Почему люди, умеющие так клево красить, допускают такие пусть и незначительные, но обидные косяки с анатомией?
Это независимые навыки. Если не получать систематическое художественное образование, то вполне естественно иметь совершенно разные навыки в разных областях рисования.
Крылья, к слову, крепятся к плечевому поясу. Только у них очень много суставов, и одно сочленение как раз на уровне шеи.
А грудь, насколько я понимаю, действительно должна провисать чуть больше.
В целом, ожидается, что система поддержит игрока в его желании изобрести новое заклинание на лету, но это потребуется делать не часто.
С одной стороны, после плейтестов можно будет заполнить спеллбук приличным набором уже просчитанных заклинаний.
С другой стороны, бонус энергии на использование известных заклинаний сделает их хорошим вариантом в ситуациях, когда надо срочно спасать жизнь персонажа. Главное не сделать его слишком большим, чтобы маги не подумали, что им вообще не положено собирать энергию или придумывать новые заклинания.
Мы ожидаем, что игроки будут использовать в бою заклинания из уже прописанных до боя. Ему останется только подставить параметры дальности (для malediction-заклинаний) и мощности в зависимости от доступного количества энергии.
Не то, чтобы магу что-то мешало делать по-другому, но игроку мага — мешает социальный контракт. Возможно, стоит предложить магам бонус, когда они делают какое-то стандартное заклинание. Скажем, книгу заклинаний, которая даёт +несколько дополнительных единиц энергии на касты, которые в ней записаны.
Одна фича по сравнению с RPM — здесь не требуется думать, сколько энергии удастся собрать (формулы для оценки этой величины страшноваты) — можно оперировать уже собранной энергией.
Итак, подсистема для заклинаний malediction-типа. К каким по умолчанию относятся все дебаффы, баффы и save-or-die'и.
*За каждый метр расстояния до цели (округлить вниз) надо заплатить 1 единицу энергии. Если маг не может оценить расстояние правильно и ошибся в меньшую сторону — энергия на работу заклинания забирается из других статей расходов — в первую очередь из штрафов к сопротивлению, во вторую — из эффекта.
*Опциональное правило: На ТУ1+ появляются магические посохи, позволяющие изменить цену с 1 за метр до Speed/Range Table. По мере роста ТУ они уменьшаются, и к ТУ4 они — легко прячущиеся в рукаве магические палочки. Дальше их развитие останавливается.
**Одна проблема магических жезлов — наводимые ими заклинания можно «парировать», отбив в сторону жезл, если он в пределах досягаемости твоего оружия. Поэтому на ближних дистанциях заклинания обычно не наводят через жезлы.
**В легендах за магами надолго закрепились именно посохи, но кроме нескольких орденов странствущих и/или воинственных волшебников, ценящих немагические свойства посохов, большинство предпочитает более компактные варианты: жезлы, палочки… Полный список см. Пирамида 1, инструменты для некромантов, ужасные жезлы. Только наши жезлы не ужасны.
***Предполагаемая стоимость — как указано в той пирамиде.
*это не Быстрое состязание. Если цель не хочет, чтобы на неё подействовало заклинание, она просто бросает соответствующий атрибут (по умолчанию — HT для Ослабления, Восстановления и Нападения, IQ для Познания и Will для всего остального), и если бросок удачен — заклинание не подействовало.
**Цель автоматически чувствует, что на неё действует заклинание и какого оно Направления. Если цель без сознания — она всегда сопротивляется всем заклинаниям, кроме заклинаний Восстановления.
**Неодушевлённые предметы автоматически проваливают все броски, кроме HT, если их не защищает магия, дающая им другие атрибуты.
***Если их держит живое существо — оно может защищать их своими IQ и Волей, а так же принять за объект решение, нужно ли ему сопротивляться по HT. Это нужно, чтобы можно было колдовать баффы на меч воина, будь то сверхъестественная острота (Усиление) или огненная аура (Нападение+Защита+Огонь), при этом не делая задачу отбора у вражеских воинов оружия слишком лёгкой.
**за каждые -1 к броску сопротивления цели надо заплатить 1 энергии.
**К броску сопротивления добавляется Сопротивление Магии цели.
Этот день очень похож на 9ый, потому что игра, в которой произошла худшая игровая встреча, зачастую сама запоминается как худшая.
Но могу вспомнить и другое:
Во-первых, встречу, которая окончила мою первую кампанию-за-плохих. Уже ко второй её сессии я понял, что мало чего понимаю в вождении такой кампании и градус неадеквата слишком высок, но к третьей настал полный Rocks Fall Everybody Dies, а я понял, что такое «GM Burnout». Поэтому дальше я всё-таки смог поиграть сам, а не только водить.
С трудом вспомнил сессию, которая мне запомнилась как наиболее удачная как игроку. Это первая сессия кампании про космических ковбоев. Там была перестрелка в баре, обыск древних руин, штурм космопорта, захваченного имперскими штурмовиками (не помню, как они правильно назывались в сеттинге) и угон имперского десантного корабля.
Хотя возможно это были две сессии, а не одна.
Как мастеру… нет, мне никак не вспоминается, чтобы я провёл что-то в самом деле очень удачно. Разве что тот момент с усмирением драколича.
* С одной стороны, мне хочется ознакомиться с сильно «нарративными» играми, потому что я плохо себе представляю что это такое и как в них играть. В частности, Фиаско, похоже, не похоже ни на что, во что я играл раньше.
Пока в этом направлении светит только FATE.
* С другой — есть игры в которые мне хочется сыграть из-за того, что мне нравится жанр. Во что-нибудь анимешное; в какую-нибудь научную фантастику понаучнее (а не то же фентези, но со звездолётами и бластерами вместо пешком и мечей), хоть в Eclipse Phase; в доброту и кавай вроде Golden Sky Stories.
т.е мастер строит сюжет так, чтобы он соответствовал аспектам, набранным игроками для своих персонажей, так?
В универсальных системах, и возможно в неуниверсальных, существует школа мысли, что то, какими персонажами игроки сгенерились — это заявка на то, чего они хотят от игры. и если в партии только принцесса и вор — возможно придётся отложить рубку с орками и достать с полки ту старую интригу с балом.
немного великоват? да одна задержка сигнала, перемещающегося со скоростью света, его убьёт! Хорошо, что он сделан на 99% из чистого пафоса, поэтому способен противостоять собственной гравитации…
Да. При условии, что у нас совершенно однородная плотность земли и сферическая земля. В действительности это не так (земля — геоид, и плотность её неоднородна даже на одной глубине, в зависимости от состава пород...), но для задачи этим обычно пренебрегают.
Я полагаю, что если бы Фланнан строил бы посты по магической системе вокруг зарисовки оригинального сеттинга, куда она вписана — популярность была бы выше. Но не факт, что Фланнану это дело вообще интересно.
Мне проще было бы построить сеттинг вокруг магической системы, чем наоборот.
Там было бы по расе на каждую «стихию», которую бы я придумал (те, что уже придуманы, розданы людям, эльфам и гномам… но ведь должны быть стихии у гоблинов и человеко-ящеров! и молнии надо кому-то отдать.)
Насколько я помню, в приближении сферической земли, можно преребречь притяжением всей той части Земли, которая выше тебя (т.е. дальше от центра). Если считать Землю однородно плотной, то формула будет G*(3/4*pi*r^3)/r^2=G*3/4*pi*r=const*r. Т.е. сила тяжести линейно спадает по мере спуска в шахту.
Вывод простой. Здесь просто нет людей, которые разделяют со мной хобби.
…
Получается, мне просто не с кем поговорить за жизнь хобби, и ждать какого-то полезного обмена контентом (разговоры о толковании правил, обсуждения приключений, хомяки, оптимизация, т.п.) не стоит.
Здесь у многих так. Например, в темами про магическую систему для GURPS интересуется ровно два человека.
Но всё равно можно обсудить древних инопланетян голубых кровей, пожаловаться на игроков-маньяков или похоливорить что те, кому не нравится твоя любимая система, просто не умеют её готовить.
Крылья, к слову, крепятся к плечевому поясу. Только у них очень много суставов, и одно сочленение как раз на уровне шеи.
А грудь, насколько я понимаю, действительно должна провисать чуть больше.
С одной стороны, после плейтестов можно будет заполнить спеллбук приличным набором уже просчитанных заклинаний.
С другой стороны, бонус энергии на использование известных заклинаний сделает их хорошим вариантом в ситуациях, когда надо срочно спасать жизнь персонажа. Главное не сделать его слишком большим, чтобы маги не подумали, что им вообще не положено собирать энергию или придумывать новые заклинания.
Не то, чтобы магу что-то мешало делать по-другому, но игроку мага — мешает социальный контракт. Возможно, стоит предложить магам бонус, когда они делают какое-то стандартное заклинание. Скажем, книгу заклинаний, которая даёт +несколько дополнительных единиц энергии на касты, которые в ней записаны.
Одна фича по сравнению с RPM — здесь не требуется думать, сколько энергии удастся собрать (формулы для оценки этой величины страшноваты) — можно оперировать уже собранной энергией.
*За каждый метр расстояния до цели (округлить вниз) надо заплатить 1 единицу энергии. Если маг не может оценить расстояние правильно и ошибся в меньшую сторону — энергия на работу заклинания забирается из других статей расходов — в первую очередь из штрафов к сопротивлению, во вторую — из эффекта.
*Опциональное правило: На ТУ1+ появляются магические посохи, позволяющие изменить цену с 1 за метр до Speed/Range Table. По мере роста ТУ они уменьшаются, и к ТУ4 они — легко прячущиеся в рукаве магические палочки. Дальше их развитие останавливается.
**Одна проблема магических жезлов — наводимые ими заклинания можно «парировать», отбив в сторону жезл, если он в пределах досягаемости твоего оружия. Поэтому на ближних дистанциях заклинания обычно не наводят через жезлы.
**В легендах за магами надолго закрепились именно посохи, но кроме нескольких орденов странствущих и/или воинственных волшебников, ценящих немагические свойства посохов, большинство предпочитает более компактные варианты: жезлы, палочки… Полный список см. Пирамида 1, инструменты для некромантов, ужасные жезлы. Только наши жезлы не ужасны.
***Предполагаемая стоимость — как указано в той пирамиде.
*это не Быстрое состязание. Если цель не хочет, чтобы на неё подействовало заклинание, она просто бросает соответствующий атрибут (по умолчанию — HT для Ослабления, Восстановления и Нападения, IQ для Познания и Will для всего остального), и если бросок удачен — заклинание не подействовало.
**Цель автоматически чувствует, что на неё действует заклинание и какого оно Направления. Если цель без сознания — она всегда сопротивляется всем заклинаниям, кроме заклинаний Восстановления.
**Неодушевлённые предметы автоматически проваливают все броски, кроме HT, если их не защищает магия, дающая им другие атрибуты.
***Если их держит живое существо — оно может защищать их своими IQ и Волей, а так же принять за объект решение, нужно ли ему сопротивляться по HT. Это нужно, чтобы можно было колдовать баффы на меч воина, будь то сверхъестественная острота (Усиление) или огненная аура (Нападение+Защита+Огонь), при этом не делая задачу отбора у вражеских воинов оружия слишком лёгкой.
**за каждые -1 к броску сопротивления цели надо заплатить 1 энергии.
**К броску сопротивления добавляется Сопротивление Магии цели.
Но могу вспомнить и другое:
Во-первых, встречу, которая окончила мою первую кампанию-за-плохих. Уже ко второй её сессии я понял, что мало чего понимаю в вождении такой кампании и градус неадеквата слишком высок, но к третьей настал полный Rocks Fall Everybody Dies, а я понял, что такое «GM Burnout». Поэтому дальше я всё-таки смог поиграть сам, а не только водить.
С трудом вспомнил сессию, которая мне запомнилась как наиболее удачная как игроку. Это первая сессия кампании про космических ковбоев. Там была перестрелка в баре, обыск древних руин, штурм космопорта, захваченного имперскими штурмовиками (не помню, как они правильно назывались в сеттинге) и угон имперского десантного корабля.
Хотя возможно это были две сессии, а не одна.
Как мастеру… нет, мне никак не вспоминается, чтобы я провёл что-то в самом деле очень удачно. Разве что тот момент с усмирением драколича.
Пока в этом направлении светит только FATE.
* С другой — есть игры в которые мне хочется сыграть из-за того, что мне нравится жанр. Во что-нибудь анимешное; в какую-нибудь научную фантастику понаучнее (а не то же фентези, но со звездолётами и бластерами вместо пешком и мечей), хоть в Eclipse Phase; в доброту и кавай вроде Golden Sky Stories.
Там было бы по расе на каждую «стихию», которую бы я придумал (те, что уже придуманы, розданы людям, эльфам и гномам… но ведь должны быть стихии у гоблинов и человеко-ящеров! и молнии надо кому-то отдать.)
На -4000 не погенеришься.
А вот на 0 очков можно посоревноваться с Сатаной в недостатках.
Но всё равно можно обсудить древних инопланетян голубых кровей, пожаловаться на игроков-маньяков или похоливорить что те, кому не нравится твоя любимая система, просто не умеют её готовить.