+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
  • avatar ariklus
  • 4
Ну да, в данженкроуле такое подземелье это именно «загнать метигровой договоренностью». А вот, например, при игре в менеджмент поселения или иную песочницу как одну из локаций в окресностях ввести подземелье, где нет ничего хорошего — вполне можно.
Например, я как-то сделал данж, которого:
— боится окресная монстра
— на входе на стародварфийском написано «ЗАПЕЧАТАНО ЗЛО. НЕ ВСКРЫВАТЬ.»
— Если спросить у дварфов из ближайшей крепости они ответят что «туда нельзя» без пояснений (сами уже не помнят почему)

Игроки оказались молодцами и внутрь не полезли, потому ТЫСЯЧА ДРАКООГРОВ так и проспала под охраной дварфийских автоматонов (которых надо было победить чтобы разбудить это самое древнее зло) до конца компании. А будь это другие игроки и/или не ВФРП то могли бы решить что там можно чего-то хорошего налутать )))
  • avatar ariklus
  • 1
По моему опыту квента в играх по ДнД 3.оптимайз — это сова, натягиваемая на глобус игромеханики персонажа, а не наоборот. Потому что откуда оборотень-обезьян из пустыни Сухуми получил престиж-класс «Следопыт Северных Гор» само собой разумеется, но только если читать игромеханическую часть.
  • avatar ariklus
  • 10
если в списке навыков рядом с «убийством невинных» и «ограблением корованов» стоит «каллиграфия», это только запутает игроков.

Да это ж ронин из клана Богомола!
  • avatar ariklus
  • 3
OBJECTION!
Если «прочитать правила» не считается за подготовку то *В — системы вполне можно водить без оной.
Но касательно традиционных игр ты прав: без подготовки жахнет парадоксом )
  • avatar ariklus
  • 2
А вы знаете сколько процессорной мощности жрет преодолитель парадокса По?
  • avatar ariklus
  • 0
Ну, Пути ИМХО как раз убивают внутренние терзания и драму, которые так дороги ОПу. Для игры в «крутых вомперов» моральная система сопротивления Зверю заключающаяся, например, в «жрать души и качаццо» вполне покатит. А вот для персонал хоррора — не очень.
  • avatar ariklus
  • 4
Ну, это вполне себе вариант толкования МТ. Отказаться от себя чтобы не быть сожраным врагом или быть слабаком, но собой. Главное чтобы человечность была действительно нужна и полезна, а не как в оригинальной системе. Например, огранизовать что-то/кого-то (при обсуждении планов не бросаться грызть глотку как только с тобой не согласятся) это явно бросок на человечность.
  • avatar ariklus
  • 1
Я бы переформулироавл это как «главгад достаточно умен чтобы не встречаться с врагами лицом к лицу, если не уверен в победе и имеет ресурсы для того чтобы это обеспечить». То есть основной челлендж переносится из собственно боссфайта в поиск союзников/плюшек, которые можно достать в середине боя/создание ситуации где главгад застан со спущеными штанами или не может отказаться от честной дуэли...

А то во многих системах/сеттингах придание боссу достаточной жирности типа «держит 40 попаданий по голове цвайхандером» превратит его в игромеханическое ояебу (особенно если гад — простой смертный и «просто отсыпать хитов» нельзя), или в столь лакомый шмат лута что победа над ним сделает ИП круче Аллаха.
Так новые правила по кораблям уже обсудили: вместо скрытых винтов и унылых правил погоды у корабля есть легенды, свершения и фиты )
планирование сюжета — худший из всех возможных способов подготовки. Это не просто не «как следует», это вредная и токсичная практика, у которой нет никаких достоинств.

Ну, рельсовостью отлично можно заткнуть дырки в картине и логике мира )))
  • avatar ariklus
  • 10
в приключении наступал момент, когда чувствовалось, что мастер импровизирует и я полностью в его власти — не самое приятное чувство.

В приключении наступал момент когда я понимал что дальнейшие события заскриптованы и я полностью во власти автора модуля/вчерашней хотелки мастера — не самое приятное чувство.

Лично я хочу сказать, что динамичная и имеющая внутреннюю логику стартовая картина (когда прописаны не только объекты, но и векторы их движения) уже содержит в себе будущий «сюжет», насколько это слово применимо к весьма интерактивной истории, которой является средняя TTRPG. А то зачем-то их противопоставляешь.
Посмотрим к концу января )
Ну, есть игры где мастер может ввести внеплановое западло (подкрепление противнику/внезапный дождь/ЛЕВИАФАН) только за драмресурс. Например 7 море-1. И чтобы получить драмресурс сверх стартового на сессию, мастеру надо чтобы игроки тратили свой драмресурс. В некоторой мере помогает дозировать траблы, кидаемые на ИП.
Если проигрыш без активного желания со стороны игроков невозможен то челленджи у вас какие-то дохловатые. Чередование побед и поражений возможно и без опции «беру критфэйл и ресурс». Но это уже вкусовщина.
Хотя умение игроков принимать проигрыш персонажа — это важно, тут согласен. Ибо герой — не тот кто не проигрывает, а тот кто поднимается вновь и вновь. Но если каждое падение смягчать подушкой утешительных призов — то ценность и героичность подъема после него сведется на нет.
Fate — ресурс, активно кидаемый туда-сюда в игромеханических и сюжетных целях. Лишь один способ использования. Прокачивается.
WFRP/SOIAF RPG:
а) Использование: мерило удачи (возобновимых мелких бонусов)
б) Сжигание: потеря трудновосполнимого (выдается только мастером, редко и за то что пережили серьезное испытание; нельзя «купить за экспу») ресурса ради значимых сюжетных или игромеханических плюшек.

В фейте ФП — основа игромеханики. В других двух — способ «избранникам судьбы» регулярно слегка склонять рандом в свою сторону и дольше избегать смерти в весьма летальном мире, но не центр игромеханики.
Скорее это будет выглядеть как «Проиграл? Ути-пути, давай тебя помимо обычного роста экспы еще усилим и попробуешь еще раз. Последствия поражения? Какие последствия?»
Норм выходит, если представлять себе стартовую картину в динамике, а не в статике.
Сорри, слегка запутался в ветках )

Поощрять проигрыш (не разовый фэйл или осложнение) не стоит потому что это обесценивает победу: выбирайте, дополнительные плюшки игромеханические или плюшки сюжетные?
Ну, если злодей взял сферу не из-за компела, то игроки ничего не получат. А если из-за компела — то получит только игрок, которого закомпелили. Не говоря уже о том что фейтпойны в фейте — это скорее fortune points в WFRP. Опции же «сжечь» ФП (навсегда уменьшая лимит получаемых fortune points на 1) в фейте нет.
Изначально говорилось что ФП могут:
1) Давать восполнимый ресурс, расходуемый на мелкоплюшки вроде переброса
2) Спасти от смерти
Потом добавилось как опция подобная SOIAF/7sea-2:
3) Могут быть потрачены злодеем для получения сюжетных плюшек (хенчмены/предательство союзного непися). Т.е. чтобы

Специально поощрять же проигрыш — ИМХО не стоит, хотя игрокам ФП выдавать стоит в конце модуля вне зависимости от исхода.