+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
А, точно, пропустил данный момент )))
Масса игроков в пятёрку не использует базу…
Но там перекос явно будет в другую сторону )
О чем и речь: в базе в основном народ, более-менее разносторонне подкованый в НРИ (ролевой «индекс Хирша» > 2). А львниая доля игроков — не факт что знают о системах кроме ДнД. Так что оба метода оценки популярности весьма неточны )
Ну так там не оценка, а констатация достаточно важного для желающих купить факта: непосредственно у визардов в РФ плейбук 5ки не купить по таким-то причинам. А что причины политические — от ОПа не зависит.
Так не ОПа минусовать надо, а WotC или ЕдРо, в зависимости от политических убеждений )
Да, насчет связи такой статистики с реальной популярностью систем у меня тоже сомнения. Но в обсуждениях обычно берут именно оттуда. Но обычно встречаю отсылки именно к этому.
Потому что с учетом троекнижности «корника» некоторых систем, бесплатности других и заточенности популярных сайтов для онлайн игры под ДнД-семейство посчитано таким методом будет явно криво.

Можно еще например попарсить базу игроков и мастеров, если она еще жива, чтобы оценить ситуацию в русскоязычной части сообщества. Но там перекос явно будет в другую сторону )
Обычно требование к уникальности происходит от того что влом печатать больше одного плейбука для каждого класса )
В основном руководствуются цифрами продаж рульбуков и статистикой на ролл20 и данженмастере.
Клирики вообще склонны к гиперболизации, я это как диванный кастер говорю )
То же самое, но в большем количестве. Конечно, и рану зарастить может. А может — 10 синяков, 5 ссадин и 3 растяжения против 2 синяков и одной ссадины у младшей версии заклинания.
Синяки, царапины, усталость, крепатуру и прочие мелкие повреждения, которые могут заставить пропустить серьезный удар.
Начинать давать серьезные ранения только когда ХП подойдет к концу или закончится )))
Восстанавливать ХП именно как сюжетный иммунитет, а не как мясо (обновляется между сессиями, слегка восстанавливается после битвы).
Давать больше ХП детям и женщинам и меньше — чернокожим и тем, кого дома ждет невеста (на правах шутки)
Ну, львиная доля описаных тобой проблем — потому что условный бросок на крит. эффект происходит на каждом 9- персонажа.
В плане интересных последствий я ориентируюсь на игры из ваховской серии, где несмотря на криты, хорошие и разные (оттуда можно потырить кучу таблиц для составления побочек от атак монстров — десятки возможных эффектов на каждый тип оружия противника). Но даже там у персонажей есть некоторый «запас прочности» до исчерпания которого попадание по ним не несет значимых флаффовых или механических эффектов кроме снятия хитов.
Компромисс -он всегда в какой-то степени полумера.
Я предложил решение, разбивающее хиты на «зону критов» (где межаника остается прежней и персонаж еще достаточно крут чтобы не получать прямых и опасных ударов) и «зону критов» (где перснаж уже выдохся, покоцан и огребает серьезные и опасные удары).
Таким образом:
— механика утяжеляется и количество бросков увеличивается только в серьезных боях.
— концепция «даже слабый противник УБИВАТ» не доводится до абсурда и партия не превращается в шоу уродов за 3 энкаунтера, которые иначе были бы проходными.

— игрок САМ выбирает сколько ХП тратить (хочешь риской, хочешь трать ХП)
Порождает тупинг и слишком быстрый расход ХП если игроки не хотят полагаться на удачу в том чтобы гобла их насмерть затыкала. Количество хитов необходимых для переживания без последствий удара хромого гоблина и древнего дракона одинаковы. В итоге партия или будет экономить хиты на слабых противниках чтобы добавить 11 хитов когда Тиамат укусит за бочок и в результате станут сборищем калек, или будут тратить хиты быстро и постоянно искать место для ночлега.

— любой даже нож гоблина весьма опасен — МИНИМУМ это травма (самый минимум до конца дня)
Залатить 5 хитов чтобы точно не сильно покалечиться на броске 7-9 при атаке противника (но все равно шанс покалечиться) — это как-то совсем лоу фэнтези. Особенно если я правильно помню сколько хитов в ДВ дается.

— можно варьировать как тяжесть ранения, так и сценарные последствия.
И возвращаемся к тому что часть врагов будет иметь не страшные последствия, на которые можно забить, а часть — опасные, снимающие 5 минимум хитов за удар если игрок не хочт чтоб персонаж помер.

Перевод урона в последствия — вполне нормальный вариант предложен ИМХО.
Заполнить по ходу игры доп. таблицу для механических последствий колющего/режущего/ударного/прочего урона разных тяжестей и придумывать больше не надо — достаточно подогнать флаффово под монстра. Если хочется внести разнообразия но не хочется ни импровизировать ни таблиц, то остается передача нарратива игрокам (по-твоему, чем опасны гоблинские кинжалы кроме того что ими можно ткнуть?).

Утяжеление механики — или кидать реже, или включить в бросок атаки:
Есть 3 последствия, на 6- получаешь 2, на 7-9 одно. У каждой атаки — свои последствия, у каждого последствия — своя стоимость в хитах. Для этого нужна шпаргалка мастера.

Обесценивание способностей монстра — тоже на практике не проблема. Сужу по своим любимым играм из ваховской серии. То что любой может наносить крит. урон никак не обесценивает спец способностей, делающих что-то еще. Если ты про «Ты сохраняешь свою позицию или преимущество и можешь немедленно отреагировать (может даже получить +1 к следующему броску)» то можно расценить это как то что монстры с спецабилками «блокируют» данную опцию.
Например:
Варвар с 15ю хитами получает гоблинской стрелой на 3 урона:
12хитов — кидать не надо… «в ляжке торчит стрела, но глубоко войти она не смогла из-за толщины грязи, кожи и крепости мускулов...»
Тот же варвар уже в 12 хитах получает файрболом на 8 урона от главгада:
4+5=9… травма… минус слух… «Бушующее вокруг меня инферно опалило все тело и разорвало барабанные перепонки, но так просто Грогнака не остановить!»

Он же, в ой же схватке, получает еще 6 урона Черным Копьем:
-4+10 = 6… Минус рука и смертельность раны, сотаюсь в бою
«Левая рука Грогнака безжизненно повисла, а яд через какие-то секунды остановит сердце… НО ВОИНА ИЗ ПЛЕМЕНИ УХОРЕЗОВ НЕ ОСТАНОВИТ ДАЖЕ СМЕРТЬ!!!»

Конечно, вариант с травмой лучше запретить выбирать больше двух раз за бой а то будет как в Монти Пайтоне )))
ХП — обобщение всех факторов, позволяющих огрести, но остаться в бою.
Комбинация высокого болевого порога, чисто физической способности держать удар (толстые кожа, жир и мускулы, гасящие удар и.т.п.), умения и везения если уж получить по морде, то в бровь а не в глаз.
Конечно, без системы штрафов и критэффектов когда снято уже много хитов suspension of disbelief такое объяснение все равно не спасает.

Если бы я внедрял такой хак у себя, то делал бы бросок перевода урона в последствие только когда хитов осталось меньше половины/четверти.

Или же как вариант — добавить летальности последствиям, снимать хиты как обычно и добавлять все имеющиеся хиты
Например
— Ранение смертельно. Ты не доживешь до конца боя.
— Ты получил травму, почти полностью выводящую из строя конечность, зрение или слух и требующую длительного лечения и покоя (отдых и забота пару дней в лагере).
— Ты без сознания.
Брось + хиты (которые могут быть ноль или ниже), на 6- выбери 2, на 7-9 выбери 1, на 10+ тебя пронесло

Таким образом до 8 хитов персонажа действительно не колышет что в него попали ибо череп крепок, а дальше уже все покатилось…
Если судить по достаточно современным частям истории когда еще не было компьютеров, то степень контроля останется примерно той же, но многократно возрастут расходы на ведение бухгалтерии.
Хиты в ДнД камушками отмечать — это было бы тем еще мазохизмом )))
Если каунтеров немного то запомнить не так уж и сложно. Особенно если они различаются по форме, цвету и размеру. И под каждую систему свой набор печатать не надо )))
Дайсы ворочать неудобно (особенно если это не специальный дайс-каунтер) и есть риск что дайс случайно или «случайно» перевернется.
Записывать — чарник затирается и дольше чем взять камушек из вазы.

Когда максимальное значение сущности количественно находится в пределе от 1 до 10-15, часто меняется по ходу игры и общее количество не учитывается в рассчетах бросков, то каунтеры — оптимальное решение.
Нарпимер, кровь, мана и подобные сущности в ВоДе, где покастовал — минус пара очков. Пососал крови или помедитировал — плюс пара очков. И так у каждого игрока по 20-30 раз за сессию.
Плюшки от ведущего за отыгрыш и прочие беньки, фейтпойнты и драмадайсы — тоже весьма активно скачут количественно, обычно от 0 до 5-10. В системах вроде первого 7 моря и фейта это помогает отслеживать экономику фейтпойнтов и мастерские драмадайсы.
Зашел в магазин домашнего декора и купио немного разноцветных камней для украшения цветочных горшков. Работает отлично!
Та да, всякие камни для горшков и аквариумов — шикарнейшие каунтеры и фишки по бросовой цене, причем порой случайно выходят получше чем специально для этого предназначеные шняги.
Скорее так — если играющего не устраивает текущее положение вещей и он что-то хочет изменить в игре то наиболее эффективным способом сделать это является метаигровое обсуждение.
Морозиться же от других играющих когда ты портишь кому-то малину — как минимум невежливо, а в случае если игрок игнорит мастера — за такое и кикнуть можно.
Я не говорю что обязательно подстраиваться если твой персонаж задевает чье-то представление о правильном и прекрасном — но хотя бы минимально объяснить почему не помешает.