В GURPS уклонение от дальнобойных атак — это в значительной степени поправка на то, что персонаж не движется прямолинейно и равномерно, а не активное действие.
В общем, есть достаточно способов примирить правила и чей-то больной здравый смысл, который даже от пуль уклоняться не даёт. Ясное дело, любой приличный приключенец может уклоняться от пуль. Что вас всех так в этом напрягает?
Эммм… не согласен. залп предположим 20 арбалетчиков, которых защищает примерно такая же бригада щитников, сделает из партии ежиков.
За то время, пока вся эта орда строится, приключенцы либо уйдут, либо партийный лучник их всех перестреляет.
В экстремальных случаях — партийные воины подойдут к ним, игнорируя то, что похожи на ежей, и убьют.
Ну, в случае конфликта между стражей и приключенцами, последним практически невозможно выжить — то есть они скорее всего сдадутся и будут повешены.
Скорее наоборот. Город станет очередным подземельем, которое приключенцы зачистят.
Потому что приключенцев трое, а стражники одни.
То, что стражников много одинаковых им не поможет — оркам же не помогло.
Многие приключенцы действуют в моральной системе координат, в которой можно завоевать страну (желательно — лично победив всех) и остаться положительным героем.
В целом, самое большее, на что могут рассчитывать обитатели таких миров — это что приключенцы будут на их стороне.
What is the best in life?
To crush your enemies, see them driven before you, and hear the lamentations of their women.
Интересно, скольким людям, о существовании которых Эйден Пирс даже и не узнал, он смог испортить день? Или только я один обратил на это внимание? Или эта тема была осознана авторами и раскрыта в самой игре?
Есть способ сделать так, чтобы не требовалось никому портить жизнь такими штуками. Он называется — хорошая работа полиции.
Им никто не пользуется, так что сопутствующие разрушения неизбежны.
потому что я еще готов поверить, что ассассины верят в твоего бога — но я не готов поверить, что ассассины котируют закон
Возможно, я не так прочитал, но мне кажется, что там не важно, что считают неписи. Важно только то, есть ли у рыцаря такое право.
То есть паладин или истинный рыцарь может приказать разбойникам отпустить их жертву. И те должны будут либо подчиниться, либо уйти, либо напасть на паладина. Опции взять жертву в заложники или проигнорировать его у них нет, например. Хотя обычно власти и боги им не указ.
Задумался о том, чтобы сделать собранную энергию хранящейся в энергорезерве с ограничением «сбрасывается со скоростью 1/сек». Это ограничит максимальную мощность заклинаний.
Но похоже, что это означает, что магу потребуется несколько энергорезервов, на каждое направление и на каждую стихию.
Я не уверен, каковы из себя sage'ы в той игре, но если я правильно понимаю — он должен быть «мозгом» партии, а значит ему к лицу устанавливать долговременные цели или просто хитрые планы, вести народы и так далее.
С запозданием хочу сообщить, что несмотря на странности, игра вышла хорошей)
Спасибо.
Вообще, это мой первый опыт в W, и я даже сам не ожидал насколько это весело и вкусно)
Вообще, быстро и весело — это то, что *W делает хорошо, на мой взгляд.
Механика построена так, что игра получается очень динамичной, по сравнению с тем, как я обычно играю.
В общем, есть достаточно способов примирить правила и чей-то больной здравый смысл, который даже от пуль уклоняться не даёт. Ясное дело, любой приличный приключенец может уклоняться от пуль. Что вас всех так в этом напрягает?
Не знаю, как там в ДнД.
В экстремальных случаях — партийные воины подойдут к ним, игнорируя то, что похожи на ежей, и убьют.
translatedby.com/you/gurps-high-tech-chapter-4-defences/into-ru/trans/
translatedby.com/you/gurps-high-tech-chapter-4-defences/into-ru/trans/
Потому что приключенцев трое, а стражники одни.
То, что стражников много одинаковых им не поможет — оркам же не помогло.
В целом, самое большее, на что могут рассчитывать обитатели таких миров — это что приключенцы будут на их стороне.
Им никто не пользуется, так что сопутствующие разрушения неизбежны.
То есть паладин или истинный рыцарь может приказать разбойникам отпустить их жертву. И те должны будут либо подчиниться, либо уйти, либо напасть на паладина. Опции взять жертву в заложники или проигнорировать его у них нет, например. Хотя обычно власти и боги им не указ.
Но похоже, что это означает, что магу потребуется несколько энергорезервов, на каждое направление и на каждую стихию.
translatedby.com/you/gurps-high-tech-chapter-3-general-equipment/into-ru/trans/, ту, что про разную снарягу, от полотенца до альпинистских закладок.
В ближайшее время хочу выложить ещё две.
^_^
DW скорее полная противоположность.
Вообще, быстро и весело — это то, что *W делает хорошо, на мой взгляд.
Механика построена так, что игра получается очень динамичной, по сравнению с тем, как я обычно играю.