1-2) А зачем кубики тогда кидать и боевку по всем правилам делать?
Вот иду я, эпичный воен 170 уровня, вчера нагнувший тарраску-визарда и пинком закинувший проглоченное ей солнце обратно на небо. И тут из угла пещеры выползает кислотный слизень 10го. Конечно есть один шанс на 10^15, что он меня запинает…
Не, мастер, ты серьезно? Кидать инициативу?
3) Это и есть один из вариантов «игромеханически не допускать нежелательного исхода»
4) Вот представь игру по ВК с плохим концом.
Шелоб после напряженной погони и битвы таки сожрала хоббитсов и с помощью кольца стала тварью похлеще Унголиат и зохавала пол Арды. Балрог всех зохавал. Голлум и Сэм летят в лаву, Фродо с кольцом остаются ждать назгулов. Печаль, драма, но более-менее интересно.
А теперь представь, что во время сплава по реке Братство случайно встречает 4 орков-разведчиков, те их догоняют и убивают. Идя по горам, все случайно падают в пропасть и умирают. Без комментариев.
А тут, может, проблема в выборе системы? Если есть возможность критфейла на почти любом навыке, что приводит к боевке, может, не в проходных энкаутерах дело?
Это только мой вывод из твоих же слов «Энимал хэндлинг кидать надо было». Если энимал хэндлинг кидать надо — значит его можно и зафэйлить. Если бросок энимал хэндлинга предотвращает боевку — значит без успешного броска ЭХ или другой боевкопредотвращалки будет боевка.
Ну и я не хочу сводить обсуждение «проходных» проблем к «играйте в %systemname% и будет вам щастье», поэтому по мере сил не привязываю примеры к чему-то что есть/нет в какой-то определенной системе.
Ну, если мы говорим сугубо о саваге — то персонаж, пролюбивший все беньки до первой боевки «для разогрева» заслужил смерть. Ну и если боевка тренировочная и в самом начале — то ничего не мешает мастерским произволом воскресить персонажа/отмотать время назад и объяснить игроку, что беньки нужны не для того, чтобы точно завязать шнурки, а для спасения жизни.
Раненый мантикор, которого надо закаваить и полечить — ближе к рою шмершней, чье гнездо надо аккуратно обойти,
чем к голодному мантикору, который хочет сожрать партию и не хочет идти на переговоры (обычно именно это подразумевается под «кинуть монстра в партию»).
Хотя критфэйл на энимал хэндлинге с раненым мантикором опять-таки приведет к боевке, и если в нашем общем воображаемом лесу разъяренный мантикор имеет игромеханический шанс сделать TPK — то мантикор, злой из-за занозы — тот же потенциально смертельный энкаунтер.
Если игроки любят боевку — то следует добавлять больше сюжетно значимой боевки, где «пойдет не так, как хотели ИП» будет двигать сюжет.
Если игроки не готовы к боевке с риском — водить по системе с фейтпойнтами или прикрутить фейтпойнты к имеющейся. Как вариант — водить по системе, где можно сделать принципиально несливаемую боевку.
1. Если не ставить — то не удивляться когда убьют или иным способом выдадут наихудший для ИП результат из возможных. А если челлендж не имел целью создание некого риска — то и добавлять этот риск игромеханически не надо.
Показать силу дракона можно и свежерасчлененным пит лордом в том месте, откуда только что улетел дракон. Риск того, что один удар непися может внести много дамага, когда мастер этого не планировал тут ни при чем.
2. Да зачем бежать? У них есть шансы только если я выкину меньше 3, а этот орк кританет и выкинет 8 на 2д4. Можно боевку заменить перебиранием через пропасть, где для падения на острые камни надо зафэйлить аж 3 простых броска, а для роняния части эквипа — один сложный. В любой момент можно сбросить рюкзак и поползти обратно.
3. Если у нас есть заданная вероятность победы/поражения — то в чем проблема, если победа/поражение одной из сторон будет достигнута на пару раундов раньше за счет критуспеха или 5 раз взорвавшегося кубика? К тому же в саваге есть такое счастье как бенни, которые и спасут Конана от жуткого взрывокубного ножа маленькой девочки.
Где-то было уже подобное обсуждение о том, что если ставить задачу «выбить у персонажей 2/3 хитов и 7 спеллов» — то проще их честно и прямо забрать, а не пытаться вставить «игромеханически честную» боевку, где их якобы пытаются убить, но которую они обязательно пройдут с заданными потерями.
Или использовать систему без критуспехов и критфэйлов. В идеале — еще и без бросков.
Почему нельзя? Ломаные линии вероятности рассчитаны давно, и прикинуть шансы крестьянина с дубинкой против трушного самурая с катаной или кибердемона против обычного пехотинца не представляет труда.
Другое дело что игрокам, даже будучи «тру-военами», придется учитывать 2% вероятность получить серпом по яйцам, если они атакуют в лоб «всего лишь ***». Пусть и не в первые 5 раз, а в 25й.
А кроме боевых столкновений, где героев тупо пытаются убить есть много других, более интересных, челленджей.
Взрывающиеся кубы — это ж замечательно не всегда и не для всех плохо! Конечно, кривая вероятностей стремится к нулю справа по асимптоте. Но ИМХО это как раз добавляет вариативности и реализма. Ржавыми вилами можно насмерть затыкать ведьмака 80 уровня. Если повезет.
Но где тут проблема для гейм-дизайнера и/или мастера? Нельзя делать боевые энкаунтеры с нулевым риском? Игроки рано или поздно понимают, что нельзя все проблемы решать боевкой, даже если у них есть «все шансы» на победу?
>«Сложная игра» временами превращается в «никаких послаблений, мы будем наращивать сложность пока ты не сдашься». И игра превращается в утомительный труд.
Вот в DF играет народ и не жалуется )
Хотя в играх, где важно еще и прохождение, а не процесс такое действительно бесит. Особенно этим, по моисм наблюдениям, страдают jRPG.
Если добавить возможные бусты к выносливости/морали/восстановление хитов — то и дизентерия на совсем крит фэйлене будет смотреться криво. Это если игрокам интересно тратить больше 10 секунд игрового времени на приготовление данной яишенки )
В 7 море есть корявая, но рабочая система по изобретениям, с бросками на идею, чертеж, сборку прототипа…
В WFRP 2 помню, что была система изобретения новых магических ритуалов, которую вполне можно применить и под изобретение техноштук.
Кажется, имеющиеся стратегии не учитывают того, что есть необходимое кол-во успехов, которое необходимо набросать.
1) Проверяем, можно ли превращением троек в 4ки достигнуть необходимого кол-ва успехов («есть 0 бустов» и «надо еще 0 успехов» — тоже вариант).
2а) Можно. Превращаем 3ки в 4ки и заканчиваем.
2б) Нельзя. Проверяем, есть ли 6ки.
3а) Есть. Взрываем одну. Начинаем по новой с (1).
3б) Нет. Проверяем, есть ли пятерки, которые можно превратить в 6ки и взорвать.
4а) Есть. Превращаем, возвращаемся к (1).
4б) Нет. Бросок провален (((
Вот иду я, эпичный воен 170 уровня, вчера нагнувший тарраску-визарда и пинком закинувший проглоченное ей солнце обратно на небо. И тут из угла пещеры выползает кислотный слизень 10го. Конечно есть один шанс на 10^15, что он меня запинает…
Не, мастер, ты серьезно? Кидать инициативу?
3) Это и есть один из вариантов «игромеханически не допускать нежелательного исхода»
4) Вот представь игру по ВК с плохим концом.
Шелоб после напряженной погони и битвы таки сожрала хоббитсов и с помощью кольца стала тварью похлеще Унголиат и зохавала пол Арды. Балрог всех зохавал. Голлум и Сэм летят в лаву, Фродо с кольцом остаются ждать назгулов. Печаль, драма, но более-менее интересно.
А теперь представь, что во время сплава по реке Братство случайно встречает 4 орков-разведчиков, те их догоняют и убивают. Идя по горам, все случайно падают в пропасть и умирают. Без комментариев.
Ну и я не хочу сводить обсуждение «проходных» проблем к «играйте в %systemname% и будет вам щастье», поэтому по мере сил не привязываю примеры к чему-то что есть/нет в какой-то определенной системе.
чем к голодному мантикору, который хочет сожрать партию и не хочет идти на переговоры (обычно именно это подразумевается под «кинуть монстра в партию»).
Хотя критфэйл на энимал хэндлинге с раненым мантикором опять-таки приведет к боевке, и если в нашем общем воображаемом лесу разъяренный мантикор имеет игромеханический шанс сделать TPK — то мантикор, злой из-за занозы — тот же потенциально смертельный энкаунтер.
Если игроки не готовы к боевке с риском — водить по системе с фейтпойнтами или прикрутить фейтпойнты к имеющейся. Как вариант — водить по системе, где можно сделать принципиально несливаемую боевку.
Показать силу дракона можно и свежерасчлененным пит лордом в том месте, откуда только что улетел дракон. Риск того, что один удар непися может внести много дамага, когда мастер этого не планировал тут ни при чем.
2. Да зачем бежать? У них есть шансы только если я выкину меньше 3, а этот орк кританет и выкинет 8 на 2д4. Можно боевку заменить перебиранием через пропасть, где для падения на острые камни надо зафэйлить аж 3 простых броска, а для роняния части эквипа — один сложный. В любой момент можно сбросить рюкзак и поползти обратно.
3. Если у нас есть заданная вероятность победы/поражения — то в чем проблема, если победа/поражение одной из сторон будет достигнута на пару раундов раньше за счет критуспеха или 5 раз взорвавшегося кубика? К тому же в саваге есть такое счастье как бенни, которые и спасут Конана от жуткого взрывокубного ножа маленькой девочки.
Или использовать систему без критуспехов и критфэйлов. В идеале — еще и без бросков.
Другое дело что игрокам, даже будучи «тру-военами», придется учитывать 2% вероятность получить серпом по яйцам, если они атакуют в лоб «всего лишь ***». Пусть и не в первые 5 раз, а в 25й.
А кроме боевых столкновений, где героев тупо пытаются убить есть много других, более интересных, челленджей.
ж замечательноне всегда и не для всех плохо! Конечно, кривая вероятностей стремится к нулю справа по асимптоте. Но ИМХО это как раз добавляет вариативности и реализма. Ржавыми вилами можно насмерть затыкать ведьмака 80 уровня. Если повезет.Но где тут проблема для гейм-дизайнера и/или мастера? Нельзя делать боевые энкаунтеры с нулевым риском? Игроки рано или поздно понимают, что нельзя все проблемы решать боевкой, даже если у них есть «все шансы» на победу?
Вот в DF играет народ и не жалуется )
Хотя в играх, где важно еще и прохождение, а не процесс такое действительно бесит. Особенно этим, по моисм наблюдениям, страдают jRPG.
В WFRP 2 помню, что была система изобретения новых магических ритуалов, которую вполне можно применить и под изобретение техноштук.
1) Проверяем, можно ли превращением троек в 4ки достигнуть необходимого кол-ва успехов («есть 0 бустов» и «надо еще 0 успехов» — тоже вариант).
2а) Можно. Превращаем 3ки в 4ки и заканчиваем.
2б) Нельзя. Проверяем, есть ли 6ки.
3а) Есть. Взрываем одну. Начинаем по новой с (1).
3б) Нет. Проверяем, есть ли пятерки, которые можно превратить в 6ки и взорвать.
4а) Есть. Превращаем, возвращаемся к (1).
4б) Нет. Бросок провален (((