Причуды - это (не) недостатки.
Сап Имаджинач, я спал 10 лет, проснулся, и решил поделиться своим мнением по вопросу, который мало на что влияет, но никак меня не отпускает.
Есть такое утверждение, что причуды недостатками не являются, и как следствие, для причуд выделяется отдельный лимит. Сегодня мы максимально досконально разберемся в этом вопросе.
Начнем с того, откуда взялось утверждение, что квирк — не недостаток, а именно B162:
Казалось бы, вопрос закрыт, пишем, как мы любим, 250/-50/-5, но тут мы открываем B11:
Срочно переписываем на 250/-55, стоимость-то отрицательная! Потом вчитываемся в текст и видим, что про причуды ни слова, впрочем как и про недостатки, так как же поступить?! Прочитаем определение недостатка B119 и сравним с квирком:
Ну да, все очевидно, недостаток — это то, что активно мешает жить, а квирк это просто фишка для отыгрыша, ведь так написано в первой цитате, верно? Не совсем, посмотрим внимательно еще раз:
Получается, квир как может являться недостатком, так и не быть таковым, как так? Оказывается есть разделение на квирки ментальные и физические, B162:
Вот оно — ментальный квирк это та самая фишка для отыгрыша! Но что же дальше, B164:
А физические квирки — это то, когда причуда является недостатком.
UPD. То, является ли причуда недостатком я трактую так: если нет влияния на уровне игромеханики, то это фишка для отыгрыша и «оферта» с мастером, тот самый «квирк — не недостаток», если есть — то это очень мелкий недостаток. Два эти варианта описаны на странице B163. Ментальные квирки могут работать по обоим сценариям, физические — тяготеют ко второму. Наверняка есть масса исключений и так однозначно писать выше не стоило.
Разобрались, но вроде только больше запутались, что нам делать с этой амбивалентной сущностью? Ответ уже был дан на 11 странице:
Обратите внимание на подбор слов, авторы используют более неопределенные «disabilities», а не вполне понятные нам «disadvantages», из чего можно сделать однозначный вывод, что квирки, все-таки в лимит входят.
Если квирки входят в лимит недостатков, стоит ли избавляться от столь любимых -5? Однозначного ответа не будет, ведь мастер может менять правила под себя, если считает нужным. Однако я считаю это знание полезной пищей для размышлений для тех, кто никогда не задумывался/особо не вчитывался, ведь все так делали (и для этого есть свои причины, о чем я расскажу чуть позже). Так ли вы хотите, чтобы игроки вымучивали из себя эти пять квирков, так ли много добавит шарма игре надуманная причуда на подобии «Курю две сигареты за раз»? Решайте сами.
А что насчет причины, что побуждала людей изначально писать -5? Все просто — 3ED. Там, при всей схожести описания квирков, было явно написано, что квирки в лимит недостатков не входят BS3ed p.41:
В «тройке», есть несколько примеров, что может быть квирком, но все они относятся к категории «ментальных» из четверки. Но вообще, если вы захотите обосновать свой хоумрулл на -5, можете смело ссылаться, ведь вы вдохновляетесь тем, как было у истоков!
Ну а для тех, кому мои слова показалиь неубедительными цитатка с желтого форума от Шона Панча.
Есть такое утверждение, что причуды недостатками не являются, и как следствие, для причуд выделяется отдельный лимит. Сегодня мы максимально досконально разберемся в этом вопросе.
Начнем с того, откуда взялось утверждение, что квирк — не недостаток, а именно B162:
A “quirk” is a minor feature that sets you aside from others. It has a negative point value, but it is not nececessarily a disadvantage. For instance, a major trait like Greed is a disadvantage. But if you insist on being paid in gold, that’s a quirk.
You may take up to five quirks at -1 point apiece... and if you do, you will have five more points to spend.
Казалось бы, вопрос закрыт, пишем, как мы любим, 250/-50/-5, но тут мы открываем B11:
Disadvantage Limit
A disadvantage is anything with a negative cost, including low attributes, reduced social status, and all the specific disabilities listed in Chapter 3.
Срочно переписываем на 250/-55, стоимость-то отрицательная! Потом вчитываемся в текст и видим, что про причуды ни слова, впрочем как и про недостатки, так как же поступить?! Прочитаем определение недостатка B119 и сравним с квирком:
A “disadvantage” is a problem or imperfection that renders you less capable than your attributes, advantages, and skills would indicate. In addition to the traits in this chapter, this includes anything with a negative point cost in Chapter 1: low Status, below-average Wealth, etc.
Ну да, все очевидно, недостаток — это то, что активно мешает жить, а квирк это просто фишка для отыгрыша, ведь так написано в первой цитате, верно? Не совсем, посмотрим внимательно еще раз:
"… it is not nececessarily a disadvantage."
Получается, квир как может являться недостатком, так и не быть таковым, как так? Оказывается есть разделение на квирки ментальные и физические, B162:
Mental quirks are minor personality traits. They are a contract between you and the GM: “I agree to roleplay these character foibles. In return, you agree to give me a few extra points to spend.” However, you must roleplay them.
Вот оно — ментальный квирк это та самая фишка для отыгрыша! Но что же дальше, B164:
Physical quirks are physical disadvantages that are only mildly or rarely limiting. They do not require roleplaying, but they give specific, minor penalties in play.
А физические квирки — это то, когда причуда является недостатком.
UPD. То, является ли причуда недостатком я трактую так: если нет влияния на уровне игромеханики, то это фишка для отыгрыша и «оферта» с мастером, тот самый «квирк — не недостаток», если есть — то это очень мелкий недостаток. Два эти варианта описаны на странице B163. Ментальные квирки могут работать по обоим сценариям, физические — тяготеют ко второму. Наверняка есть масса исключений и так однозначно писать выше не стоило.
Разобрались, но вроде только больше запутались, что нам делать с этой амбивалентной сущностью? Ответ уже был дан на 11 странице:
and all the specific disabilities listed in Chapter 3.
Обратите внимание на подбор слов, авторы используют более неопределенные «disabilities», а не вполне понятные нам «disadvantages», из чего можно сделать однозначный вывод, что квирки, все-таки в лимит входят.
Если квирки входят в лимит недостатков, стоит ли избавляться от столь любимых -5? Однозначного ответа не будет, ведь мастер может менять правила под себя, если считает нужным. Однако я считаю это знание полезной пищей для размышлений для тех, кто никогда не задумывался/особо не вчитывался, ведь все так делали (и для этого есть свои причины, о чем я расскажу чуть позже). Так ли вы хотите, чтобы игроки вымучивали из себя эти пять квирков, так ли много добавит шарма игре надуманная причуда на подобии «Курю две сигареты за раз»? Решайте сами.
А что насчет причины, что побуждала людей изначально писать -5? Все просто — 3ED. Там, при всей схожести описания квирков, было явно написано, что квирки в лимит недостатков не входят BS3ed p.41:
A “quirk” is a minor personality trait. It is not an advantage, and is not necessarily a disadvantage – it is just something unique about your character. For instance, a major trait like Greed is a disadvantage. But if you insist on being paid in gold, that’s a quirk. You may take up to five “quirks” at -1 point each... so, if you do, you will have 5 more points to spend on advantages or skills. These do not count against the maximum number of disadvantage points allowed in your campaign.
В «тройке», есть несколько примеров, что может быть квирком, но все они относятся к категории «ментальных» из четверки. Но вообще, если вы захотите обосновать свой хоумрулл на -5, можете смело ссылаться, ведь вы вдохновляетесь тем, как было у истоков!
Ну а для тех, кому мои слова показалиь неубедительными цитатка с желтого форума от Шона Панча.
7 комментариев
Полагаю, что тут просто уточняется, что физические квирки не требуется отыгрывать особым образом, т.к. явные физические изъяны очевидно осложняют игру в некоторых аспектах. В то время как ментальные отдаются на откуп игроку, чтобы не получалось, что мастер играет за персонажа, указывая ему, когда бояться, а когда нет (в т.ч. потому что у игрока могут быть свои заморочки по поводу того, насколько сильные фобии у персонажа, например). Но при этом самое тут важное — это «contract between you and the GM», т.е. взятие обязательств. В примере, если вы договорились, что ты старательно и обязательно играешь фобии персонажа и тем самым осложняешь себе игру, это является недостатком и поэтому ты получаешь дополнительные очки развития. Либо ты можешь просто ролеплеить фобии, когда тебе удобно (или стильно, или забавно), и тогда никаких очков развития не получаешь.