Это как в мта. Катаны, автоматы и сферы. Сферы работают не всегда
Магия Путей и Книг (это мой предпочитаемый перевод «Path/Book magic») работает достаточно стабильно, и не зависит от наблюдателей. Просто большая часть её эффектов — неброские.
Есть и броские, например весь путь стихий или бесконечные патроны из пути машин.
Сферы из магов мира тьмы, насколько я понимаю, оцифрованы как Realm'ы в Тауматологии.
Я в контексте базы для накрытия его RoFом накроем с AoE. Сам настакается.
Объяснение «дисбаланс ци» становится ещё менее убедительным.
То, что я сказал про абъюз Binding 1 остаётся в силе — это будет решаться через Technical Grappling, систему настолько страшную, что я на плейтест игроков не собрал.
Пирамида 3-61 Way of the Warrior, статья «More Power to Dungeon Warriors!», абилка Hundred-Handed Strike.
Посмотрев её, я заметил там «Cosmic, Rapid Fire on melee attack, +100%».
И тем не менее, я считаю, что Affliction лучше передаёт «паралич путём нарушения потоков ки», чем Binding.
Binding (Engulfing +60%, Unbreakable +40%, Chi -10%) [3.8/level] стоит дешевле
Поскольку его нужно довести хотя бы до силы 10, за 38 очков, я не уверен, что это будет дешевле.
Абьюз Binding 1, чтобы заставлять врагов кидать силу каждый ход и ничего не делать — это плохо, и попытавшийся его протащить в мою игру рискует быть избит теми, кто не хочет введения в игру Technical Grappling, которая эту проблему решает.
Да, Technical Grappling решает очень много вещей, связанных с борьбой, захватами и так далее. Но это целая книга правил по борьбе :)
Если коротко — то там можно долго танцевать с бубном или чертить пентаграммы, а половину магических эффектов очень трудно доказать.
Там очень трудно кидать фаерболы, но это не значит, что пользы от такой магии нет. Говорят, в кампании про интриги эта магия — практически имба.
Ну и даже одноразовый отвод страшных неприятностей вроде пули в лоб — это весьма приятно для воинов.
Да, именно так. Всякого рода Binding, граппл и так далее — переопределяются как наносящие Control Points примерно в том же объёме, что обычные атаки наносят повреждения.
Наличие в сеттинге распространённой или сильной действующей магии — почти наверняка наложит на него отпечаток. Хотя некоторые системы можно заменять друг на друга, и не-кастеры ничего не заметят :)
Посоветуете ли её другим? А новичкам?
Насколько высокий там «порог вхождения»? Зависит ли она от сеттинга?
У спелловой магии GURPS, и у большинства её аналогов, будет достаточно ощутимый порог вхождения. До определённого уровня знания заклинаний, игрок мага будет тратить время на то, чтобы выбрать подходящее к случаю заклинание или уточнить, что оно делает. Впрочем, это характерно для любой системы с конечными списками заклинаний.
Эта черта введена в Technical Grappling, и даёт для захватов то же самое, что броня — для ударов. Объясняется повышенной слизкостью, например, или смазанностью маслом.
Мне очень нравятся деревья заклинаний из стандартной спелловой магии GURPS. Но реализация хромает, а возможность решать очень большое число задач по преодолению препятствий — не всегда хорошо. Вы не знаете, есть ли ещё где-то похожие системы?
Потому что единственное, что мне вспоминается — это диаграмма сил из Mutant City Blues.
А сколько будет стоить DR (только от этой способности)? :)
Полагаю, это ограничение на -80%. Хотя возможно, что обладателю DR потребуется ещё +20% Force Field (чтобы защитить глаза и снаряжение) и +50% Cosmic (потому что злоупотребляющий RoF + действием по площадям взял своей атаки игнорирование брони).
Есть и броские, например весь путь стихий или бесконечные патроны из пути машин.
Сферы из магов мира тьмы, насколько я понимаю, оцифрованы как Realm'ы в Тауматологии.
То, что я сказал про абъюз Binding 1 остаётся в силе — это будет решаться через Technical Grappling, систему настолько страшную, что я на плейтест игроков не собрал.
Посмотрев её, я заметил там «Cosmic, Rapid Fire on melee attack, +100%».
Поскольку его нужно довести хотя бы до силы 10, за 38 очков, я не уверен, что это будет дешевле.
Абьюз Binding 1, чтобы заставлять врагов кидать силу каждый ход и ничего не делать — это плохо, и попытавшийся его протащить в мою игру рискует быть избит теми, кто не хочет введения в игру Technical Grappling, которая эту проблему решает.
Да, Technical Grappling решает очень много вещей, связанных с борьбой, захватами и так далее. Но это целая книга правил по борьбе :)
Там очень трудно кидать фаерболы, но это не значит, что пользы от такой магии нет. Говорят, в кампании про интриги эта магия — практически имба.
Ну и даже одноразовый отвод страшных неприятностей вроде пули в лоб — это весьма приятно для воинов.
В любом случае, только небольшое количество оккультистов говорят magick, в контексте ролевых игр и так понятно, что речь идёт о сверхъестественном.
И да, паралич за счёт нарушения потоков Ки — это не Binding, это Affliction.
И RoF. для настоящего поломщика он там обязателен.
Или лучше так, RoF и коррозивные повреждения.
Или ты имеешь в виду Path/Book Magic или Ritual Path Magic?
Потому что единственное, что мне вспоминается — это диаграмма сил из Mutant City Blues.