Вантала (см выше) — автор многочисленных сеттингов. Или по крайней мере многочисленных сеттингоидей и пары собственно сеттингов. Всем им не хватает детализации.
Субъективная оценка: Они все в меру безумны, но почему-то не радуют.
Как на минимуме страниц передать атмосферу сеттинга (атмосферы разных областей), обозначить сеттингозависимые, но общие конфликты (потенциальные завязки) и дать описание наиболее ярких, не-generic, элементов сеттинга?
P.S. Подробное описание НПС и укромных уголков N-ска — это уже, имхо, удел готовых приключений, в которых перечисленные элементы будут непосредственно использованы.
Мне очень трудно понять, что имеет в виду Эйсид, но мне показалось, он говорил о том, что должно быть побольше именно таких подробных описаний, в противоположность общим словам, оставляющим простор для фантазии мастера и игроков.
Я к тому, что названные мной книги — это прописанные по GURPS сеттинги (один мир и два города). В них довольно мало механики, и я не уверен, что знаю хоть кого-то, кто их детально читал.
Для ясности — я не знаком ни с какой книгой из упомянутых.
Если ты хочешь привести очевидные для меня примеры — лучше используй GURPS Banestorm, дополнительный город для него Abydos, и вообще левый гурпсовый город Worminghall. Потому что их меня хватило пролистать по диагонали (но разбираться долго я всё равно не стал, потому что всё равно не смогу использовать).
Кажется, понял, какая магия нужна в псевдославянском сеттинге по GURPS. Штрафы на заклинание пересчитываются в расстояние, которое нужно бежать за нужным предметом. Либо по Speed/Range Table, либо по таблице дальних расстояний.
Крутые маги либо умеют быстро бегать/летать, либо имеют запасы, либо посылают кого-то ещё.
Какая-то часть лексикона должна отражать класс предметов, за которым нужно бегать.
Если хочется наступательную или отступательную магию — надо либо наколдовать себе Силы, либо приготовить заклинание заранее.
То есть единственный сколько-нибудь распространённый способ лечиться — это сила «психометаболизм»?
ну, как вариант. итсмеджиком можно очень многое объяснить.
Любая технология, способная дать Regrowth перманентно, может однократно отрастить часть тела.
В частности, био-тех позволяет вырастить в пробирке новую руку и пришить её на ТУ9. Если рука есть — её можно пришить уже на ТУ7, хотя будут побочные эффекты. Ультра-тех предлагает забить на органические руки и сделать кибернетическую, которая будет лучше прежней.
Генная модификация, чтобы получить Regrowth, возможна только на ТУ10 (и это модификация вида, делающая новый организм не совместимым генетически с немодифицированными людьми).
Тогда же можно просто однократно вызвать отращивание обратно руки.
Получить модификацию Regrowth, судя по всему, можно только на ТУ12, с помощью метаморфозного нановируса. Хотя у меня остаётся ощущение, что это стрельба из пушки по воробьям.
Значит будут ходить без конечностей, пока не купят отращивание полезных частей тела.
Я не представляю себе сеттинг, где можно купить отращивание частей тела за очки персонажа, но при этом нельзя восстановить потерянные части тела за деньги или небольшой квест.
Любая технология, способная дать Regrowth перманентно, может однократно отрастить часть тела.
У хорошего мастера у игроков нет такой проблемы, что игроки не могут себе что-то позволить.
1) У хорошего мастера вовсе не нужно покупать Regrowth, потому что игра ведётся в сеттинге, где вполне можно отрастить руки с помощью магии или технологии. :)
2) То, что игроки не могут себе что-то позволить, если оно не является ядром концепции персонажа — это не проблема, это нормальное состояние для поинтбая.
Преимущество Warp, например, именно такое — никто не берёт его на сдачу, это обычно основная способность персонажа.
Я не уверен, какой уровень достатка у поселенцев на диком западе. Но главный герой не был замечен в богатстве, скорее наоборот. При этом у него был дом, семья, лошади для всей семьи, оружие и стадо коров.
Лошадь и оружие там были у каждого мужчины в городке, насколько я помню. Храбрости было не поровну, но никто не сказал «я не могу пойти бить разбойника, потому что у меня нет ружья», насколько я помню. Наличие стада коров продемонстрировал только главгерой, хотя у него был с кем-то из соседей спор из-за доступа к воде.
В случае наличия той разрухи, что в головах? Да, не имеет значения.
1) Идеальная Система (тм) будет как минимум уменьшать количество разрухи в головах.
2) Значительная часть описанных проблем не решается правильным взглядом на них. Даже если часть из них можно игнорировать.
3) И наконец, я поставлю под сомнение возможность существования разрухи в головах, в противоположность чему-то авторитарному стилю мышления.
Плюс, я не очень понимаю, зачем вообще покупать корову. «Крестьянин, единолично (!) владеющий коровой» is not a viable adventurer concept.
А крестьянин, перегоняющий свои тучные стада коров или овец из точки А в точку Б — очень даже viable. Я помню, в фильме «3-10 на Юму» такой был главным героем. Правда, там ТУ5.
Но у того крестьянина не только стада коров, но ещё и лошадь. И на оружие нашлись деньги.
Забыл сказать, но соображения по поводу баланса я записал отдельным постом, imaginaria.ru/GURPS/gurps-i-balans.html
прошу дальнейшее обсуждение вопросов баланса перенести туда.
Судя по предыдущим обсуждениям, ситуация с запретом — не твой случай.
Unusual Background — не мой случай. Он мешает сеттингу соответствовать тропу «Fantasy Kitchen Sink».
А ограничить очки на покупку экзотических способностей — вполне в моём стиле.
Тоже не слишком ценный показатель.
Конечно, можно устроить соревнование про то, кто меньше очков персонажа потратит, чтобы вносить N дамага в секунду по увечному гоблину, но получившиеся мутанты будут малополезны в боях против кого угодно, кроме увечных гоблинов.
Субъективная оценка: Они все в меру безумны, но почему-то не радуют.
Если ты хочешь привести очевидные для меня примеры — лучше используй GURPS Banestorm, дополнительный город для него Abydos, и вообще левый гурпсовый город Worminghall. Потому что их меня хватило пролистать по диагонали (но разбираться долго я всё равно не стал, потому что всё равно не смогу использовать).
Крутые маги либо умеют быстро бегать/летать, либо имеют запасы, либо посылают кого-то ещё.
Какая-то часть лексикона должна отражать класс предметов, за которым нужно бегать.
Если хочется наступательную или отступательную магию — надо либо наколдовать себе Силы, либо приготовить заклинание заранее.
ну, как вариант. итсмеджиком можно очень многое объяснить.
Генная модификация, чтобы получить Regrowth, возможна только на ТУ10 (и это модификация вида, делающая новый организм не совместимым генетически с немодифицированными людьми).
Тогда же можно просто однократно вызвать отращивание обратно руки.
Получить модификацию Regrowth, судя по всему, можно только на ТУ12, с помощью метаморфозного нановируса. Хотя у меня остаётся ощущение, что это стрельба из пушки по воробьям.
Любая технология, способная дать Regrowth перманентно, может однократно отрастить часть тела.
2) То, что игроки не могут себе что-то позволить, если оно не является ядром концепции персонажа — это не проблема, это нормальное состояние для поинтбая.
Преимущество Warp, например, именно такое — никто не берёт его на сдачу, это обычно основная способность персонажа.
2) Значительная часть описанных проблем не решается правильным взглядом на них. Даже если часть из них можно игнорировать.
3) И наконец, я поставлю под сомнение возможность существования разрухи в головах, в противоположность чему-то авторитарному стилю мышления.
Но у того крестьянина не только стада коров, но ещё и лошадь. И на оружие нашлись деньги.
imaginaria.ru/GURPS/gurps-i-balans.html
прошу дальнейшее обсуждение вопросов баланса перенести туда.
А ограничить очки на покупку экзотических способностей — вполне в моём стиле.
Конечно, можно устроить соревнование про то, кто меньше очков персонажа потратит, чтобы вносить N дамага в секунду по увечному гоблину, но получившиеся мутанты будут малополезны в боях против кого угодно, кроме увечных гоблинов.
Заманчивое предложение: в CCG намного больше денег, так что это неплохо с коммерческой точки зрения.