Если помогает, то надо. Вопрос только в том, что мне очень понятно, как используется колонка время в данном контексте и насколько это практично. Если сцена затягивается, Мастеру предполагается свернуть дискуссию и предложить всем двигаться дальше :)?
Два замечания:
1) у меня есть совет относительно авторского стиля: будь проще и пиши понятнее. Фразы типа 'второплановый NPC' «весьма сокращенное описание» «не моя задача продумывать» «он — не сервер, а творческий человек», «погруженные в варваство по пояс», «выпучив грудь» (sic!) напоминают корявую кальку с английского, а не русский язык.
2) если игра начинается с того, что игроки сидят в трюме в цепях, то логичным развитием сюжета для меня будет порвать цепи и сбежать, но не сидеть в них n дней, ссорясь из-за очередности использования параши с Чоблей. Мне не очень понятен смысл этого сюжетного хода, если только это не попытка закосить под групповой Elder Scrolls.
>>преступление без участия всех игроков будет сложнее, так как каждый из них будет иметь свой кусок мозаики.
Проблема в том, что если это именно сложнее, а не 'невозможно' — а вариант с невозможно мне очень не нравится сам по себе — есть большая вероятность, что присутствующие все равно будут тянуть сову на глобус вместо того, чтобы кооперироваться. Это может быть что-то психологическое, но за все то время, которое я водил, основная масса игроков предпочитала идти на любые исхищрения, но только не договариваться друг с другом.
>>Только вот я не вижу здесь необходимость в прописанных правилах по связям, если, опять же, это не является предпочтением мастера. Тут куда важнее даже не персонажи, а игроки.
Наличие таких правил настраивает и игроков, и мастера на определенный лад и придает искомым связям удобноваримую форму. В результате этого даже те, кто не сильно к ним расположен, могут попробовать сыграть по правилам. Если понравится, то практику можно переносить на следующие игры: так, например, мы с механикой Оков/Страстей из WtO поступили.
Ну как бы кооперация — она не всегда подразумевает то, что мы вместе будем нагибать Ктулху. Кооперация может означать, что мы просто бегаем вместе и делимся спотлайтом, а не плюем в стенку, пока Мастер играет сцену с Петей.
Потому что это не работает в 90% случаев, а готовить игру, которая почти гарантированно закончится фэйлом и разочарованием для всех присутствующих, включая меня, как-то некомильфо.
Плохой мастер-тиран изрядно повеселил :).
Что касается умирающих котяток, то лично мне нравятся механики, которые налаживают связь между игроками, потому что они экономят время в условиях, когда его мало, и мозговую энергию на продумывание того, как куча персонажей друг с другом связана. Другое дело, что это мое мнение, плюс опыт показывает, что не все игроки способны сотрудничать на подготовительном этапе, чтобы вышло что-то связное. Обычно, правда, это свидетельствует о том, что они паршиво сотрудничают и в игре, что меня далеко не всегда радует, а временами сильно напрягает.
Потому что готовить 5 отдельных линий для каждого игрока — не то, что могут позволить себе все интересующиеся ролевыми играми. И выбирая между 5 хреновыми личными сюжетами и 1 нормальным общим сюжетом, я выберу второе, после чего все яркие личности пойдут лесом.
А мы в том возрасте наоборот очень хотели, чтобы нас похитили. Сказалось тяжелое детство и игрушки прибитые к полу. После какого-то момента это смешалось с сексуальным созреванием на сельский лад и Гламур полился рекой.
Я бы сказал, что уфология — т.е. все эти Похищения, Феи, издевательства в Аркадии, измененное восприятие времени — построена на волшебных сказках о феях. Со всеми вытекающими.
1) у меня есть совет относительно авторского стиля: будь проще и пиши понятнее. Фразы типа 'второплановый NPC' «весьма сокращенное описание» «не моя задача продумывать» «он — не сервер, а творческий человек», «погруженные в варваство по пояс», «выпучив грудь» (sic!) напоминают корявую кальку с английского, а не русский язык.
2) если игра начинается с того, что игроки сидят в трюме в цепях, то логичным развитием сюжета для меня будет порвать цепи и сбежать, но не сидеть в них n дней, ссорясь из-за очередности использования параши с Чоблей. Мне не очень понятен смысл этого сюжетного хода, если только это не попытка закосить под групповой Elder Scrolls.
Проблема в том, что если это именно сложнее, а не 'невозможно' — а вариант с невозможно мне очень не нравится сам по себе — есть большая вероятность, что присутствующие все равно будут тянуть сову на глобус вместо того, чтобы кооперироваться. Это может быть что-то психологическое, но за все то время, которое я водил, основная масса игроков предпочитала идти на любые исхищрения, но только не договариваться друг с другом.
>>Только вот я не вижу здесь необходимость в прописанных правилах по связям, если, опять же, это не является предпочтением мастера. Тут куда важнее даже не персонажи, а игроки.
Наличие таких правил настраивает и игроков, и мастера на определенный лад и придает искомым связям удобноваримую форму. В результате этого даже те, кто не сильно к ним расположен, могут попробовать сыграть по правилам. Если понравится, то практику можно переносить на следующие игры: так, например, мы с механикой Оков/Страстей из WtO поступили.
Что касается умирающих котяток, то лично мне нравятся механики, которые налаживают связь между игроками, потому что они экономят время в условиях, когда его мало, и мозговую энергию на продумывание того, как куча персонажей друг с другом связана. Другое дело, что это мое мнение, плюс опыт показывает, что не все игроки способны сотрудничать на подготовительном этапе, чтобы вышло что-то связное. Обычно, правда, это свидетельствует о том, что они паршиво сотрудничают и в игре, что меня далеко не всегда радует, а временами сильно напрягает.
Эта книга оказала очень большое влияние на мое последующее творчество и жизнь
и круг общения.и игрушки прибитые к полу. После какого-то момента это смешалось с сексуальным созреванием на сельский лад и Гламур полился рекой.