И далеко не все из них используют какие-то расходуемые ресурсы. В частности, RPM — не использует, и магию нужно собирать прямо на месте.
Церемонии, к слову, не отдельная магическая система, а просто возможность для кастеров.
В системе ограниченной порогом магии маны как магической энергии «изнутри» мага нет. Там предполагается, что маги — не источники, а проводники энергии.
Вообще-то флафф можно натянуть на эти механики совсем разный.
В частности, предположение по умолчанию в GURPS состоит в том, что маг использует рассеянную в пространстве энергию — «ману», а траты FP — это усилия, которые ему требуются, чтобы её контролировать.
Как результат — возможно создание предметов из ничего не нарушая законов сохранения — нужная энергия берётся из окружающей маны.
Так енто даже не магическая система, а тупо обычная мана.
Большинство систем магии, использующих «ману» или другое ограничение на количество применений, подразумевают запас магии, возобновляемый целиком довольно быстро. Несколько минут в компьютерной игре, несколько часов в стандарте GURPS, 8-часовой отдых в ДнД — и вся потраченная магия снова с вами.
Ограниченная порогом магия — не такая. Со значениями по умолчанию, полное восстановление занимает больше трёх суток.
Раз уж мы восхищаемся системами магии, я должен упомянуть ограниченную порогом магию (treshold-limited magic). Вообще-то это надстройка, которую можно применить к любой системе магии, которая использует взаимозаменяемую магическую энергию.
Суть её в том, что у мага достаточно большие запасы магии, которые не восстанавливаются целиком не то, что за пару часов отдыха, но и за целые сутки. (ещё есть свойство, что если этих запасов не хватает — можно взять ещё больше, но это опасно. Но на мой взгляд это далеко не главное)
Это даёт магам ряд интересных свойств, делающих их похожими на магов из художественной литературы:
1) Маг может, если очень надо, свернуть горы (возможно, буквально).
2) Маги не колдуют по мелочам, а берегут силы на тот момент, когда они понадобятся.
В частности, они не отбирают работу у вора, что характерно для классических спелловых магов из GURPS.
3) Как следствие 2, маги часто умеют решать проблемы без помощи магии.
Недостаток — играть чистым магом в очень динамичной игре может быть скучновато. Лучше «мультикласс» или его аналог в вашей системе.
Что касается примера — то там я сразу сказал, что DW не умеет PvP, а я — не хочу PvP, поэтому не буду додумывать, как это можно сделать. Поэтому заявки там были весьма неконкретные.
Насколько я помню, рыцарь собирался броситься на монаха, а монах — не попасть ни под одну атаку.
В остальном — достаточно неплохой подход.
Это когда у мастера мимо проходившие птички и кошки мутируют в чёрного дракона, чтобы не допустить пвп? Как-то странно, при том что тут нет никого вляния повествования.
К слову, вот повествование тут прекрасно влияет.
1) Это старый и видавший виды троп, по которому авторы никогда не разрешают спор, кто из двух крутых героев круче. Их состязание прерывается каждый раз.
2) Это также показатель того, что у нас есть повествование, а есть — мешающие ему штуки, вроде внутрипартийной драки.
Это когда у мастера мимо проходившие птички и кошки мутируют в чёрного дракона, чтобы не допустить пвп? Как-то странно, при том что тут нет никого вляния повествования.
Если правильно подойти к вопросу сеттингостроения и метафизики — это можно сделать в полном согласовании с fiction.
fiction, к слову, совсем не синоним «повествования».
_словеска_ и почти всё там выглядит как "«прохожу мимо и сворачиваю всем шеи» с яойными бисёненистыми фукусюсями".
Когда я в последний раз играл в словеску, мою заявку «прохожу мимо и сворачиваю всем шеи» (почти дословно) не приняли. Словески — зло. :(
Если честно — меня мало интересует жанр пост-апокалипсиса. Фентези — это гораздо лучше. Научная фантастика — тоже гораздо лучше, но с хаками *W в этом жанре я не знаком (хотя «грань вселенной» на *W-движке именно такой, насколько я понял).
Мне кажется, что принципиальный момент тут в том, что большинство спорящих циклятся на механике и забывают о принципе fiction first, от которого и надо бы плясать.
Принцип fiction first в чистом виде — это словеска. Зло, которое никак нельзя допускать в PvP иначе как в виде «вы собирались подраться, но тут прилетел Змей Горыныч, и теперь вам нужно биться с ним».
*В, который он не будет ни играть, ни читать, хотя бы просто потому что у него уже гурпс.
Как я уже неоднократно говорил, у *W есть ниша для применения — когда нужно водить без подготовки (что со стороны мастера, что со стороны игроков). В то время как GURPS всегда нуждается во времени на подготовку — им весьма неудобно пользоваться в режиме внезапной игры.
И поэтому не надо говорить, что мы никогда не будем использовать *W.
P.S. Иногда мне хочется ввести вопросы из *W в свои обычные игры.
Ты же, я надеюсь, не пишешь названия столиц Великобритании и Франции как «Ландн» и «Пари» соответственно?
Это совсем другая история — это ошибки тысячелетней давности, закрепившиеся в орфографии.
Скажем, столица Японии пишется «Токио» потому, что это двойная транслитерация (через Tokyo), а произносится не то То: кё:, не то То: кьё:, где ":" — это удлинённый слог.
Помнится, в GURPS при обсуждении игры фентезийным монахом самый простой совет был «дать игроку монаха больше очков на генерацию, чем всем остальным». Потому что с точки зрения оптимизации эта концепция начинает выравниваться с использующими оружие только с помощью киношных навыков и ци-сил на 250+ очках. И то на этом уровне рекомендуют либо боевые перчатки, либо всё-таки монашеское оружие, а не кулаки.
Ну да, а потом игрок закидывает любую проблему каскадом заклинаний. Просто потому что может, а заклы написаны на все случае жизни и нежизни.
В GURPS такое случается не слишком быстро, потому что заклинаний сотни, и каждое стоит хотя бы 1 очко персонажа. Итого стартовый PC-маг обычно имеет заклинаний 30, опытный максимум вдвое больше, и только совсем раскачавшийся имеет все заклинания.
Чаще они приобретают ограниченную способность использовать заклинания, которые не знают.
Магия там не создаёт ситуаций, когда маг сражается лучше воина, прячется\ищет ловушки\ворует лучше вора, лечит лучше клирика и т.п.
Магия, в основной массе, просто позволяет творить то, чего не могут (и никогда не смогут) другие
Можешь рассказать подробнее, как это достигается, и как работает на практике?
Церемонии, к слову, не отдельная магическая система, а просто возможность для кастеров.
В частности, предположение по умолчанию в GURPS состоит в том, что маг использует рассеянную в пространстве энергию — «ману», а траты FP — это усилия, которые ему требуются, чтобы её контролировать.
Как результат — возможно создание предметов из ничего не нарушая законов сохранения — нужная энергия берётся из окружающей маны.
Ограниченная порогом магия — не такая. Со значениями по умолчанию, полное восстановление занимает больше трёх суток.
Суть её в том, что у мага достаточно большие запасы магии, которые не восстанавливаются целиком не то, что за пару часов отдыха, но и за целые сутки. (ещё есть свойство, что если этих запасов не хватает — можно взять ещё больше, но это опасно. Но на мой взгляд это далеко не главное)
Это даёт магам ряд интересных свойств, делающих их похожими на магов из художественной литературы:
1) Маг может, если очень надо, свернуть горы (возможно, буквально).
2) Маги не колдуют по мелочам, а берегут силы на тот момент, когда они понадобятся.
В частности, они не отбирают работу у вора, что характерно для классических спелловых магов из GURPS.
3) Как следствие 2, маги часто умеют решать проблемы без помощи магии.
Недостаток — играть чистым магом в очень динамичной игре может быть скучновато. Лучше «мультикласс» или его аналог в вашей системе.
Насколько я помню, рыцарь собирался броситься на монаха, а монах — не попасть ни под одну атаку.
В остальном — достаточно неплохой подход.
1) Это старый и видавший виды троп, по которому авторы никогда не разрешают спор, кто из двух крутых героев круче. Их состязание прерывается каждый раз.
2) Это также показатель того, что у нас есть повествование, а есть — мешающие ему штуки, вроде внутрипартийной драки.
fiction, к слову, совсем не синоним «повествования».
Когда я в последний раз играл в словеску, мою заявку «прохожу мимо и сворачиваю всем шеи» (почти дословно) не приняли. Словески — зло. :(
Если честно — меня мало интересует жанр пост-апокалипсиса. Фентези — это гораздо лучше. Научная фантастика — тоже гораздо лучше, но с хаками *W в этом жанре я не знаком (хотя «грань вселенной» на *W-движке именно такой, насколько я понял).
И поэтому не надо говорить, что мы никогда не будем использовать *W.
P.S. Иногда мне хочется ввести вопросы из *W в свои обычные игры.
Но почему «Воин мечты Wingman» из ЖЖ Дрого — это «приключение»?
На первый взгляд, это обзор.
Скажем, столица Японии пишется «Токио» потому, что это двойная транслитерация (через Tokyo), а произносится не то То: кё:, не то То: кьё:, где ":" — это удлинённый слог.
Вот. Теперь эта тема ещё холиваристей.
Чаще они приобретают ограниченную способность использовать заклинания, которые не знают.
А остальные школы?