Почему линейка Dungeon Fantasy хуже чем преступление.
Подумала чуть пояснить почему я считаю, что DF выражаясь крылатой фразой Антуана Буле де ла Морта «хуже чем преступление, это ошибка».
Дело в том, что system does matter, пусть и не настолько, насколько некоторые думают, но таки значение система имеет и что важно, имеет свою внутреннюю логику. И, как следствие, определенные вещи система делает лучше или хуже другой системы.
И вот вследствии этого есть два подхода к конверсии сеттингов — когда автор конверсии подходит к конверсии с позиции максимальной близости к оригинальной системе, которую он заменяет и когда автор просто использует сеттинг как материал и делает все начисто, используя логику своей системы.
Первый путь это всегда путь к провалу, потому что если я хочу уйти с одной системы на другую, то наверное не для того, чтобы видеть куски этой системы в той, на которую ушла — но именно так это было сделано в официальных конверсиях Мира Тьмы для GURPS 3, когда было введены куча новых системных сущностей, которые оперировали в логике сторителлера и не подчинялись системной логике GURPS.
Но это не помешало Шону Панчу повторить ошибку своих предшественников с DF, где он упорно сделал ставку на огромные, определяющие большую часть персонажа шаблоны, в попытке имитировать классы и логику ДнД, и вообше, уложить все в прокрустово ложе жанра, который сформировался из-за особенностей игромехники ДнД, системы механически очень непохожей на ГУРПС.
При этом есть же образцы того, как надо конвертировать в виде GURPS Traveller например, есть чудные образцы как адаптировать сеттинги в виде GURPS Vorkosigan и Discworld.
DF, чтобы иметь шанс на успех, должны были бы играть на сильных сторонах GURPS, а не пытаться имитировать DnD, просто уже потому что есть DnD, которая куда как лучше имитирует себя сама и в соревновании имитаторов выигрывает автоматически.
Дело в том, что system does matter, пусть и не настолько, насколько некоторые думают, но таки значение система имеет и что важно, имеет свою внутреннюю логику. И, как следствие, определенные вещи система делает лучше или хуже другой системы.
И вот вследствии этого есть два подхода к конверсии сеттингов — когда автор конверсии подходит к конверсии с позиции максимальной близости к оригинальной системе, которую он заменяет и когда автор просто использует сеттинг как материал и делает все начисто, используя логику своей системы.
Первый путь это всегда путь к провалу, потому что если я хочу уйти с одной системы на другую, то наверное не для того, чтобы видеть куски этой системы в той, на которую ушла — но именно так это было сделано в официальных конверсиях Мира Тьмы для GURPS 3, когда было введены куча новых системных сущностей, которые оперировали в логике сторителлера и не подчинялись системной логике GURPS.
Но это не помешало Шону Панчу повторить ошибку своих предшественников с DF, где он упорно сделал ставку на огромные, определяющие большую часть персонажа шаблоны, в попытке имитировать классы и логику ДнД, и вообше, уложить все в прокрустово ложе жанра, который сформировался из-за особенностей игромехники ДнД, системы механически очень непохожей на ГУРПС.
При этом есть же образцы того, как надо конвертировать в виде GURPS Traveller например, есть чудные образцы как адаптировать сеттинги в виде GURPS Vorkosigan и Discworld.
DF, чтобы иметь шанс на успех, должны были бы играть на сильных сторонах GURPS, а не пытаться имитировать DnD, просто уже потому что есть DnD, которая куда как лучше имитирует себя сама и в соревновании имитаторов выигрывает автоматически.
83 комментария
Проблема в том, что Dungeon Fantasy пытается в жанре грабежей подземелий и исследования пустошей играть по правилам и в логике, которые сформировались из игромеханических особенностей DnD и, ввиду этого нужна только небольшой горстке очень хардкорных фанатов ГУРПС. Даже я, при всей моей любви к GURPS и 25+ годам стажа с этой системой не буду рассматривать Dungeon Fantasy как серьезного кандидата для проведения игры в данном жанре.
Возможно я несколько фанат гурпс, но я склонен считать, что игромеханика гурпс просто лучше, чем у большинства конкурентов. Поэтому ДнД или Вархаммер просто выигрывают, если их играть на движке гурпс вместо родного.
А если предложенные шаблоны кажутся слишком ограничивающими — всегда можно разрешить заменить любой его элемент на равноценный. То есть например навык верховой езды на навык полёта на планере, а навык размахивания мечом на навык размахивания копьём. Но не навык верховой езды на навык размахивания копьём.
Я не стала бы говорить вот прямо «лучше», но мне она нравится. Но она не подходит для конкретно Dungeon Fantasy без прямо серьезной доработки (каковой DF не стал), ровно так же как плохо подходит для могущественных супергероев (несмотря на то что Powers — одна из трех лучших книг по 4ке).
Вопрос не в ограниченности шаблонов, вопрос в том, что качество самих шаблонов оставляет желать лучшего и в них множество мусора, который для игры не нужны.
По-моему, ты путаешь ДнД и Данжен Ворлд. ДнД — не менее тяжёлая и неуклюжая система, чем GURPS. А временами и более.
Линейка Dungeon Fantasy и её шаблоны упрощают самый заморочный элемент гурпсы — создание персонажа. После чего играть становится легче, чем в ДнД.
Супергероев я ни разу не пытался водить или играть. Но вот для анимешных павер-юзверей Паверсы хорошо подходят.
По моему опыту, в Данжен Фентези столько же флаворных штук, как и в ДнД 5ой редакции.
Собственно DW по той же причине ошибка, если что. И нет, не путаю.
Я не считаю ни ГУРПС ни ДнД «неуклюжими системами». Каждая из них очень элегантна и эффективна в своей сфере.
Создание персонажа — самый простой элемент GURPS, который упрощать не надо, во всяком случае так, как это было сделано в DF. А вот продвинутая боевая система для ДнД-фентези совершенно лишняя например. И система ранений и система шока и много чего еще.
Вообще нет. Просто потому что для внимешной игры нам не нужно знать и считать сколько хитпойнтов условный Михок внес кораблю, когда ударил его мечом.
Не понимаю, почему ты мусор приравниваешь к флаворным вещам, но это не так. Мусор это то что на игре не нужно, не играет и его не должно быть на листе. Условно, если всем лень считать вес экипировки на игре, то записывать его бессмысленно.
Флаворные же вещи наоборот играют и, хотя необязательно чтобы они на листе были, никогда не предлагала их выкидывать.
Ещё более категорически не согласен. Получение удовольствия от боёвки является одной из основных составляющих жанра ДнД-фентези.
Для анимешной игры нам очень важно знать, что Михок строго по правилам разрубает эсминец пополам. Без привязки к реальным вещам — крутизна героев остаётся просто цифрами в чарнике.
Но твой пример — явно не тот жанр, про который говорю я. Разрубание эсминца действительно можно оцифровать на глазок. А вот чтобы сбалансировать наборы разных способностей вроде полёта или чтения мыслей (и сопутствующий им спотлайт) — нужна система.
То, что ты называешь «мусором» в шаблоне персонажей ДФ — это флаворные вещи.
Боевка в ГУРПС сильно отличается от боевки в ДнД. И удовольствие там будет разное.
Да и собственно отсутствие поддержка в DF левелинга в смысле реального качественного роста персонажа тоже добавляет проблем — условно в ДнД получив уровень персонаж начинает делать вещи, которых раньше не делал (друид превращаться в разное, маг кастовать качественно более мощные заклинания, вор получает трики, паладин лучше низвергает зло), в то время как в DF в принципе персонажи статичны. Ну то есть можно в теории получить пару уровней в скилл или даже получить адвантадж за десяток сессий. И это само по себе неплохо, но это не ДнД-фентези как таковое.
GURPS это система где баланс практически полностью отдан на откуп мастеру, как раз баланс — главное слабое место GURPS. Ну просто потому что очень тяжело балансировать харизму с боевыми рефлексами или магическим талантом.
Флаворная вещь, Фланнан это не скилл клоуна в чарлисте, который никогда не сыграет, а что-то что на игре проявляется, создает, так сказать флавор. То есть если у тебя в чарлисте скилл, который никогда и нигде не сыграет это не флавор, это мусор. А если у твоего персонажа есть какая-то особенность поведения, которой даже нет на чарлисте, то это флавор.
Маги очень сильно растут в плане возможностей в ДФ. На старте у волшебника штук 30 заклинаний, из примерно сотни ему доступных. То же касается друидов, клириков и всех остальных, хотя спеллист у них поскромнее.
Воины… может в поздних редакциях ДнД они и растут в плане числа возможностей, но в ранних — скорее растут чисто в цифрах, как и в GURPS. Но у них «из коробки» больше возможностей, а с ростом крутизны — эти возможности становятся более актуальными.
И есть целая линейка Power-ups, чтобы у персонажей были новые фиты и прочие трюки.
А вообще скорость роста в DF, насколько я понимаю, несколько выше, чем в стандартном GURPS.
И всё равно GURPS лучше большинства конкурентов. Это только когда мастер злобно игнорирует харизму и не даёт закидывать социалку кубами — тогда её конечно «тяжело» балансировать.
С файтерами +- та же картина. Да, они растут цифрами в основном (хотя у всяких ренджеров\паладинов\варваров есть свои дополнительные умения и заклинания), но идея в том, что то что было проблемой для файтера первого уровня не будет считаться испытанием для файтера 5 и так далее. В то время как изменение скилла атаки с 15 до 17 далеко не так влияет на способности файтера в DF.
Не спорю.
Да нет на самом деле. Просто как ты сбалансируешь навые полета, харизму и ну например ночное зрение, если игра проходит в узких и низких пещерах населенных големами? И правда ли ценность этих способностей будет соответствовать их listed cost?
Понятно что это +- есть почти везде, но в GURPS наиболее ярко выражено.
И именно такой хаос — главное отличие ДнД-фентези от более классических образцов, где биомов на пути героя примерно столько же, но это показывает, что он прошёл тридевять земель.
Можно, конечно, спорить, насколько это все «вещи, которых персонаж раньше не делал», а не просто бонусы к старым способностям (но и про многие эффекты повышения уровня в ДнД можно то же самое сказать). И я согласен, что павер-апы в ДФ не идеальным образом сделаны (некоторые просто бонусы к навыкам, некоторые стоят чересчур много). Но статичными я бы ДФных персонажей не назвал.
Ну и да, стоит отметить, что ДФные 250-очковые персонажи из ДФ1 примерно соответствуют 5 уровню в ДнД (плюс-минус) и поэтому могут весь минимально необходимый набор иметь со старта. Если хочется ощущения настоящей прокачки «из грязи в князи», то можно начинать за 125-очковых персонажей из ДФ15 и выдавать те же 10-15ОП за приключение.
А вот к шаблонам персонажей есть вопросы. Например, совершенно нелепый шаблон варвара. В механике GURPS персонаж без брони и в ярости живет примерно раунд. И не важно сколько у него силы, рыцарь и фехтовальщик за счет weapon master все равно дамажат лучше. Martial Artist просто бесполезен, хотя если из него не делать ловкача, как обычно бывает с монахом в D&D, а сделать больше упора на силу и сразу дать sriker(limbs) получился бы сильный и необычный персонаж.
* Варвару не обязательно всё время быть в берзерке. Берзерк вообще не является для него обязательным недостатком. Но даже в берзерке, если он не с драконом дерётся — зашибить его за один раунд очень нетривиально. Суть выживаемости варвара — в огромном запасе хитпоинтов.
* Варвар может носить броню. Если он не взял линзу Shirtless Savage из дополнения про варваров — она ему даже не мешает.
А ещё варвар наносит примерно достаточно урона, даже без дополнительных наворотов. Базовый варвар наносит примерно 3к+1 рубящего урона, против базового фехтовальщика с 1к+2 пронзающего / 1к+3 рубящего. Даже вложившийся в дамаг фехтун с силой 14 наносит около 2к+4 рубящего, что мало отличается от дамага варвара.
Только он делает это в два раза чаще.
Ещё отмечу, что ЖВО и череп вполне реально забронировать. С глазами и шеей хуже, но в шею не очень страшно, а в глаза только прямые атаки попадают, и то только у партийного лучника или фехтовальщика.
А вот противник, который «танкует хитами» в поздних D&D встречается довольно редко, особенно с тех пор как из монстрятников почти убрали «монстров-головоломки», в духе всяких слизей, которых надо бы бить правильно, а иначе ты замучаешься их ковырять. Разве что ведущий кинул на персонажей что-то уж сильно им не по уровню — когда, условно, гномы с Бильбо пытаются зарубить Смога в лобовом бою (но тогда бой тоже будет довольно коротким, просто ограничитель тут насколько уже у Смога хватит действий прореживать противостоящих). А так — PC, стоящий в узком проходе и танкующий хитами, даже если собирался на роль «танка», какое-то время (единицы раундов) постоит, чтобы показать, что он герой и с одной атаки не падает. Но стоять долго не сможет.
Но принято — да, это вполне может затягивать бой.
Вообще нет. Ну то есть если брать базовых муков, то да, но с ними ни у кого проблем нет. А первый попавшийся противник со способностью бить в Vitals отправляет варвара в Вальгаллу очень быстро.
Ну то есть серьезно, Ангон, отрицать то что в GURPS ловкость для воина гораздо важнее силы это несерьезно. И каким-либо балансом среди шаблонов не пахнет даже.
В общем, я не говорю, что варвар — самый крутой класс в боевке (он явно и фехтовальщику, и рыцарю уступает), но называть его «совершенно нелепым» как-то странно, свою нишу (выдерживать много повреждений и наносить много урона) варвар явно имеет.
В ГУРПС танк не выдерживает много повреждений, а не допускает их вовсе. Высокий DR или высокие защиты то есть, а в идеале и то и другое. Причем много HT для выживания обычно важнее чем много силы (особенно учитвая что HT влияет на Basic Speed, то есть на Dodge).
Много хитпойнтов просто не работает.
Условно, если мне нужно удержать пролом в стене или дверной проем в подземелье, я поставлю туда фехтовальщика или рыцаря в тяжелой броне, а не варвара. Что интересно, проламывать защищаемый кем-то пролом в стене я точно так же отправлю рыцаря или свашбаклера.
Урона варвар конечно наносит много, но позиция glass cannon, которую он по сути играет несколько не соответствует роли варвара в традиционном фентези.
В обшем выходит очень ограниченного применения специалист, который по своему применению будет максимально на классического литературного варвара не похож.
А что касается эффективности ДФного варвара, то в ДФной кампании Felltower, которая уже 200+ сессий длится (и ведущий которой — автор DFD Barbarians, кстати говоря), вроде довольно много варваров-ИП было, и на эффективность этого шаблона вроде особых жалоб не было. Другое дело, что ДФный варвар менее специализирован на боевке, чем рыцарь или фехтовальщик, и больше — на выживании в глухомани и т.п.
Варвар в литературе это концепт Noble Savage и прячущийся за спинами товарищей варвар из шаблона DF не очень подходит под этот концепт.
И да, ДнДшный варвар имеет в классовых скиллах Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception, and Survival — то есть кучу скиллов на выживание, может носить среднюю броню и да, естественно у него есть proficiency на лук.
То что в какой-то компании нет претензий к эффективности варвара вообще ничего не значит — я видела людей, которые годами играли условными Тордеками и им было норм (что кстати и правильно). Вопрос челленджа, который им дает мастер.
Да даже волшебнику особенно прятаться не нужно — он своим посохом неплохо отмашется.
А если градус манчкинизма в кампании стал слишком высок — варвар может взять Мастера Оружия. Либо как мультиклассовую линзу, либо родного, варварского, из ДФ: Варвары.
От кого?
А чем мастер оружия поможет ему с отсутствием брони и низкими активными защитами? Повреждений он и так наносит много.
Учитывая, какие деньги получают приключенцы по Таблице Случайных Сокровищ — среднего качества броню варвар вполне может себе позволить.
И ему доступна DR(Tough Skin) на достаточном уровне, чтобы выровнять разницу.
Ну и как я отметил раньше — за активными защитами и бронёй варвара защищает впечатляющее количество хитпоинтов и здоровья.
Я не очень понимаю, с чего вдруг ДФный варвар будет прятаться за спинами товарищей. У него вполне есть все необходимые навыки бойца первой линии. Он уступает рыцарю, да, и в некоторых ситуациях уступает фехтовальщику, но все остальные шаблоны гораздо более хлипкие и менее боевые, так что если не вся партия состоит из рыцарей и фехтовальщиков, то варвар едва ли будет прятаться за спинами.
Скрытности (Stealth) у ДнДшного варвара нет (а у ДФного есть). Луки в ДнД используются от ловкости, которая для варвара не особо нужна (а в ГУРПС лук в руках персонажа с СЛ17 — страшная штука). Броню ДФному варвару носить ничто не запрещает (кроме отсутствия денег). Я не говорю, что ДФный варвар — это точная копия Конана-варвара, но по-моему ДФный варвар к Конану явно ближе, чем ДнДшный.
Ну так рыцари и фехтовальщики там в партии тоже есть, и варвары на их фоне вроде не чувствуют себя ущербными.
Ловкость кстати варвару в ДнД нужна, хотя бы для AC и сейвов.
имхо, но образ «классического варвара» сформирован не литературой про конана и прочих куллов, кейнов (вагнер) и диких викингов, а иллюстрациями к этой литературе, той, где полуобнаженные мужики с гипертрофией мышц и развевающейся копной длинных волос сжимают нереалистично большой холодняк и не менее полуобнаженных красоток :)
Иллюстрации Вальехо сотоварищи конечно тоже повлияли, но не были прародителями.
немытыеблагородные дикари имеют к тупым качкам в меховых труселях :)Замечу, что меховые трусы тут вторичны — это уж просто иллюстраторы потом концентрировались на витальности и брутальности главного героя. И, собственно, тупость как раз героям не свойственна, это уж следствие оцифровок. В рамках схемы герой нецивилизован, не искушён — но вполне умён (или, скорее, практичен, хваток, сметлив) и по-своему благороден (хотя запросто может быть негуманен, преступен с точки зрения цивилизации и проч).
Но ДнДшный варвар к нему имеет весьма отдалённое отношение.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/NobleSavage
i.imgur.com/5xiUD4M.jpeg
Но корни очень многих решений D&D-шного варвара лежат именно в том самом говардовском наборе и в описанной выше схеме.
Я для самообразования хочу уточнить. Потому что так-то, кажется, различие между D&D-шным варваром и D&D-шным же воином, если говорить про литературно-образную часть, скорее культурное, нет? То есть в партии и тот, и тот занимает нишу большого, сильного
немытого и вонючего, решительного и смелого, а чем он пользуется…Если принять за базу словарное определение
То, на правах троллинга — это герои Вэнса и Спрэг Де Кампа. Основные характеристики такие:
— Пришельцы из далёкой земли, культуры и языка не знают, из-за чего постоянно влипают в неприятности;
— Весьма хитры и изворотливы, что помогает им избегать неприятностей;
— Патологически жадны, легко ведутся на разводы или пытаются стащить что-нибудь ценное, из-за чего постоянно влипают в неприятности;
— Весьма везучи, что помогает им избегать последствий;
— Не очень сильны в драке или бою с оружием, что также привлекает порой неприятности;
— Достаточно физически развиты и выносливы, чтобы долго бежать или идти сутками без отдыха подальше от угрозы.
Представим себе типичную схватку, в которой участвуют 2-4 человека. Каждый из них делает бросок атаки, противник (наверное) делает бросок на то чтобы парировать/увернуться. Потом, если попали, делаем бросок повреждения. И дальше дополнительные броски на всякое там оглушение, кровотечение и т.п.
Это всё одна секунда боя. Участники суммарно делают порядка десяти бросков кубиков, чтобы отыграть одну секунду боя. Я этого не понимаю. Это же очень медленно. А в типичном dungeon crawl, на минуточку, бои происходят постоянно и являются основной процесса.
D&D, кстати, тоже страдает от этой проблемы, особенно трёшка и более ранние редакции.
А во-вторых, в настольной зачистке подземелий темп боёв куда более медленный, чем в драйвовой компьютерной игре. И да, олдскульные приёмы могут быть не так хороши, потому что гурпс всё-таки не олдскул.
Кстати, продвинутые ребята, привыкшие ценить своё время, кидают кубы урона одновременно с атакой. Пятёра, например, прямо в правилах рекомендует так и делать. Броски кубов куда легче оптимизировать по времени, чем подсчёт каких-нибудь ситуационных бонусов и пенальти.
Три броска за результативную атаку — это достаточно стандартная ситуация. (Для сравнения, в большинстве Вархаммеров столько же, в «Ведьмаке» их 4) Учитывая что в GURPS очень редко когда кто-то остается боеспособен после одного-двух попаданий, боевка может происходить сильно быстрее чем в том же D&D, где на высоких уровнях хиты можно списывать очень долго и очень нудно.
Просто GURPS даже не пытается как-то сгладить проблему. 3d6 даёт достаточный разброс возможных результатов на кубиках, чтобы и попадание, и шанс увернуться, и урон, и доп.эффекты типа оглушения/кровотечения можно было бы разрешить одним броском, а не двумя как в D&D или тремя+ как в GURPS. Местами можно обойтись и без броска вовсе. Каждый бросок кубика это всегда задержка, он сбивает темп.
Я не говорю сейчас про нарративные игры типа Ironsworn или Fate, где 2-3 бросками разрешается сразу вся сцена, потому что один бросок соответствует одному story beat или одной ступеньке эскалации. Я понимаю, что GURPS это симуляционизм. Но симуляционизм тоже может быть оптимизирован.
Опять же важно не столько количество бросков в за раунд, а их количество за энкаунтер.
А вот с тем, что право самому бросить кубик это «agency», не согласен. Результат броска ведь не зависит от бросающего (если он не жульничает), где здесь agency?
Есть, конечно, нюансы типа «несбалансированное оружие становится неготовым после парирования, и надо делать новый замах», и это уже более сложный выбор. Но тут мы возвращаемся к моей первоначальной проблеме с GURPS: выходит, мы прорабатываем бой посекундно с каждым замахом и прочим телодвижением и их обдумыванием, а это тормозит игру настолько, что просто не оправдывает преимуществ «интересности» и «тактики», которую нам это даёт.
Более того, это и реалистичности не прибавляет. В реальном бою человек не раздумывает каждую секунду над тем, увернуться или парировать. Он действует на автоматизме, используя то движение, на которое рефлексы натасканы.
Мне ближе, когда принятие решений работает на уровне «выбери стиль боя, который будешь использовать», а не шахматно каждый ход. Поэтому, на мой взгляд, сверхдетализированная симуляция и менее быстрая, и менее аутентичная, чем симуляция более высокого уровня абстракции.
А что персонаж в реалльности не думает, как он парирует и куда отшагивает, а действует на автоматизме — ну так он и кудабить не думает и на автоматизме бьет туда, где враг открылся. И вообще в реальном бою думать некогда. Но для игры интереснее, если у игроков будет больше возможностей для принятия решений, а не меньше, по-моему.
Тема мне довольно близка ещё и потому, что я люблю interactive fiction, в которой вопрос «как моделировать бой» тоже весьма чувствительная тема, несмотря на участие в процессе компьютера, который все модификаторы посчитает.
В настольной игре происходит не сражение, и даже не имитация сражения (как, скажем, в полевых или павильонных НРИ), а по большей части описание сражения. Довольно странно говорить, что детальное описание сражения делает его менее реалистичным или аутентичным. Эдак можно прийти к тому, что игра, где игроки молча, быстро кидают кубы и передают друг другу жетон очерёдности — самое что ни на есть лучшее, что можно придумать с точки зрения «реалистичности» и «аутентичности».
Вопрос детализации — это скорее вопрос желаемого игрового опыта, вопрос «во что мы играем» и по-большей части вкусовщина. Поэтому серьёзно рассматривать высокую детализацию GURPS как что-то плохое не стоит. Тем более, что в GURPS как раз это всё хорошо опционируется (разве что придётся с книжкой посидеть).
В одном случае я играю в хайтек-ганпорно и мне крайне важно, что моя Jubeelee Swan Mark VI в основном использует безоболочечные .666XR, но туда при необходимости могут быть заряжены .665T, которые отлично идут против роботов. Ещё, кстати, каждый магазин расписан — чем в каком порядке снаряжён и сколько осталось.
А в другом у меня автоматическая винтовка и я даже патроны не считаю.
В романе «Три мушкетёра» д'Артаньян сражается множество раз, но Дюма нигде не описывает бой удар за ударом. Однако описывает стиль боя противников, и конкретные детали, которые способствуют или препятствуют той или иной стороне. Того же самого эффекта я всегда стараюсь достичь в ролёвке.
Если бы Дюма описал весь бой удар за ударом, это было бы менее аутентично, несмотря на детализацию, потому что задача текста передать ощущения д'Артаньяна, а не подробности боя.
Короче, это разбивает эффект присутствия. А это для описания сражения просто дофига важно.
Разумеется, всё вышесказанное — просто имхо.
А у Толкина Арагорн бьётся с урукхаями, но про технику и тактику ни слова, только результат каждой схватки.
Хороший повествовательный текст не может себе позволить повторяться, тогда как игра всегда содержит повторяющиеся элементы (gameplay loop). Поэтому есть мнение, что лучше всего, когда уровень абстракции плавающий. Замедляем фокус на важных/интересных/драматичных моментах, а в остальном работаем широкими мазками.
Вот только это хрен уложишь в правила, если мы играем не в нарративистский постмодернизм типа всяких там PbtA.
И это только то, что можно делать сходу, без прокачки техник.
Ну и не забываем что повторные парирования штрафуются, так что даже выбор между двумя защитами может быть дилемой, если противников больше одного.
Двойное парирование, и экзотические варианты отступления (вперёд, в сторону) — это GURPS Martial Arts. Контратака, кажется, тоже.
Ну и да, бои в ГУРПС могут быть дольше, чем в ДнД, но зато они интереснее, чем в ДнД, а это немаловажно для игры, в которой бои «являются основной процесса».
Вообще, замечу, свои бои как минимум со времён господства WotC, D&D действительно старалась упростить (механически) и ускорить — чтобы впихнуть те семь боёв за приключенческий день, что рекомендованы в поздней Пятёрке, в одну, хотя бы длинную, сессию, если это не масштабные боссфайты или не Битвы Пяти Воинств.
Насчёт механически интереснее — сильно не знаю, потому что, кажется, в generic GURPS и generic D&D в его варианте «с миниатюрками» акценты в бою строятся по-разному. Разнообразие опций против разнообразия (и лёгкости добавления) особенностей окружения и тактического рисунка. Одно другого не интереснее, просто кому-то что-то легче заходит.
Хотя, конечно, надо бы аккуратно уточнить, что вообще хотят получить участники.
А на более тактическом уровне обсуждения — можно посмотреть, что там представляет интерес в типовом бою. Что запоминается и интересно D&D-шникам, что GURPS-овикам. У меня есть гипотеза, что это область где система «сильно мэттерз» и ответ будет довольно разным по системам.
А что касаетсся «опций из коробки», то в ДФ (которое мы тут обсуждаем), например, вполне себе из коробки есть вот такое правило (ДФ2, с.27):
Интересность боёв это субъективный вопрос: мне всегда казалось, что «интересный» бой это тот, где есть реальный тактический выбор, как действовать, но на практике это обламывается.
Т.е. вот в D&D если у меня есть три разных дейли абилки, условно пусть одна наносит 2d6 урона электричеством и оглушает на ход, другая 1d8 некромагией и восстанавливает мне 1 хит, а третья 4d4 кислотой и двигает врага на 1 клетку — это не очень интересный тактический выбор.
То же самое в GURPS — условно допустим, я могу нанести рубящий удар на 1d6+3, могу колющий на 1d6+2, могу задействовать какую-нибудь технику типа Judo, но что все эти техники дают в конечном счёте? Правильно, бонус к броску, просто срабатывающий в разных условиях для разных техник. Т.е. вся тактика тоже сводится к вероятностному подсчёту «урон vs попадание».
Что в D&D, что в GURPS, я не сижу и не решаю «а что в этой ситуации изменит ход боя в мою пользу и чем я готов ради этого рискнуть/пожертвовать». Я знаю свой билд и его оптимальные манёвры и просто бросаю кубики.
По моему опыту (который, заранее соглашусь, отличается от опыта многих других!) в симуляционистских системах ведущему вообще сложно создать ситуацию, когда тактический выбор меняет обстановку принципиально, когда ты можешь отрезать врага от поддержки, загнать его в ловушку, поставить перед дилеммой, в общем сделать какой-то хитрый ход конём. Реально интересный выбор происходит не в бою, а при разработке билда. Т.е. стратегический выбор.
Но в D&D по крайней мере есть вэнсианская магия, которая подобного эффекта хотя бы иногда достигает.
А в GURPS есть много опций, среди которых, наверное, можно найти то же самое. Но опций так много, что руки опускаются. Jack of all trades, master of none.
Будь то мечник, который умеет не только бить в глаз, или маг, у которого хороший набор контролирующих заклинаний.
Система генерации нас как бы уже подталкивает делать один «крутой» вариант, и мб 1 «запасной», и/или отчасти покрывать пробелы экипировкой или соратниками.
И да, D&D этого опять-таки не лишён.
Слабее в непредсказуемой жизни приключенца? Если и слабее, то ненамного.
Интереснее в игре? Однозначно.
А чтобы супер-оптимизированный манчкин не затмевал твоего персонажа, есть две вещи: во-первых, «защита ниши», а во-вторых, мастер, который бьёт манчкина палкой, когда тот делает супер-специализированный билд.
Меня это так травмировало, что я следующего персонажа упорол в один стат (силу), и набрал ему ещё фитов которые А) позволяли подменять силой другие статы при разных чеках и Б) позволяли наносить урон даже при промахе. Вот только когда мы сражались с бесхитовыми миньонами, этот урон при промахе не считался…
Это не в рамках дискуссии, просто напомнило.
А по теме — я думаю, жизнеспособность персонажей-универсалов против специалистов и минмаксеров зависит в первую очередь от GMа. Я ни себе, ни тем более другим в плане оценки билдов не доверяю, и потому играю больше в такие системы, где создать заведомо кривого персонажа нужно ещё постараться.
Побочный эффект — такой стиль способствует примерно тому же, что в шахматах: осторожной игре по проверенным схемам, аккуратному додавливанию из сильной позиции, оптимизации очень небольшого числа приёмов из всего спектра разнообразных возможностей.
Но, к счастью, игра-то обычно идёт не ради этого, не ради победы в мат. модели, а ради интересных ощущений в числе всего прочего. Описаний, новизны и так далее.
Слишком много трудно предсказуемых факторов, начиная от таблицы критов и заканчивая тупняком игроков.
Плюс это всегда игра с неполной информацией. ДМ, теоритически, знает все, но по факту никто не помнит всех правил, всех абилок и всех шмоток персонажей.
Но смысл поста выше-то был в том, что если играть как в задачу, то большинство игр будет тяготеть именно к такому: иметь малое число сильных приёмов и стараться сводить всё к их применению. И это обедняет игру.
А так-то да — полная практическая разрешимость и наличие приближённых моделей вещи очень разные.