя всё работает на увеличенных в размерах часовых механизмах. Главное не забывай шестерни смазывать и пружину заводить регулярно.
Не поленился поискать. Судя по найденному, в сказку про спящую красавицу поцелуй вставили братья Гримм в 19 веке. До этого в варианте Шарля Пьерро (17 век) и, вероятно, до того в народных сказаниях, принцесса просыпалась просто по таймеру, когда минул срок, предсказанный феей.
Изначально сказка выглядит так (вариант Пьерро):
Принцесса должна будет, как это ни грустно, уколоть себе руку веретеном, но от этого она не умрёт, а только заснёт глубоким сном и будет спать целых сто лет, до тех пор, пока её не разбудит прекрасный принц.
…
Она быстро схватила веретено и едва успела прикоснуться к нему, как предсказание злой феи исполнилось, принцесса уколола палец и упала замертво.
…
Принц невольно закрыл глаза: красота её так сияла, что даже золото вокруг неё казалось тусклым и бледным, Он тихо приблизился и опустился перед ней на колени.
В это самое мгновение час, назначенный доброй феей. пробил.
Принцесса проснулась, открыла глаза и взглянула на своего избавителя.
А вот братишек потянуло на романтику:
— Когда королевне исполнится пятнадцать лет, она уколется о веретено и тут же упадёт замертво!
…
— Но то будет не смерть, а глубокий сон, в который королевна погрузится на сто лет.
…
А к тому времени как раз минуло сто лет, и настал день, когда Спящей красавице суждено было снова проснуться.
…
Она лежала там и была так прекрасна, что королевич не мог оторвать от неё глаз, наклонился над ней и поцеловал её.
Тут красавица проснулась, открыла глаза и приветливо взглянула на него.
При этом из текста братьев Гримм не следует, что пробуждение произошло вследствии поцелуя. Более того, если внимательно читать, то становится понятно, что и тут триггером пробуждения послужило окончание предсказанного феей времени.
Также заметно, что у братьев Гримм получился урезанный пересказ оригинальной сказки. А Дисней адаптировался к формату мультипликации, из-за чего пришлось дополнительно сжать сцены и смысл происходящего изменился полностью.
Из этого я делаю вывод что литература сильнее кинематографа, а ДЕТИ ТУПЕЮТ ОТ ЭТИХ ВАШИХ ЮТУБОВ НЕМЕДЛЕННО ЗАПРЕТИТЬ КУДА ВЫ МЕНЯ ТАЩИТЕ Я НОРМАЛЬНЫЙ......
P.S. А ещё хотелось бы заметить, что в каком-то смысле эта сказка повествует о рельсовой предопределённости бытия. Все события происходят тогда, когда им назначено и предсказано. Поэтому играть по рельсам — исторически правильно!
Обращаешь испытуемого принца в лягушку. Его целует сертифицированная принцесса. Если превращается обратно — принц. Если нет — хрен с горы, туда ему и дорога — в пруду квакать.
Но вообще в магическом сообществе этот тест вызывает сомнения. Во-первых, нет доказательств, что только принцесса способна расколдовать принца поцелуем. Во-вторых, в более ранних источниках рекомендуется просто шмякнуть лягушку о стену, а то и отрубить ей голову для снятия заклятия.
Также есть альтернативный вариант с двойником и Большой Королевской Печатью, но с ним тоже не всё однозначно, как говорила дочь пэра.
К такому сеттингу надо выпустить руководство по эксплуатации дракона:
ПОСАДКА С ПЕРЕБИТЫМ КРЫЛОМ
У данной породы дракона посадка с перебитым крылом по технике пилотирования особенностей не имеет.
…
ВЫВОД ИЗ НЕПРЕДНАМЕРЕННОГО СВАЛИВАНИЯ И ШТОПОРА
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! Дракон не предназначен для выполнения штопора.
…
ПОПАДАНИЕ ДРАКОНА В ТУРБУЛЕНТНЫЙ ВИХРЕВОЙ СЛЕД.
Большую опасность для полета представляет попадание дракона в турбулентный вихревой след от впереди летящего дракона или воздушного судна.… Воздействие спутного потока может привести к полной потере управляемости.… Предупреждение! Не допускайте попадания в спутный поток!
…
ПРЕДПОЛЕТНЫЙ ОСМОТР ДРАКОНА
Перед полетом пилот обязан произвести осмотр дракона. Осмотр дракона рекомендуется выполнять в следующей последовательности:
— голова;
— шея;
— правое крыло;
— правый бок;
— …
…
КОНТРОЛЬ ПЕРЕД ВЗЛЕТОМ
Перед взлетом:
— выйдите на двор замка, установив дракона по возможности против ветра;
— пройдите по прямой 2-3 м для выравнивания тела дракона по направлению разбега и полностью затормозите дракона;
…
ГОРИЗОНТАЛЬНЫЙ ПОЛЕТ
В горизонтальном полете дракон на всем диапазоне эксплуатационных центровок устойчив и легок в управлении.
«Предполагать» не означает «быть уверенным», тут вот в чём дело. В приведённом Джастином примере с мальчиком и гоблином — да, конечно, мы скорее уверены в том, что игроки вмешаются определённым образом — помогут мальчику. Но в другой ситуации реакцию игроков предсказать уже сложнее. Как насчёт рассмотреть ситуацию, где толпа крестьян гонит ребёнка-гоблина по дороге и собирается жестоко забить его камнями и палками? Что должен делать уважаемый паладин?
Вопросы выше — это не я прошу ответа, а пример того, как можно изменить ситуацию так, чтобы выбор стал не таким очевидным как для мастера, так и для игроков. Мастер может изучить характер действий какой-то конкретной партии игроков и строить подготовку к игре строго под них (с более ожидаемой реакцией). А может не учитывать характер партии и/или строить подготовку так, чтобы типовые методы решения, принятые в этой партии, не работали (соответственно, реакция предсказывается сложнее).
Собственно мысль Дмитрия, как я её понял, заключается в том, что второй вариант (готовиться, не подстраиваясь под игроков) предпочтительней, поскольку разнообразит игру большей вариативностью.
Зачем мне в игре делать гробницу безумного волшебника которая требует загадок если я знаю (по опыту предыдущих сессий в этой кампании) что игроки не хотят и/или не будут решать загадки?
Затем, что мы сейчас обсуждаем игры в целом, а не состояние конкрентно у тебя в партии. У себя если не хотите — не делайте загадки. И ловушки не делайте. Вообще делайте только то, что нравится вашей партии и получайте удовольствие.
ИГРОКИ НЕ БУДУТ РЕШАТЬ ЗАГАДКИ, НЕ ДЕЛАЙТЕ ЗАГАДКИ, это не сложный вывод.
Дай, пожалуйста, определение загадки со своей стороны. А то мы то ли о разном толкуем, то ли ты просто хочешь нам доказать, что загадки в играх не нужны только потому что они лично тебе не нравятся («мне не надо — никому не надо»).
Я говорю о загадках, как о механизмах, с которыми игроки могут взаимодействовать разными способами. Причём у этой загадки нет единого правильного решения (строго говоря у неё вообще исходно решения может не быть). Поэтому любой способ решения легитимный, даже частичный (решение вида «да, но»)!
Если угодно, можем для ясности сменить терминологию с «ловушка как загадка» на «ловушка как механизм».
Но (х2) если игроки постоянно рубят гордиев узел, ломают ваши интересные головоломки, и готовы буквально проломить головой стенку лишь бы не заниматься исследдованием ловушки или манипуляциями с разными игровыми предметами, то веряотно они вам так невербально намекают что головоломки они не любят, и делать их не стоит.
Вот тут мне не очень понятно. В чём проблема рубить узлы и проламывать головой стену, если это тоже решение?
Но в общем-то хорошо, я уже понял, что проблема в «единственно верном решении» и ситуации, когда мастер не приемлет альтернатив. Тут я согласен, такое случается чаще, чем хочется. Давай пройдём дальше — если мастер принимает альтернативы, то в чём проблема?
Кроме, конечно, предубеждения игроков в том, что «загадка в НРИ не может быть хорошей».
Ради интереса продолжу гнуть линию «ловушка должна быть головоломкой» отдельной веткой. Тут промелькнула такая фраза (заметьте, я просто взял её как формулировку, это не вопрос и не претензия написавшему фразу):
в то время как («дойлианская») головоломка должна иметь строго одно правильное решение
Также выше предлагали отказаться от головоломок вообще, потому что их присутствие в игре подобно битому стеклу в пище.
Но! В моём представлении хорошая игровая головоломка — это не единственно верное решение. Это игровой объект, с которым можно провзаимодействовать разными методами. И прийти к нескольким возможным решениям, пусть даже не заданным заранее.
Вспоминаем классику. Гордий завязал на ярме повозки в храме сложный узел «из лыка кизилового дерева, и ни одного из концов его не было видно». Считалось, что сумевший распутать его будет править всей Азией, а возможно, и целым миром. Александр Македонский прибыл в Гордион и вошел в храм с твердым намерением решить головоломку. Но, вопреки ожиданиям современников, он не стал аккуратно расплетать сложнейшую конструкцию, а разрубил узел мечом. Сломал игру, задница такая, а ведь мастер готовил эту головоломку неделю.
Так вот, вопрос. Я правильно понимаю, что люди, которые дали понять, что им не нравятся головоломки в играх, либо сами считают, либо постоянно сталкиваются с тем, что головоломки в играх как раз подразумевают строго одно решение и мастер всеми силами противится другому? Гордиев узел оказывается адамантиевым при попытке рубить его.
Это совершенно неуместное передёргивание и подмена понятий.
Развиваться надо, искать и анализировать. Иначе так и будем топтаться на месте в убеждении, что «так играть невозможно». Почему предложение разобраться в составлении хороших загадок и стратегиях разгадывания для тебя эквивалентно поеданию стекла?
У меня, если честно, есть подозрение, что больше «по-привычке», нежели от других причин. Потому что с моей колокольни, если мы делаем разный дизайн подземелий, то и играться они должны по-разному. Чтобы у игрока чётко разделялись ощущения от логова кобольдов и логова некромантов. Иначе всё это превращается в «ещё один данж».
И мне интересно, как предлагается обыгрывать заполненные ловушками коридоры кобольдов и логово некроманта с малым числом ловушек так, чтобы они действительно ощущались по-разному?
Если брать крайности, то в одном случае — мы тратим тысячи часов времени на то, чтобы обнюхать, осмотреть, облизать и послушать (вероятно типовые) ловушки у кобольдов, потом обойти, а потом следующую и коридор кобольдов будет бесконечным. Ну такое. Тут я понимаю сторонников бросков.
Обратная ситуация — мы приходим. Видим ловушки кобольдов. Кидаем N раз. Получаем M успехов. Остальные ловушки разоружаем то ли своими хитами, то ли оставляем как есть, если не мешают проходу. Получаем единственное отличие в том, что в логове некроманта мы кинули «разоружение ловушек» два раза, а в логове кобольдов двадцать раз. Ну такое. Снова.
Мне действительно интересны ответы на вопрос — как вы в рамках своих игр организуете работу с ловушками в разных видах подземелий (см. выделение выше)?
Если мастер не умеет делать загадки для игры, а игроки не умеют разгадывать — то не надо сразу отменять их. Можно попробовать найти гайды почитать или проанализировать игру — что работало, а что нет.
Очень сильно зависит от партии и принятых в ней процедур. Я вот сейчас играю кампанию, где ловушки обыгрываются как загадки, но при этом по правилам нахождение ловушек автоматическое при условии, что группа движется не торопясь и имеет источник света. Тебе не говорят прямо, что «впереди ловушка», но мастер заостряет внимание, что «поперёк прохода верёвочка» или «плита у двери отличается от прочих».
Правда у нас ловушки делают самые обычные гномы, гоблины и кобольды с ограниченным интеллектом и ресурсами, а не демиличи.
К сожалению, часто мы (настольщики вообще) скатываемся в крайности — то у нас надо давать вагон заявок на всё, иначе мастер, дико хохоча, сделает подлянку. То у нас хождение по данжу превращается в игру в кости — кому повезёт достаточно, чтобы успешно прокинуть все N проверок на этом пути. Это в обоих случаях печально, причём не только про ловушки.
Короче всё катится в стандартное «Это мой персонаж профи, а не я, давай кидать кубы, зачем вообще эти описания, всё равно получится убого!» Скучно, граждане. Хотя ловушки — это именно то, что можно и почти всегда получается интересно играть как загадку. Впрочем, если у вас всё сводится к:
Если же у нас ловушки делает демилич какого-он-там уровня Ацерерак, и сделаны они на неограниченное бюджете, с целью создавать угрозу для профессиональных приключенцев высокого уровня, это совсем другое дело.
То я в принципе не удивлён.
— Что вы делаете?
— Прощупывая полы, стены, двери, окна, потолки и самого мастера шестом; и кастуя каждые три метра «детект мэжик», входим в подземелье.
— Отлично, создавайте новых персонажей.
— ???
— Вы даже не поняли, что вас убило. Как-никак эти ловушки ставил демилич при неограниченном бюджете!
На этом моменте я представил, как в город сбегаются всякие фрики от науки и город погрязает в торсионных FTL-двигателях из медного ведра, вечных двигателях обоих родов, машинах Голдберга и альтернативной истории, пропитанной духом острого ревизионизма.
На деле они уже который век отлаживают код заклинания сна. И грустят о том, чтобы не могут перейти на daORK или более современный язык заклинаний из-за тысячелетнего legacy в виде спящих по всему миру принцесс и требований сохранять обратную совместимость с легендами. Вечный срач через палантир на тему того, что обратную совместимость уже поломали Пьерро, Гримм и Дисней, прилагается.
> ничего криминального
:)
Рапорт офицера противодраконьей обороны: «После быстрого набора высоты земля успешно врезалась в дракона».
Изначально сказка выглядит так (вариант Пьерро):
А вот братишек потянуло на романтику:
При этом из текста братьев Гримм не следует, что пробуждение произошло вследствии поцелуя. Более того, если внимательно читать, то становится понятно, что и тут триггером пробуждения послужило окончание предсказанного феей времени.
Также заметно, что у братьев Гримм получился урезанный пересказ оригинальной сказки. А Дисней адаптировался к формату мультипликации, из-за чего пришлось дополнительно сжать сцены и смысл происходящего изменился полностью.
Из этого я делаю вывод что литература сильнее кинематографа
, а ДЕТИ ТУПЕЮТ ОТ ЭТИХ ВАШИХ ЮТУБОВ НЕМЕДЛЕННО ЗАПРЕТИТЬ КУДА ВЫ МЕНЯ ТАЩИТЕ Я НОРМАЛЬНЫЙ......P.S. А ещё хотелось бы заметить, что в каком-то смысле эта сказка повествует о рельсовой предопределённости бытия. Все события происходят тогда, когда им назначено и предсказано.
Поэтому играть по рельсам — исторически правильно!Но вообще в магическом сообществе этот тест вызывает сомнения. Во-первых, нет доказательств, что только принцесса способна расколдовать принца поцелуем. Во-вторых, в более ранних источниках рекомендуется просто шмякнуть лягушку о стену, а то и отрубить ей голову для снятия заклятия.
Также есть альтернативный вариант с двойником и Большой Королевской Печатью, но с ним тоже не всё однозначно, как говорила дочь пэра.
Серебро — 10,50 г/см³
Свинец — 11,35 г/см³
Уран — 19,05 г/см³
Вольфрам — 19,25 г/см³
Золото — 19,31 г/см³
ПОСАДКА С ПЕРЕБИТЫМ КРЫЛОМ
У данной породы дракона посадка с перебитым крылом по технике пилотирования особенностей не имеет.
…
ВЫВОД ИЗ НЕПРЕДНАМЕРЕННОГО СВАЛИВАНИЯ И ШТОПОРА
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! Дракон не предназначен для выполнения штопора.
…
ПОПАДАНИЕ ДРАКОНА В ТУРБУЛЕНТНЫЙ ВИХРЕВОЙ СЛЕД.
Большую опасность для полета представляет попадание дракона в турбулентный вихревой след от впереди летящего дракона или воздушного судна.… Воздействие спутного потока может привести к полной потере управляемости.… Предупреждение! Не допускайте попадания в спутный поток!
…
ПРЕДПОЛЕТНЫЙ ОСМОТР ДРАКОНА
Перед полетом пилот обязан произвести осмотр дракона. Осмотр дракона рекомендуется выполнять в следующей последовательности:
— голова;
— шея;
— правое крыло;
— правый бок;
— …
…
КОНТРОЛЬ ПЕРЕД ВЗЛЕТОМ
Перед взлетом:
— выйдите на двор замка, установив дракона по возможности против ветра;
— пройдите по прямой 2-3 м для выравнивания тела дракона по направлению разбега и полностью затормозите дракона;
…
ГОРИЗОНТАЛЬНЫЙ ПОЛЕТ
В горизонтальном полете дракон на всем диапазоне эксплуатационных центровок устойчив и легок в управлении.
Вопросы выше — это не я прошу ответа, а пример того, как можно изменить ситуацию так, чтобы выбор стал не таким очевидным как для мастера, так и для игроков. Мастер может изучить характер действий какой-то конкретной партии игроков и строить подготовку к игре строго под них (с более ожидаемой реакцией). А может не учитывать характер партии и/или строить подготовку так, чтобы типовые методы решения, принятые в этой партии, не работали (соответственно, реакция предсказывается сложнее).
Собственно мысль Дмитрия, как я её понял, заключается в том, что второй вариант (готовиться, не подстраиваясь под игроков) предпочтительней, поскольку разнообразит игру большей вариативностью.
Затем, что мы сейчас обсуждаем игры в целом, а не состояние конкрентно у тебя в партии. У себя если не хотите — не делайте загадки. И ловушки не делайте. Вообще делайте только то, что нравится вашей партии и получайте удовольствие.
Дай, пожалуйста, определение загадки со своей стороны. А то мы то ли о разном толкуем, то ли ты просто хочешь нам доказать, что загадки в играх не нужны только потому что они лично тебе не нравятся («мне не надо — никому не надо»).
Я говорю о загадках, как о механизмах, с которыми игроки могут взаимодействовать разными способами. Причём у этой загадки нет единого правильного решения (строго говоря у неё вообще исходно решения может не быть). Поэтому любой способ решения легитимный, даже частичный (решение вида «да, но»)!
Если угодно, можем для ясности сменить терминологию с «ловушка как загадка» на «ловушка как механизм».
Вот тут мне не очень понятно. В чём проблема рубить узлы и проламывать головой стену, если это тоже решение?
Но в общем-то хорошо, я уже понял, что проблема в «единственно верном решении» и ситуации, когда мастер не приемлет альтернатив. Тут я согласен, такое случается чаще, чем хочется. Давай пройдём дальше — если мастер принимает альтернативы, то в чём проблема?
Кроме, конечно, предубеждения игроков в том, что «загадка в НРИ не может быть хорошей».
Также выше предлагали отказаться от головоломок вообще, потому что их присутствие в игре подобно битому стеклу в пище.
Но! В моём представлении хорошая игровая головоломка — это не единственно верное решение. Это игровой объект, с которым можно провзаимодействовать разными методами. И прийти к нескольким возможным решениям, пусть даже не заданным заранее.
Вспоминаем классику. Гордий завязал на ярме повозки в храме сложный узел «из лыка кизилового дерева, и ни одного из концов его не было видно». Считалось, что сумевший распутать его будет править всей Азией, а возможно, и целым миром. Александр Македонский прибыл в Гордион и вошел в храм с твердым намерением решить головоломку. Но, вопреки ожиданиям современников, он не стал аккуратно расплетать сложнейшую конструкцию, а разрубил узел мечом.
Сломал игру, задница такая, а ведь мастер готовил эту головоломку неделю.Так вот, вопрос. Я правильно понимаю, что люди, которые дали понять, что им не нравятся головоломки в играх, либо сами считают, либо постоянно сталкиваются с тем, что головоломки в играх как раз подразумевают строго одно решение и мастер всеми силами противится другому?
Гордиев узел оказывается адамантиевым при попытке рубить его.Развиваться надо, искать и анализировать. Иначе так и будем топтаться на месте в убеждении, что «так играть невозможно». Почему предложение разобраться в составлении хороших загадок и стратегиях разгадывания для тебя эквивалентно поеданию стекла?
И мне интересно, как предлагается обыгрывать заполненные ловушками коридоры кобольдов и логово некроманта с малым числом ловушек так, чтобы они действительно ощущались по-разному?
Если брать крайности, то в одном случае — мы тратим тысячи часов времени на то, чтобы обнюхать, осмотреть, облизать и послушать (вероятно типовые) ловушки у кобольдов, потом обойти, а потом следующую и коридор кобольдов будет бесконечным. Ну такое. Тут я понимаю сторонников бросков.
Обратная ситуация — мы приходим. Видим ловушки кобольдов. Кидаем N раз. Получаем M успехов. Остальные ловушки разоружаем то ли своими хитами, то ли оставляем как есть, если не мешают проходу. Получаем единственное отличие в том, что в логове некроманта мы кинули «разоружение ловушек» два раза, а в логове кобольдов двадцать раз. Ну такое. Снова.
Мне действительно интересны ответы на вопрос — как вы в рамках своих игр организуете работу с ловушками в разных видах подземелий (см. выделение выше)?
Очень сильно зависит от партии и принятых в ней процедур. Я вот сейчас играю кампанию, где ловушки обыгрываются как загадки, но при этом по правилам нахождение ловушек автоматическое при условии, что группа движется не торопясь и имеет источник света. Тебе не говорят прямо, что «впереди ловушка», но мастер заостряет внимание, что «поперёк прохода верёвочка» или «плита у двери отличается от прочих».
Правда у нас ловушки делают самые обычные гномы, гоблины и кобольды с ограниченным интеллектом и ресурсами, а не демиличи.
К сожалению, часто мы (настольщики вообще) скатываемся в крайности — то у нас надо давать вагон заявок на всё, иначе мастер, дико хохоча, сделает подлянку. То у нас хождение по данжу превращается в игру в кости — кому повезёт достаточно, чтобы успешно прокинуть все N проверок на этом пути. Это в обоих случаях печально, причём не только про ловушки.
То я в принципе не удивлён.
— Что вы делаете?
— Прощупывая полы, стены, двери, окна, потолки и самого мастера шестом; и кастуя каждые три метра «детект мэжик», входим в подземелье.
— Отлично, создавайте новых персонажей.
— ???
— Вы даже не поняли, что вас убило. Как-никак эти ловушки ставил демилич при неограниченном бюджете!