Как уже говорилось:
1) Использование рандомизатора без завязки на статы персонажей и не являющиеся игромеханическим ходом: куб, «назовите число от 1 до 1000», эники-беники…
2) Вася, кто из вас почувствовал внезапный зуд в левой пятке?
3) Игрок, которому на этой сессии уделялось меньше спотлайта
Не уверен, что это есть в рекомендациях мастеру — но если некоторые подробности события не важны и не вытекают из контекста (кто первый вылез на крышу/где именно партийного мага поймали бандиты) — то передавай нарративные права, а не вводи лишние броски на завязывание шнурков.
Скажем, тебе все равно, почему ИП споткнулся (это предопределено историей/броском). Ты можешь спросить у него самого, ты можешь сказать что-то от фонаря, ты можешь кинуть д6 и выбрать случайную причину спотыкания из заранее подготовленых. Или ты можешь заставить игрока бросать ловкость на перепрыгивание ветки, мудрость на завязывание шнурков утром, силу на проталкивание сквось толпу…
Еще — жесткий ход не обязательно должен быть направлен против персонажей. Не «персонаж что-то теряет», а «события развиваются».
Скажем, беснующийся дракон разносит еще два квартала города, убивая ваших знакомых Джона и Аргосульфана.
Дело в том что бросок в PbtA — столь же специфичный метод разрешения проблем как бросок атаки в ДнД (действие игрока, имеющее цель и значимые последствия (не)успеха). Остальное разрешается без бросков.
И если хоумрулом добавлять новых применений броскам, то следует отвинтить часть прилагающихся механических примочек.
Никто не обязывает тебя играть «канонично», но ходы (броски характеристик) в PbtA традиционно используются именно и только для того чтобы узнать, увенчалось ли успехом несущее риск начинание персонажа. И бросать ловкость, чтобы узнать кто именно лезет первым по стене или харизму чтобы узнать на кого нападет ККК — так же не в духе игры как и броски за неписей.
Если игроки не озвучивают целей — то есть простой и эффективный мастерский инструмент:
— Я засовываю швабру в кошку и выбрасываю получившуюся конструкцию из окна
— Чего ты хочешь этим добиться?
— (убить кошку/привлечь внимание прохожих/вызвать сердечный приступ у миссис Хрюнлейк)
Очередность игроков — не важна и не нужна: запомнить сколько кто ходил не так уж и сложно.
Очередность монстров — есть изначально: ходят после того как игрок, с которым он сражается, выкинул 6-.
Как и во многих играх, 1 бросок (или ход) атаки != 1 удар.
Что же до определения «походили ли все игроки по разу» — с этим проблем не должно возникать: при размере партии до 6-10 человек не так уж и сложно запомнить очередность. Вне боевочной мини-игры с инициативой как-то ж справляются без записи?
Ой не согласны с тобой богословы.
1) что мы понимаем под словом «Бог». В частности, канонично ли почитать святых и составные части бога
2) Иконы и статуи бога х 3 и святых — еще один повод для срача.
3) «Всуе» — на откуп ведущего. Ебучая словеска!
4) Какие дела не входят в список «ничего»? (дышать/самозащита/....)
5) Границы почтения — на откуп мастеру
6) см. Инквизиция, крестовые походы, геноциды гоев
7) 1001 толкование слова «прелюбодеяние» (с проститутками и наложницами не в счет)
8) То есть придерживаться законов данной страны касательно собственности?
9) Какие-то придурки все равно расширили толкование до «не лги»
10) Дальше в той же книге — правила по торговле. Значит в каких-то случаях желать чужого можно.
Принципы АВ рядом с этим ой какие однозначные и понятные.
Монстры вполне себе собираются нужной жирности/опсаности с помощью урона/хитов/тегов.
Инициатива в ДнДшном смысле неприменима, но правила по тому, когда ходят монстры, а когда ИП — есть. Даже завязаные на бросок.
Что же до остального — оцифровка этого в высоконарративной игре ничего нового и полезного не добавит.
Заявка «хочу сделать так чтобы он упал в ками %часть тела%» реализуема в окрестностях камина независимо от расстояния и данные по длине ног/расстоянию до камина не обязательны, если не рассматриваем прикрепленного петлями к полу деревянного противника в ваккуме.
Разве что мастер любит докапываться до описаний и притом требует подробных заявок…
ИМХО правило отличается от «рекомендаций» и «идей» обязательностью его исполнения.
То есть если за нарушение получаешь дайсфилодм по башке или внутренним критиком по ЧСВ — это правило.
Если решили, что вес снаряжения не учитываем — то правил по рассчету веса в данной игре нет.
Принципы АВ — достаточно размытые правила для ведущего, которые не обязательно принимать и за исполнением которых должен следить сам ведущий.
Ну тут как раз был пример в игре — «пол, могущий провалиться от большого веса».
Я считаю что привязка к весу в 600 фунтов вполне может быть заменена более приближенными величинами, не требующими снать вес персонажей и их эквипа с точностью до фунта.
Циркумфлекс считает подобную замену уходом в Magic Tea Party.
Конечно, вкусовщина и спор о Правильном Способе Играть, но разве не все обсуждения тут такие?
Простое следование правилам, не есть высокобюрократический фашизм.
Высокобюрократический фашизм — это когда «ты вытер жопу 4 бумажками а не 3 или 5ю и был при этом развернут на юг. Значит ты не вытер жопу и будешь соответственно наказан. Потому что прикидывать на глаз, что человек не в коричневых пятнах и не воняет — это произвол!»
Конечно, оценка «слишком сложно/слишком много на откуп оценивающему» субъективна, но как-то так для меня выглядит введение дополнительной статьи учета веса.
А так с любой игрой — стоит мне начать нарушать правила в ДнД, как я перестаю играть в днд. И если я не шагаю, а ползу, то я не перехожу улицу
А как же правила, позволяющие трактовать себя несколькими валидными способами?
Например, действие «переходить улицу» останется таковым если делать маленькие/большие шаги, идти на костылях, идти задом и нести рояль...
Если различные трактовки не мешают исполнению друг друга (в случае с АВ принципы в толковании разных мастеров происходят на разных играх), то в их возможности нет ничего плохого.
А игра должна не полагаться на то, что собравшаяся группа имеет достаточно общие вкусы, а стараться давать механизмы, которые работают независимо от сходимости/несходимости вкусов.
Проблема в том, что если у игроков различные вкусы то четкие не-ситуативные механизмы, заставляющие соблюдать задуманный автором стиль игры скорее приведут к уменьшению кол-ва игроков, чем к хорошей игре.
И если у нас нет бесконечного пула игроков всех мастей, то это нежелательно.
Не отрицаю. Я считаю ВФРП 3 и ДнД 4 больше варгеймами, чем PnP RPG — это раз.
И включал только лично мне нравящиеся системы — это два.
Хотя в ВФРП 3 достаточно интересно реализованы идеи «разные сущности дают разные кубы» и частичных успехов.
Построение общества без законов в той или иной форме невозможно (даже у анархистов они есть). Но это не значит что любой закон — благо и высокобюрократический фашизм — единственно возможная форма общества.
Да, ВоД во многих ммоентах перекрывается другими упомянутыми системами (специальная механика для превозмогания, дайспул, свободная прокачка и.т.п.), но ИМХО тут лучше увидеть как одни и те же элементы вписываются в различные системы
Разве что «Объемная система, состоящая из независимых, но хорошо совместимых модулей.»
Но с тем же успехом можно ткнуть в любую другую систему — удачные и интересные решения будут продублированы по крайней мере в одной другой системе, хоть и совсем под другим соусом (например принципы работы дайспула в ВоДе, фейте и 7 море ой как отличаются).
ИМХО важно почитать системы, которые позволят открыть новых сущностей/принципов.
Мой список «чего почитать, чтобы максимально покрыть возможные механики»:
— DnD (2/3/5 ed)
— (new/old)WoD
— WFRP 2ed
— 7th Sea 1ed
— AW
— FATE
Имея такой «багаж», мастер будет по крайней мере иметь некоторое предствление о большинстве хорошо себя зарекомендовавших игромеханических/нарративных инструментов.
1) Использование рандомизатора без завязки на статы персонажей и не являющиеся игромеханическим ходом: куб, «назовите число от 1 до 1000», эники-беники…
2) Вася, кто из вас почувствовал внезапный зуд в левой пятке?
3) Игрок, которому на этой сессии уделялось меньше спотлайта
Не уверен, что это есть в рекомендациях мастеру — но если некоторые подробности события не важны и не вытекают из контекста (кто первый вылез на крышу/где именно партийного мага поймали бандиты) — то передавай нарративные права, а не вводи лишние броски на завязывание шнурков.
Скажем, тебе все равно, почему ИП споткнулся (это предопределено историей/броском). Ты можешь спросить у него самого, ты можешь сказать что-то от фонаря, ты можешь кинуть д6 и выбрать случайную причину спотыкания из заранее подготовленых. Или ты можешь заставить игрока бросать ловкость на перепрыгивание ветки, мудрость на завязывание шнурков утром, силу на проталкивание сквось толпу…
Скажем, беснующийся дракон разносит еще два квартала города, убивая ваших знакомых Джона и Аргосульфана.
И если хоумрулом добавлять новых применений броскам, то следует отвинтить часть прилагающихся механических примочек.
Никто не обязывает тебя играть «канонично», но ходы (броски характеристик) в PbtA традиционно используются именно и только для того чтобы узнать, увенчалось ли успехом несущее риск начинание персонажа. И бросать ловкость, чтобы узнать кто именно лезет первым по стене или харизму чтобы узнать на кого нападет ККК — так же не в духе игры как и броски за неписей.
— Я засовываю швабру в кошку и выбрасываю получившуюся конструкцию из окна
— Чего ты хочешь этим добиться?
— (убить кошку/привлечь внимание прохожих/вызвать сердечный приступ у миссис Хрюнлейк)
Очередность монстров — есть изначально: ходят после того как игрок, с которым он сражается, выкинул 6-.
Что же до определения «походили ли все игроки по разу» — с этим проблем не должно возникать: при размере партии до 6-10 человек не так уж и сложно запомнить очередность. Вне боевочной мини-игры с инициативой как-то ж справляются без записи?
1) что мы понимаем под словом «Бог». В частности, канонично ли почитать святых и составные части бога
2) Иконы и статуи бога х 3 и святых — еще один повод для срача.
3) «Всуе» — на откуп ведущего. Ебучая словеска!
4) Какие дела не входят в список «ничего»? (дышать/самозащита/....)
5) Границы почтения — на откуп мастеру
6) см. Инквизиция, крестовые походы, геноциды гоев
7) 1001 толкование слова «прелюбодеяние» (с проститутками и наложницами не в счет)
8) То есть придерживаться законов данной страны касательно собственности?
9) Какие-то придурки все равно расширили толкование до «не лги»
10) Дальше в той же книге — правила по торговле. Значит в каких-то случаях желать чужого можно.
Принципы АВ рядом с этим ой какие однозначные и понятные.
Инициатива в ДнДшном смысле неприменима, но правила по тому, когда ходят монстры, а когда ИП — есть. Даже завязаные на бросок.
Что же до остального — оцифровка этого в высоконарративной игре ничего нового и полезного не добавит.
Разве что мастер любит докапываться до описаний и притом требует подробных заявок…
То есть если за нарушение получаешь дайсфилодм по башке или внутренним критиком по ЧСВ — это правило.
Если решили, что вес снаряжения не учитываем — то правил по рассчету веса в данной игре нет.
Принципы АВ — достаточно размытые правила для ведущего, которые не обязательно принимать и за исполнением которых должен следить сам ведущий.
Я считаю что привязка к весу в 600 фунтов вполне может быть заменена более приближенными величинами, не требующими снать вес персонажей и их эквипа с точностью до фунта.
Циркумфлекс считает подобную замену уходом в Magic Tea Party.
Конечно, вкусовщина и спор о Правильном Способе Играть, но разве не все обсуждения тут такие?
Высокобюрократический фашизм — это когда «ты вытер жопу 4 бумажками а не 3 или 5ю и был при этом развернут на юг. Значит ты не вытер жопу и будешь соответственно наказан. Потому что прикидывать на глаз, что человек не в коричневых пятнах и не воняет — это произвол!»
Конечно, оценка «слишком сложно/слишком много на откуп оценивающему» субъективна, но как-то так для меня выглядит введение дополнительной статьи учета веса.
Например, действие «переходить улицу» останется таковым если делать маленькие/большие шаги, идти на костылях, идти задом и нести рояль...
Если различные трактовки не мешают исполнению друг друга (в случае с АВ принципы в толковании разных мастеров происходят на разных играх), то в их возможности нет ничего плохого.
Проблема в том, что если у игроков различные вкусы то четкие не-ситуативные механизмы, заставляющие соблюдать задуманный автором стиль игры скорее приведут к уменьшению кол-ва игроков, чем к хорошей игре.
И если у нас нет бесконечного пула игроков всех мастей, то это нежелательно.
И включал только лично мне нравящиеся системы — это два.
Хотя в ВФРП 3 достаточно интересно реализованы идеи «разные сущности дают разные кубы» и частичных успехов.
Разве что «Объемная система, состоящая из независимых, но хорошо совместимых модулей.»
Но с тем же успехом можно ткнуть в любую другую систему — удачные и интересные решения будут продублированы по крайней мере в одной другой системе, хоть и совсем под другим соусом (например принципы работы дайспула в ВоДе, фейте и 7 море ой как отличаются).
Мой список «чего почитать, чтобы максимально покрыть возможные механики»:
— DnD (2/3/5 ed)
— (new/old)WoD
— WFRP 2ed
— 7th Sea 1ed
— AW
— FATE
Имея такой «багаж», мастер будет по крайней мере иметь некоторое предствление о большинстве хорошо себя зарекомендовавших игромеханических/нарративных инструментов.