Отчёт Сей Джина я, похоже, так и не увижу. Ну да ладно, жаль что его научные изыскания не оценят потомки.
Внутримировая дата 8 июня 1024 года. Лето наступило, однако.
Если ты хочешь сказать, что есть какой-то один эталонный метод применения ГУРПС, то назови его, желательно вместе со списком всех правил, которые используются в этом ГОСТовом варианте.
Похоже, это в самом деле нужно будет сделать. Потому что есть набор правил GURPS, от которых мы обычно отталкиваемся, когда описываем, как собираемся играть конкретную игру.
А вот так. ГУРПС позволяет собрать себе игру хоть на покупке успехов и играть в менеджмент ресурсов без единого броска.
Да ну? расскажи, пожалуйста, как это можно сделать без хоумрулов, только официальными опциональными правилами…
Даже если в GURPS есть правила, чтобы превратить его в FATE (в основном в паверапс-5), я ещё не видел игры на GURPS, в которой бы в самом деле так поступали.
Сделать неписей, которых будут воспринимать как живых людей, нужно ещё суметь.
Возможно, начать стоит с того, что показать, что у персонажа хорошие шансы на выживание, и что им имеет смысл интересоваться — он доживёт до конца сессии, а может и приключения.
Правда, это правило в GURPS.
И я бы не сказал, что в этом правиле есть что-то нарративное.
Просто то, что в зависимости от характера цели выглядеть это может по-разному. (именно поэтому запугивание — это не автоматический успех, а навык, который нужно уметь использовать)
А вот «экономика фейт-поинтов» выглядит весьма нарративной. Особенно «рефреш», который зависит от внешнего времени, а не от внутреннего.
Но и просто тот факт, что чтобы воспользоваться преимуществом, которое даёт скользкий пол в следующем бою, персонажу нужно поотыгрывать, чтобы заработать на это фейт-поинтов — это либо очень нестандартный мир, либо нарративная механика, которая подталкивает персонажей к тому, чтобы больше отыгрывать и меньше драться на скользком полу.
Существует популярная рекомендация, что прегенов должно быть больше, чем игроков. Это даёт больше шансов, что каждый игрок найдёт себе прегена по вкусу.
Было 5ое июля 1024 года
Внутримировая дата 8 июня 1024 года. Лето наступило, однако.
Даже если в GURPS есть правила, чтобы превратить его в FATE (в основном в паверапс-5), я ещё не видел игры на GURPS, в которой бы в самом деле так поступали.
Возможно, начать стоит с того, что показать, что у персонажа хорошие шансы на выживание, и что им имеет смысл интересоваться — он доживёт до конца сессии, а может и приключения.
И я бы не сказал, что в этом правиле есть что-то нарративное.
Просто то, что в зависимости от характера цели выглядеть это может по-разному. (именно поэтому запугивание — это не автоматический успех, а навык, который нужно уметь использовать)
Но и просто тот факт, что чтобы воспользоваться преимуществом, которое даёт скользкий пол в следующем бою, персонажу нужно поотыгрывать, чтобы заработать на это фейт-поинтов — это либо очень нестандартный мир, либо нарративная механика, которая подталкивает персонажей к тому, чтобы больше отыгрывать и меньше драться на скользком полу.
(фланнан за «на украине»)