Я бы отнёс к заклинаниям, которые проще с помощью бога.
А вообще в GURPS (не считая GURPS Dungeon Fantasy) магам вполне доступно исцеление, и ряд сеттингов вообще не дают священникам особой магии. Если священник хочет лечить — пусть учится лечить, как маг. Его боги наверняка это одобрят.
Разделение на магию жреческую и магскую есть почти везде. Но метафизика за этим стоит очень разная.
Например, мне привычнее, что боги — это мощные вычислительные центры, а не батарейки. Поэтому действия требующие многочисленных и тонких манипуляций «физическими» методами, например лечение, намного легче даются с помощью бога, который направит за кастера его же, кастера, силу. И вообще жрецы могут не запоминать сложные формулы, а просто обращаться к богу, который за них всё сделает.
эльфы могут развивать свой потенциал значительно лучше чем люди, что делает старого эльфа значительно ценнее старого человека
Это, кстати, тоже сомнительное утверждение, т.к. оно противоречит всему, что мы знаем об устройстве и работе мозга млекопитающих, а generic-эльфы явно млекопитающие.
1) Вообще-то, мы очень мало знаем об устройстве и работе мозга млекопитающих.
2) У Толкиена, например, характерный срок, когда эльф не выдерживает прожитых лет, был 10000 лет, если я не ошибаюсь. Впрочем, его эльфы просто круче.
Пусть продолжать учиться эльф может всего 1000 лет. За это время он может научиться очень многому и скорее всего будет лучше в том, что делает, чем люди в той же области деятельности. Если это врач — он немало поспособствует высокой продолжительности жизни своих соотечественников.
3) Есть области деятельности, где действительно нужно, чтобы старых сменяли молодые, с новыми тараканами в голове. Например, в науке, где важно бывает посмотреть на вещи под другим углом, а устаревшие теории, говорят, умирают только вместе с теми, кто их учил.
Можно ожидать, что в этих областях эльфы будут отставать от более короткоживущих людей.
Но значительная часть областей деятельности выигрывает от столетий практики больше, чем от смены поколений.
В более-менее реалистическом сеттинге он не будет долгим, т.к. в реальном средневековом обществе лишь ничтожный процент умирал от старости. Вероятно, средний возраст в рандомно взятом эльфийском обществе не будет существенно отличаться от такового в человеческом.
Обычно в комплект к эльфийскому долголетию идёт достаточная сопротивляемость болезням, чтобы эльфы умирали только от насилия, несчастных случаев или психологических проблем.
Также я пока не видел эльфийского общества, в котором высокая детская смертность.
Возможно, это связано с тем, что у эльфов просто хорошая медицина, а не крепкое здоровье.
Ну и напоследок, как бы ни работала экономика, которая позволяет эльфам жить в лесу, она достаточно хороша, а эльфов достаточно мало, чтобы они не умирали от голода, потому что неурожай.
Окей, это концептуальная игра, которая построена вокруг достаточно необычной концепции. И если всё получилось, она наверное даже хорошо её реализует.
Так уже намного понятнее.
1d4chan.org/wiki/FATAL — внизу есть ссылка на pdf-ник.
К слову, там же есть обзор Зеттай Рейдо, 1d4chan.org/wiki/Zettai_Reido
и ссылка на перевод. Правда, она почему-то не работает, надо будет запрячь бэкапы интернета.
К сожалению, перевод на английский язык есть только частичный (и его, по-моему недостаточно для игры), и я не уверен, что у нас есть кто-то, готовый водить по японской версии.
Тем не менее, на первый взгляд игра сделана намного лучше, чем FATAL. По крайней мере, её — можно использовать в качестве порнографического материала.
И я всё равно не уверен, что кто-то в самом деле играл в эту игру, а не просто читал правила.
так как «лучше/хуже» всегда оценивается в контексте каких-то параметров и вообще довольно субъективно.
Собственно, мы и спрашиваем, какие параметры нужно придумать, чтобы твоя система хорошо смотрелась на фоне того, что уже есть.
Ведь уже есть ДнД, GURPS и Dungeon World.
Моя игра лучше DW, так как не является индиговном,
Не развернешь это предложение? Никак не могу в него вкурить.
Окей.
1) Классически, подходы к НРИ принято делить на три группы. В Большой Модели это Геймизм, Симуляционизм и Нарративизм.
С хорошей геймистской игры уходят довольные собой — только благодаря смекалке, тактическому мастерству и так далее игроков им удалось одолеть супостатов.
С хорошей симуляционистской игры уходят довольные игрой — игроки воевали как настоящие [вставить категорию], проявляя благородство/тупость/уровень тестостерона, которыми запомнились лучшие представители этой категории.
С хорошей нарративистской игры уходят просветлённые — игроки поставили и нашли решение нескольким очень важным вопросам, сделали трудный моральный выбор, и стали лучшими людьми.
2) Концепция челленджа занимает центральное место в геймистской мысли. Бой должен быть построен так, чтобы именно тактическое мастерство и слаженность действий игроков помогли им победить. Не уровень более 9000, не десятки артефактов у персонажей, а именно собственные способности и усилия игроков должны принести им победу. Можно создать челлендж и в социалке (как вы пройдёте по подобным лабиринтам взаимоотношениям двора китайского императора? у вас не хватит взяток купить всех чиновников!) и в исследовании подземелий (на двери написано «скажи 'друг' и входи»).
3) В симуляционистской мысли, напротив, челлендж — совершенно не обязательная штука. Так игроки, чего доброго, могут подумать, что бросаться на дракона в одних меховых трусах — это неправильный подход, и купят латы. Вообще механику можно построить так, чтобы герои всегда побеждали, но им нужно было придумывать дополнительные причины, почему они побеждают. И игру это не испортит, потому что зачем нам проигрывать?
Конечно, в зависимости от того, что мы хотим симулировать, мы можем наоборот, сделать опасности слишком опасными, и играть в ужастики. И если геймист не будет доволен игрой, пока не убьёт Ктулху, лично заведя ему в пасть атомный крейсер, симуляционисты могут остаться довольны игрой, даже если в конце их персонажей принесут в жертву безумные культисты.
4) Не забываем, что в принципе эти подходы не полностью взаимоисключающими, но есть мнение, что для удачной игры желательно, чтобы один из них был главнее второго.
Потому, что они собираются отдать мехи необразованным варварам из соседней галактики, у которых не удалёна хирургически агрессия?
(а как ты без этого создашь цивилизацию III типа, а не миллион независимых государств, претендующих на власть над галактикой?)
Задумался о ситуации, когда цивилизация III типа по шкале Кардашева (т.е. использующая ресурсы целой галактики) строит 1 меху. Даже если меха использует всего 10% от военного бюджета энергии, а военный бюджет составляет 1% от общего.
Техническое решение: пилоту нужен мощный ИИ-помошник, чтобы на полную использовать возможности мехи, а не просто кидаться наобум потоками энергии. Лучше всего, если это будет клон Рей антропоморфный суперкомпьютер, у которого значительная часть тканей от «человеческой» формы заменена на компутрониум.
Техническое решение 2: Строим несколько таких мех. Мехе выделяется больше или меньше энергии в зависимости от потребностей пилота (измеряемых встроенным пафосометром), вплоть до произвольно заданного максимума.
Социологическое решение: «отправьте СМС на короткий номер [двадцатизначное число], чтобы передать пару энергокредитов мехе Артур в этой решающей битве! Оставайтесь на связи, приключения пафосных пилотов в соседней галактике транслируются непрерывно». Так мы можем даже превысить военный бюджет, используя часть гражданского, если зрители это одобряют.
Я бы охарактеризовал эти штаты как Bible Belt. Подлежат уничтожению атомным огнём, когда мы придём к власти. Вместе с арабскими странами и другими рассадниками религии.
Я провобал разные варианты более компактной презентации персонажа, но зачем играть рандомным персонажем, наверное, никогда не пойму.
Персонаж при этом не получается полностью рандомным.
1) Потому что идея персонажа у меня обычно есть до начала генерации случайной биографии, и результаты правятся или перебрасываются под неё.
2) Потому что временами у меня есть даже расписка персонажа, которая лишь чуть модифицируется под биографию.
3) Потому что выгнуть результаты в интересную мне сторону — не сложнее, чем оптимизировать персонажа.
А вообще в GURPS (не считая GURPS Dungeon Fantasy) магам вполне доступно исцеление, и ряд сеттингов вообще не дают священникам особой магии. Если священник хочет лечить — пусть учится лечить, как маг. Его боги наверняка это одобрят.
Например, мне привычнее, что боги — это мощные вычислительные центры, а не батарейки. Поэтому действия требующие многочисленных и тонких манипуляций «физическими» методами, например лечение, намного легче даются с помощью бога, который направит за кастера его же, кастера, силу. И вообще жрецы могут не запоминать сложные формулы, а просто обращаться к богу, который за них всё сделает.
2) У Толкиена, например, характерный срок, когда эльф не выдерживает прожитых лет, был 10000 лет, если я не ошибаюсь. Впрочем, его эльфы просто круче.
Пусть продолжать учиться эльф может всего 1000 лет. За это время он может научиться очень многому и скорее всего будет лучше в том, что делает, чем люди в той же области деятельности. Если это врач — он немало поспособствует высокой продолжительности жизни своих соотечественников.
3) Есть области деятельности, где действительно нужно, чтобы старых сменяли молодые, с новыми тараканами в голове. Например, в науке, где важно бывает посмотреть на вещи под другим углом, а устаревшие теории, говорят, умирают только вместе с теми, кто их учил.
Можно ожидать, что в этих областях эльфы будут отставать от более короткоживущих людей.
Но значительная часть областей деятельности выигрывает от столетий практики больше, чем от смены поколений.
Также я пока не видел эльфийского общества, в котором высокая детская смертность.
Возможно, это связано с тем, что у эльфов просто хорошая медицина, а не крепкое здоровье.
Ну и напоследок, как бы ни работала экономика, которая позволяет эльфам жить в лесу, она достаточно хороша, а эльфов достаточно мало, чтобы они не умирали от голода, потому что неурожай.
Так уже намного понятнее.
К слову, там же есть обзор Зеттай Рейдо,
1d4chan.org/wiki/Zettai_Reido
и ссылка на перевод. Правда, она почему-то не работает, надо будет запрячь бэкапы интернета.
Тем не менее, на первый взгляд игра сделана намного лучше, чем FATAL. По крайней мере, её — можно использовать в качестве порнографического материала.
И я всё равно не уверен, что кто-то в самом деле играл в эту игру, а не просто читал правила.
Ведь уже есть ДнД, GURPS и Dungeon World.
Вообще-то, твоя игра — именно что инди.
Хочешь сказать — Кланвиль хорош?
Может, ты ещё в Zettai Reido в самом деле играл?
1) Классически, подходы к НРИ принято делить на три группы. В Большой Модели это Геймизм, Симуляционизм и Нарративизм.
С хорошей геймистской игры уходят довольные собой — только благодаря смекалке, тактическому мастерству и так далее игроков им удалось одолеть супостатов.
С хорошей симуляционистской игры уходят довольные игрой — игроки воевали как настоящие [вставить категорию], проявляя благородство/тупость/уровень тестостерона, которыми запомнились лучшие представители этой категории.
С хорошей нарративистской игры уходят просветлённые — игроки поставили и нашли решение нескольким очень важным вопросам, сделали трудный моральный выбор, и стали лучшими людьми.
2) Концепция челленджа занимает центральное место в геймистской мысли. Бой должен быть построен так, чтобы именно тактическое мастерство и слаженность действий игроков помогли им победить. Не уровень более 9000, не десятки артефактов у персонажей, а именно собственные способности и усилия игроков должны принести им победу. Можно создать челлендж и в социалке (как вы пройдёте по подобным лабиринтам взаимоотношениям двора китайского императора? у вас не хватит взяток купить всех чиновников!) и в исследовании подземелий (на двери написано «скажи 'друг' и входи»).
3) В симуляционистской мысли, напротив, челлендж — совершенно не обязательная штука. Так игроки, чего доброго, могут подумать, что бросаться на дракона в одних меховых трусах — это неправильный подход, и купят латы. Вообще механику можно построить так, чтобы герои всегда побеждали, но им нужно было придумывать дополнительные причины, почему они побеждают. И игру это не испортит, потому что зачем нам проигрывать?
Конечно, в зависимости от того, что мы хотим симулировать, мы можем наоборот, сделать опасности слишком опасными, и играть в ужастики. И если геймист не будет доволен игрой, пока не убьёт Ктулху, лично заведя ему в пасть атомный крейсер, симуляционисты могут остаться довольны игрой, даже если в конце их персонажей принесут в жертву безумные культисты.
4) Не забываем, что в принципе эти подходы не полностью взаимоисключающими, но есть мнение, что для удачной игры желательно, чтобы один из них был главнее второго.
(а как ты без этого создашь цивилизацию III типа, а не миллион независимых государств, претендующих на власть над галактикой?)
С разбега более детального философствования не нашёл.
Техническое решение: пилоту нужен мощный ИИ-помошник, чтобы на полную использовать возможности мехи, а не просто кидаться наобум потоками энергии. Лучше всего, если это будет
клон Рейантропоморфный суперкомпьютер, у которого значительная часть тканей от «человеческой» формы заменена на компутрониум.Техническое решение 2: Строим несколько таких мех. Мехе выделяется больше или меньше энергии в зависимости от потребностей пилота (измеряемых встроенным пафосометром), вплоть до произвольно заданного максимума.
Социологическое решение: «отправьте СМС на короткий номер [двадцатизначное число], чтобы передать пару энергокредитов мехе Артур в этой решающей битве! Оставайтесь на связи, приключения пафосных пилотов в соседней галактике транслируются непрерывно». Так мы можем даже превысить военный бюджет, используя часть гражданского, если зрители это одобряют.
1) Потому что идея персонажа у меня обычно есть до начала генерации случайной биографии, и результаты правятся или перебрасываются под неё.
2) Потому что временами у меня есть даже расписка персонажа, которая лишь чуть модифицируется под биографию.
3) Потому что выгнуть результаты в интересную мне сторону — не сложнее, чем оптимизировать персонажа.