Почему линейка Dungeon Fantasy хуже чем преступление.

Подумала чуть пояснить почему я считаю, что DF выражаясь крылатой фразой Антуана Буле де ла Морта «хуже чем преступление, это ошибка».

Дело в том, что system does matter, пусть и не настолько, насколько некоторые думают, но таки значение система имеет и что важно, имеет свою внутреннюю логику. И, как следствие, определенные вещи система делает лучше или хуже другой системы.

И вот вследствии этого есть два подхода к конверсии сеттингов — когда автор конверсии подходит к конверсии с позиции максимальной близости к оригинальной системе, которую он заменяет и когда автор просто использует сеттинг как материал и делает все начисто, используя логику своей системы.

Первый путь это всегда путь к провалу, потому что если я хочу уйти с одной системы на другую, то наверное не для того, чтобы видеть куски этой системы в той, на которую ушла — но именно так это было сделано в официальных конверсиях Мира Тьмы для GURPS 3, когда было введены куча новых системных сущностей, которые оперировали в логике сторителлера и не подчинялись системной логике GURPS.
Но это не помешало Шону Панчу повторить ошибку своих предшественников с DF, где он упорно сделал ставку на огромные, определяющие большую часть персонажа шаблоны, в попытке имитировать классы и логику ДнД, и вообше, уложить все в прокрустово ложе жанра, который сформировался из-за особенностей игромехники ДнД, системы механически очень непохожей на ГУРПС.

При этом есть же образцы того, как надо конвертировать в виде GURPS Traveller например, есть чудные образцы как адаптировать сеттинги в виде GURPS Vorkosigan и Discworld.

DF, чтобы иметь шанс на успех, должны были бы играть на сильных сторонах GURPS, а не пытаться имитировать DnD, просто уже потому что есть DnD, которая куда как лучше имитирует себя сама и в соревновании имитаторов выигрывает автоматически.

83 комментария

avatar
Как-то не хватает аргументации и примеров, по-мому, такое ощущение, что это только вводная часть.
avatar
Ну, я конечно могу привести примеров, но полагаю в принципе изложила свою идею.

Проблема в том, что Dungeon Fantasy пытается в жанре грабежей подземелий и исследования пустошей играть по правилам и в логике, которые сформировались из игромеханических особенностей DnD и, ввиду этого нужна только небольшой горстке очень хардкорных фанатов ГУРПС. Даже я, при всей моей любви к GURPS и 25+ годам стажа с этой системой не буду рассматривать Dungeon Fantasy как серьезного кандидата для проведения игры в данном жанре.
avatar
Категорически не согласен. С моей точки зрения, линейка Данжен Фентези отлично решает задачу «играть в ДнД-фентези на движке GURPS со всеми его сильными сторонами».
Возможно я несколько фанат гурпс, но я склонен считать, что игромеханика гурпс просто лучше, чем у большинства конкурентов. Поэтому ДнД или Вархаммер просто выигрывают, если их играть на движке гурпс вместо родного.

А если предложенные шаблоны кажутся слишком ограничивающими — всегда можно разрешить заменить любой его элемент на равноценный. То есть например навык верховой езды на навык полёта на планере, а навык размахивания мечом на навык размахивания копьём. Но не навык верховой езды на навык размахивания копьём.
avatar
играть в ДнД-фентези на движке GURPS со всеми его сильными сторонами
Только в итоге получивщийся геймплей здорово так отличается от ДнД-фентези. И сильные стороны движка ГУРПС в ДнД-фэнтези являются избыточными и утяжеляют игру без необходимости. Просто сравни боевые системы ДнД и ГУРПС и ты легко поймешь, что они сделаны под совершенно разный тип игры.

я склонен считать, что игромеханика гурпс просто лучше, чем у большинства конкурентов
Я не стала бы говорить вот прямо «лучше», но мне она нравится. Но она не подходит для конкретно Dungeon Fantasy без прямо серьезной доработки (каковой DF не стал), ровно так же как плохо подходит для могущественных супергероев (несмотря на то что Powers — одна из трех лучших книг по 4ке).

Вопрос не в ограниченности шаблонов, вопрос в том, что качество самих шаблонов оставляет желать лучшего и в них множество мусора, который для игры не нужны.
avatar
Только в итоге получивщийся геймплей здорово так отличается от ДнД-фентези.
Это как раз нормально. Данжен Фентези вопроизводит жанр, а не геймплей. Геймплей в гурпс как раз хорош, его терять не надо.
И сильные стороны движка ГУРПС в ДнД-фэнтези являются избыточными и утяжеляют игру без необходимости.
По-моему, ты путаешь ДнД и Данжен Ворлд. ДнД — не менее тяжёлая и неуклюжая система, чем GURPS. А временами и более.
Линейка Dungeon Fantasy и её шаблоны упрощают самый заморочный элемент гурпсы — создание персонажа. После чего играть становится легче, чем в ДнД.

ровно так же как плохо подходит для могущественных супергероев (несмотря на то что Powers — одна из трех лучших книг по 4ке).
Супергероев я ни разу не пытался водить или играть. Но вот для анимешных павер-юзверей Паверсы хорошо подходят.

Вопрос не в ограниченности шаблонов, вопрос в том, что качество самих шаблонов оставляет желать лучшего и в них множество мусора, который для игры не нужны.
По моему опыту, в Данжен Фентези столько же флаворных штук, как и в ДнД 5ой редакции.
avatar
Данжен Фентези вопроизводит жанр, а не геймплей.
Так проблема в том, что DF его не воспроизводит. И не может воспроизводить нормально уже потому что сам жанр родился из особенностей геймплея DnD, а GURPS как ты сам заметил предполагает другой геймплей.
По-моему, ты путаешь ДнД и Данжен Ворлд.
Собственно DW по той же причине ошибка, если что. И нет, не путаю.
ДнД — не менее тяжёлая и неуклюжая система, чем GURPS.
Я не считаю ни ГУРПС ни ДнД «неуклюжими системами». Каждая из них очень элегантна и эффективна в своей сфере.

Линейка Dungeon Fantasy и её шаблоны упрощают самый заморочный элемент гурпсы — создание персонажа.
Создание персонажа — самый простой элемент GURPS, который упрощать не надо, во всяком случае так, как это было сделано в DF. А вот продвинутая боевая система для ДнД-фентези совершенно лишняя например. И система ранений и система шока и много чего еще.
Но вот для анимешных павер-юзверей Паверсы хорошо подходят.
Вообще нет. Просто потому что для внимешной игры нам не нужно знать и считать сколько хитпойнтов условный Михок внес кораблю, когда ударил его мечом.
По моему опыту, в Данжен Фентези столько же флаворных штук, как и в ДнД 5ой редакции.
Не понимаю, почему ты мусор приравниваешь к флаворным вещам, но это не так. Мусор это то что на игре не нужно, не играет и его не должно быть на листе. Условно, если всем лень считать вес экипировки на игре, то записывать его бессмысленно.
Флаворные же вещи наоборот играют и, хотя необязательно чтобы они на листе были, никогда не предлагала их выкидывать.
avatar
И не может воспроизводить нормально уже потому что сам жанр родился из особенностей геймплея DnD, а GURPS как ты сам заметил предполагает другой геймплей.
Категорически не согласен.

А вот продвинутая боевая система для ДнД-фентези совершенно лишняя например. И система ранений и система шока и много чего еще.
Ещё более категорически не согласен. Получение удовольствия от боёвки является одной из основных составляющих жанра ДнД-фентези.

Вообще нет. Просто потому что для внимешной игры нам не нужно знать и считать сколько хитпойнтов условный Михок внес кораблю, когда ударил его мечом.
Для анимешной игры нам очень важно знать, что Михок строго по правилам разрубает эсминец пополам. Без привязки к реальным вещам — крутизна героев остаётся просто цифрами в чарнике.
Но твой пример — явно не тот жанр, про который говорю я. Разрубание эсминца действительно можно оцифровать на глазок. А вот чтобы сбалансировать наборы разных способностей вроде полёта или чтения мыслей (и сопутствующий им спотлайт) — нужна система.

Не понимаю, почему ты мусор приравниваешь к флаворным вещам, но это не так. Мусор это то что на игре не нужно, не играет и его не должно быть на листе. Условно, если всем лень считать вес экипировки на игре, то записывать его бессмысленно.
Флаворные же вещи наоборот играют и, хотя необязательно чтобы они на листе были, никогда не предлагала их выкидывать.
То, что ты называешь «мусором» в шаблоне персонажей ДФ — это флаворные вещи.
avatar
Ещё более категорически не согласен. Получение удовольствия от боёвки является одной из основных составляющих жанра ДнД-фентези.

Боевка в ГУРПС сильно отличается от боевки в ДнД. И удовольствие там будет разное.

Да и собственно отсутствие поддержка в DF левелинга в смысле реального качественного роста персонажа тоже добавляет проблем — условно в ДнД получив уровень персонаж начинает делать вещи, которых раньше не делал (друид превращаться в разное, маг кастовать качественно более мощные заклинания, вор получает трики, паладин лучше низвергает зло), в то время как в DF в принципе персонажи статичны. Ну то есть можно в теории получить пару уровней в скилл или даже получить адвантадж за десяток сессий. И это само по себе неплохо, но это не ДнД-фентези как таковое.

А вот чтобы сбалансировать наборы разных способностей вроде полёта или чтения мыслей (и сопутствующий им спотлайт) — нужна система.

GURPS это система где баланс практически полностью отдан на откуп мастеру, как раз баланс — главное слабое место GURPS. Ну просто потому что очень тяжело балансировать харизму с боевыми рефлексами или магическим талантом.

То, что ты называешь «мусором» в шаблоне персонажей ДФ — это флаворные вещи.
Флаворная вещь, Фланнан это не скилл клоуна в чарлисте, который никогда не сыграет, а что-то что на игре проявляется, создает, так сказать флавор. То есть если у тебя в чарлисте скилл, который никогда и нигде не сыграет это не флавор, это мусор. А если у твоего персонажа есть какая-то особенность поведения, которой даже нет на чарлисте, то это флавор.
Последний раз редактировалось
avatar
Боевка в ГУРПС сильно отличается от боевки в ДнД. И удовольствие там будет разное.
А в Dungeon World отличается ещё больше. Но главное — чтобы она доставляла удовольствие.

Да и собственно отсутствие поддержка в DF левелинга в смысле реального качественного роста персонажа тоже добавляет проблем — условно в ДнД получив уровень персонаж начинает делать вещи, которых раньше не делал (друид превращаться в разное, маг кастовать качественно более мощные заклинания, вор получает трики, паладин лучше низвергает зло), в то время как в DF в принципе персонажи статичны. Ну то есть можно в теории получить пару уровней в скилл или даже получить адвантадж за десяток сессий. И это само по себе неплохо, но это не ДнД-фентези как таковое.
Маги очень сильно растут в плане возможностей в ДФ. На старте у волшебника штук 30 заклинаний, из примерно сотни ему доступных. То же касается друидов, клириков и всех остальных, хотя спеллист у них поскромнее.
Воины… может в поздних редакциях ДнД они и растут в плане числа возможностей, но в ранних — скорее растут чисто в цифрах, как и в GURPS. Но у них «из коробки» больше возможностей, а с ростом крутизны — эти возможности становятся более актуальными.
И есть целая линейка Power-ups, чтобы у персонажей были новые фиты и прочие трюки.

А вообще скорость роста в DF, насколько я понимаю, несколько выше, чем в стандартном GURPS.

GURPS это система где баланс практически полностью отдан на откуп мастеру, как раз баланс — главное слабое место GURPS. Ну просто потому что очень тяжело балансировать харизму с боевыми рефлексами или магическим талантом.
И всё равно GURPS лучше большинства конкурентов. Это только когда мастер злобно игнорирует харизму и не даёт закидывать социалку кубами — тогда её конечно «тяжело» балансировать.
avatar
На старте у волшебника штук 30 заклинаний, из примерно сотни ему доступных.
То есть в принципе все что ему надо он успешно наберет на старте. Далее его развитие идет вширь, а не вверх. Условно первоуровневый маг в ДнД заклинением убивает кошку, 5го уровня сжигает несколько бандитов, десятого уровня превращает противников в камень, двадцатого уровня разрушает город. В DF маг будет отличаться тем что он будет знать больше заклинаний, но не будет более сильным магом.
С файтерами +- та же картина. Да, они растут цифрами в основном (хотя у всяких ренджеров\паладинов\варваров есть свои дополнительные умения и заклинания), но идея в том, что то что было проблемой для файтера первого уровня не будет считаться испытанием для файтера 5 и так далее. В то время как изменение скилла атаки с 15 до 17 далеко не так влияет на способности файтера в DF.

И всё равно GURPS лучше большинства конкурентов.

Не спорю.

когда мастер злобно игнорирует харизму и не даёт закидывать социалку кубами — тогда её конечно «тяжело» балансировать.

Да нет на самом деле. Просто как ты сбалансируешь навые полета, харизму и ну например ночное зрение, если игра проходит в узких и низких пещерах населенных големами? И правда ли ценность этих способностей будет соответствовать их listed cost?
Понятно что это +- есть почти везде, но в GURPS наиболее ярко выражено.
Последний раз редактировалось
avatar
если игра проходит в узких и низких пещерах населенных големами?
Важная фича ДнД-фентези — в том, что игра не проходит в одном биоме. В одном подземелье обычно есть хотя бы 2-3 биома, со своими особенностями окружения и противниками.
И именно такой хаос — главное отличие ДнД-фентези от более классических образцов, где биомов на пути героя примерно столько же, но это показывает, что он прошёл тридевять земель.
avatar
Да и собственно отсутствие поддержка в DF левелинга в смысле реального качественного роста персонажа тоже добавляет проблем — условно в ДнД получив уровень персонаж начинает делать вещи, которых раньше не делал (друид превращаться в разное, маг кастовать качественно более мощные заклинания, вор получает трики, паладин лучше низвергает зло), в то время как в DF в принципе персонажи статичны.
Эм, нет? За одно приключение в ДФ вполне реально получить 10ОП (по правилам из ДФ3), за очень длинное приключение — 15ОП. Один ДнДшный уровень — это примерно 25ОП, то есть ДФные персонажи «повышают уровень» после двух-трех приключений (каждое из которых может длиться несколько сессий, да). И получившему 25ОП друиду вроде ничто не мешает взять способность превращаться в ordinary, small animal (bat, cat, etc.) за 14ОП (а если он уже умел превращаться в какого-то страшного зверя, то другой страшный зверь тоже будет 14ОП стоить, там основная проблема- накопить ОП на первого). Или он может поднять Power Investiture (Druidic) до 4 со стартовых 3 и взять Shapeshifting как заклинание. Волшебник может взять Wild Talent за 21ОП, позволяющий любое заклинание мгновенно получить. Вор может взять Backstabber за 10ОП, исчезать перед боем и больно бить в спину. Святой воин может взять Blessed (Heroic Feats) за 9ОП и получать +1к к ЛВ или там к СЛ перед каждым боем.

Можно, конечно, спорить, насколько это все «вещи, которых персонаж раньше не делал», а не просто бонусы к старым способностям (но и про многие эффекты повышения уровня в ДнД можно то же самое сказать). И я согласен, что павер-апы в ДФ не идеальным образом сделаны (некоторые просто бонусы к навыкам, некоторые стоят чересчур много). Но статичными я бы ДФных персонажей не назвал.

Ну и да, стоит отметить, что ДФные 250-очковые персонажи из ДФ1 примерно соответствуют 5 уровню в ДнД (плюс-минус) и поэтому могут весь минимально необходимый набор иметь со старта. Если хочется ощущения настоящей прокачки «из грязи в князи», то можно начинать за 125-очковых персонажей из ДФ15 и выдавать те же 10-15ОП за приключение.
avatar
DF хорош как сборник идей и механик. Расы и павер-апы там весьма неплохие.
А вот к шаблонам персонажей есть вопросы. Например, совершенно нелепый шаблон варвара. В механике GURPS персонаж без брони и в ярости живет примерно раунд. И не важно сколько у него силы, рыцарь и фехтовальщик за счет weapon master все равно дамажат лучше. Martial Artist просто бесполезен, хотя если из него не делать ловкача, как обычно бывает с монахом в D&D, а сделать больше упора на силу и сразу дать sriker(limbs) получился бы сильный и необычный персонаж.
avatar
Потому что ты слишком полагаешься на стереотипы.
* Варвару не обязательно всё время быть в берзерке. Берзерк вообще не является для него обязательным недостатком. Но даже в берзерке, если он не с драконом дерётся — зашибить его за один раунд очень нетривиально. Суть выживаемости варвара — в огромном запасе хитпоинтов.
* Варвар может носить броню. Если он не взял линзу Shirtless Savage из дополнения про варваров — она ему даже не мешает.

А ещё варвар наносит примерно достаточно урона, даже без дополнительных наворотов. Базовый варвар наносит примерно 3к+1 рубящего урона, против базового фехтовальщика с 1к+2 пронзающего / 1к+3 рубящего. Даже вложившийся в дамаг фехтун с силой 14 наносит около 2к+4 рубящего, что мало отличается от дамага варвара.
avatar
Суть выживаемости варвара — в огромном запасе хитпоинтов.
Огромное количество хитпоинтов бывает в D&D. В GURPS бывает попадание в ЖВО/шею/череп/глаз.
аже вложившийся в дамаг фехтун с силой 14 наносит около 2к+4 рубящего, что мало отличается от дамага варвара.
Только он делает это в два раза чаще.
avatar
Огромное количество хитпоинтов бывает в D&D. В GURPS бывает попадание в ЖВО/шею/череп/глаз.
А у фехтовальщика бывает попадание по площади.
Ещё отмечу, что ЖВО и череп вполне реально забронировать. С глазами и шеей хуже, но в шею не очень страшно, а в глаза только прямые атаки попадают, и то только у партийного лучника или фехтовальщика.
avatar
Огромное количество хитпоинтов бывает в D&D.
Замечу в скобках, что огромное количество HP в D&D бывает весьма редко, если я правильно понял претензию. «Вязкие» противники, сильно затягивающие бои, там обычно другие — например, когда-то на старте Пятёрки я, помнится, выставил против партии большую толпу слабых зомби, которые, однако, имели стандартное свойство зомби: если наносить финальный удар не критом или не radiant уроном, то они могли встать в одном хите вместо гибели. В итоге смесь action economy и этого свойства привела к тому, что битва длилась, длилась и длилась.

А вот противник, который «танкует хитами» в поздних D&D встречается довольно редко, особенно с тех пор как из монстрятников почти убрали «монстров-головоломки», в духе всяких слизей, которых надо бы бить правильно, а иначе ты замучаешься их ковырять. Разве что ведущий кинул на персонажей что-то уж сильно им не по уровню — когда, условно, гномы с Бильбо пытаются зарубить Смога в лобовом бою (но тогда бой тоже будет довольно коротким, просто ограничитель тут насколько уже у Смога хватит действий прореживать противостоящих). А так — PC, стоящий в узком проходе и танкующий хитами, даже если собирался на роль «танка», какое-то время (единицы раундов) постоит, чтобы показать, что он герой и с одной атаки не падает. Но стоять долго не сможет.
avatar
На разных форумах неоднократно читал от людей, которые регулярно играют в 5е, утверждение, что сильнее всего бои затягивает возможность и наличие немедленного лечения.
avatar
Как раз лечение — хотя его в 2024 версии подняли, потому с оговорками — обычно остаётся вещью, которой опытные игроки избегают кроме минимально необходимого. В том смысле, что тактически это остаётся невыгодным разменом почти всегда — лекарь тратит действие в раунде на лечение, противники соответствующие уровню что-то сопоставимое сносят в ответ. При этом партия-то свои ресурсы тратит, а неопределённость скорее нарастает — противник и критануть может; при том боеспособность партийца остаётся одинаковой, в пяти он хитах или в пятидесяти. Потому выгоднее между боями приводить себя в порядок, а в бою исходить из того, что мёртвый или удравший враг точно так же урона не наносит.

Но принято — да, это вполне может затягивать бой.
avatar
У варвара из ДФ Неистовство (Berserk) — даже не обязательный недостаток. И ничто не мешает варвару на старте иметь Блок 15 и Уклонение 13 (если взять Боевые Рефлексы и большой щит). Это, конечно, хуже чем у фехтовальщика, но против рядовых врагов очень даже неплохо. Ну и с 22 ЕЖ, 13 ЗД и Высоким Болевым Порогом вывести варвара из строя будет крайне сложно. Надеть хотя бы кожаную броню на торс варвару тоже ничего не мешает. В итоге какие-нибудь динолюды с 1к+1 режущего урона топориками будут наносить варвару примерно по 4 урона в среднем за прошедший удар, то есть им нужно не меньше 6 попаданий, чтобы вывести его из строя (фехтовальщик в такой же кожанке рискует свалиться после трех — или после одного на максимум урона).
avatar
Ну и с 22 ЕЖ, 13 ЗД и Высоким Болевым Порогом вывести варвара из строя будет крайне сложно

Вообще нет. Ну то есть если брать базовых муков, то да, но с ними ни у кого проблем нет. А первый попавшийся противник со способностью бить в Vitals отправляет варвара в Вальгаллу очень быстро.
Ну то есть серьезно, Ангон, отрицать то что в GURPS ловкость для воина гораздо важнее силы это несерьезно. И каким-либо балансом среди шаблонов не пахнет даже.
avatar
Еще раз отмечу, что с защитами у варвара, если игрок хочет более защищенного варвара собрать, тоже все в порядке. Даже какой-нибудь sword spirit, против которого варвару, по правде говоря, выходить не стоит, сможет только с -2 или -3 на защиты варвара в ЖВО атаковать, то есть варвар сможет защищаться по 12-13 чеку (не учитывая отступлений и сверхусилий), что в общем неплохо. Пропустить удар в ЖВО и потерять 24 ЕЖ (в среднем, с учетом СП2 за кожанку) — это грустно, конечно, но варвар такое хотя бы переживет (и на 11 и меньше на броске ЗД даже из боя не выйдет), а вот какой-нибудь фехтовальщик — не факт.
В общем, я не говорю, что варвар — самый крутой класс в боевке (он явно и фехтовальщику, и рыцарю уступает), но называть его «совершенно нелепым» как-то странно, свою нишу (выдерживать много повреждений и наносить много урона) варвар явно имеет.
avatar
свою нишу (выдерживать много повреждений и наносить много урона) варвар явно имеет.

В ГУРПС танк не выдерживает много повреждений, а не допускает их вовсе. Высокий DR или высокие защиты то есть, а в идеале и то и другое. Причем много HT для выживания обычно важнее чем много силы (особенно учитвая что HT влияет на Basic Speed, то есть на Dodge).
Много хитпойнтов просто не работает.

Условно, если мне нужно удержать пролом в стене или дверной проем в подземелье, я поставлю туда фехтовальщика или рыцаря в тяжелой броне, а не варвара. Что интересно, проламывать защищаемый кем-то пролом в стене я точно так же отправлю рыцаря или свашбаклера.
Урона варвар конечно наносит много, но позиция glass cannon, которую он по сути играет несколько не соответствует роли варвара в традиционном фентези.
Последний раз редактировалось
avatar
В ДФ, в отличие от «типичного» ГУРПС, есть довольно много примеров урона, который обходит парирование и/или броню. Взрыв огненного шара или дыхание дракона не спарируешь, облако ядовитого газа и многие магические/псионические/демонические атаки игнорируют СП. Против обычных бандитов или орков пролом в стене лучше удержит рыцарь, конечно, но вот против таких штук, которые напрямую по ЕЖ бьют, у варвара есть некоторое преимущество — он в полтора раза дольше будет заканчиваться.
avatar
Ну то есть есть некоторые достаточно нечасто встречаемые ситуации в которых варвар проживет чуть подольше (и то не факт к слову). Причем это чуть — реально чуть, так как конечно от сплеша огненного шара увернуться нельзя, а вот от самого шара можно, а там сильная разница в повреждениях. Да и ДР брони от огненного шара защищает.

В обшем выходит очень ограниченного применения специалист, который по своему применению будет максимально на классического литературного варвара не похож.
avatar
Классический литературный варвар — это кто? Конан-варвар? Тогда и ДнДшный варвар на него ни разу не похож, потому что Конан-варвар не был тупым яростным громилой, а был ловкачом и хитрецом (и неплохо стрелял из лука, и не прочь был надеть доспехи...). ДФный варвар, который довольно-таки ловкий (ЛВ13, Лук-14, Скрытность-13) как раз ближе к прототипу, чем ДнДшный (у которого я не вижу ни скрытности, ни лука).
А что касается эффективности ДФного варвара, то в ДФной кампании Felltower, которая уже 200+ сессий длится (и ведущий которой — автор DFD Barbarians, кстати говоря), вроде довольно много варваров-ИП было, и на эффективность этого шаблона вроде особых жалоб не было. Другое дело, что ДФный варвар менее специализирован на боевке, чем рыцарь или фехтовальщик, и больше — на выживании в глухомани и т.п.
avatar
Классический литературный варвар — это кто?
Logen Ninefingers (Аберкромби), Cnaiür urs Skiötha (Баккер), Karsa (Эриксон) ну и конечно Cohen the Barbarian ) из плоского мира.

Варвар в литературе это концепт Noble Savage и прячущийся за спинами товарищей варвар из шаблона DF не очень подходит под этот концепт.

И да, ДнДшный варвар имеет в классовых скиллах Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception, and Survival — то есть кучу скиллов на выживание, может носить среднюю броню и да, естественно у него есть proficiency на лук.

То что в какой-то компании нет претензий к эффективности варвара вообще ничего не значит — я видела людей, которые годами играли условными Тордеками и им было норм (что кстати и правильно). Вопрос челленджа, который им дает мастер.
Последний раз редактировалось
avatar
Варвар в литературе это концепт Noble Savage и прячущийся за спинами товарищей варвар из шаблона DF не очень подходит под этот концепт.
Прятаться за спинами товарищей варвару из ДФ совершенно ни к чему. Он вполне боец первой линии.
Да даже волшебнику особенно прятаться не нужно — он своим посохом неплохо отмашется.

А если градус манчкинизма в кампании стал слишком высок — варвар может взять Мастера Оружия. Либо как мультиклассовую линзу, либо родного, варварского, из ДФ: Варвары.
avatar
Он вполне боец первой линии.
Повышенная стоимость брони (из-за размера) и отсутствие хорощих активных защит говорят нам, что в первой линии есть кандидаты получше.
Да даже волшебнику особенно прятаться не нужно — он своим посохом неплохо отмашется.
От кого?
варвар может взять Мастера Оружия
А чем мастер оружия поможет ему с отсутствием брони и низкими активными защитами? Повреждений он и так наносит много.
avatar
От кого?
От противника, который берёт числом, а не умением. Если партия берёт числом — то волшебнику отмахиваться не нужно.

Повышенная стоимость брони (из-за размера) и отсутствие хорощих активных защит говорят нам, что в первой линии есть кандидаты получше.
Учитывая, какие деньги получают приключенцы по Таблице Случайных Сокровищ — среднего качества броню варвар вполне может себе позволить.
И ему доступна DR(Tough Skin) на достаточном уровне, чтобы выровнять разницу.
Ну и как я отметил раньше — за активными защитами и бронёй варвара защищает впечатляющее количество хитпоинтов и здоровья.
avatar
отсутствие хорощих активных защит
Блок 15 и Уклонение 13 (если взять Боевые Рефлексы и большой щит) — это плохие активные защиты, что ли? У какого-нибудь жреца будет Блок- 13 и Уклонение 11 (если с большим щитом и в легкой нагрузке) или Парирование 12 и Уклонение 9 (если с посохом и без нагрузки). Кто за кем должен прятаться?
avatar
Logen Ninefingers (Аберкромби), Cnaiür urs Skiötha (Баккер), Karsa (Эриксон) ну и конечно Cohen the Barbarian ) из плоского мира.
Я ни с одним из этих примеров не знаком, так что детально ответить не смогу, новозможно значительная часть из них в терминологии ДФ будут скорее Knight (или Knight-Barbarian, или Barbarian-Knight, или Savage Warrior из DFD Barbarians), а не «чистый» Barbarian из ДФ1.

Варвар в литературе это концепт Noble Savage и прячущийся за спинами товарищей варвар из шаблона DF не очень подходит под этот концепт.
Я не очень понимаю, с чего вдруг ДФный варвар будет прятаться за спинами товарищей. У него вполне есть все необходимые навыки бойца первой линии. Он уступает рыцарю, да, и в некоторых ситуациях уступает фехтовальщику, но все остальные шаблоны гораздо более хлипкие и менее боевые, так что если не вся партия состоит из рыцарей и фехтовальщиков, то варвар едва ли будет прятаться за спинами.

И да, ДнДшный варвар имеет в классовых скиллах Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception, and Survival — то есть кучу скиллов на выживание, может носить среднюю броню и да, естественно у него есть proficiency на лук.
Скрытности (Stealth) у ДнДшного варвара нет (а у ДФного есть). Луки в ДнД используются от ловкости, которая для варвара не особо нужна (а в ГУРПС лук в руках персонажа с СЛ17 — страшная штука). Броню ДФному варвару носить ничто не запрещает (кроме отсутствия денег). Я не говорю, что ДФный варвар — это точная копия Конана-варвара, но по-моему ДФный варвар к Конану явно ближе, чем ДнДшный.

То что в какой-то компании нет претензий к эффективности варвара вообще ничего не значит — я видела людей, которые годами играли условными Тордеками и им было норм (что кстати и правильно). Вопрос челленджа, который им дает мастер.
Ну так рыцари и фехтовальщики там в партии тоже есть, и варвары на их фоне вроде не чувствуют себя ущербными.
avatar
но все остальные шаблоны гораздо более хлипкие и менее боевые,
Ну так у нас не вся партия идет в первой линии. У него +1й размер, что кстати облегчает попадание по нему и увеличивает стоимость брони, у него не очень высокие активные защиты (для приведения которых к чему-либо нормальному приходится использовать щит, что кстати сразу осложняет возможность использовать лук). В первую линию его ставить надо только в случае если нет никого более способного.
Ловкость кстати варвару в ДнД нужна, хотя бы для AC и сейвов.
avatar
Ну если у нас выбор, кого ставить в первую линию, рыцаря или варвара, то да, логичнее ставить рыцаря. Но если в партии нет рыцаря, или если коридоры широкие и по ним пройдут двое в ряд, или если рыцарь ранен в прошлой стычке и не вылечился, или еще что, то варвар все еще один из самых подходящих кандидатов на воинов первого ряда. Фехтовальщик хорош в бою, да, но если из темноты начнут стрелять гоблины, то фехтовальщик можетт сложиться с одной стрелы, а варвар переживет несколько.
avatar
персонажи логен, кнайюр и карса все написаны в 00х годах и позднее, скорее всего они находятся под влиянием дндшного тропа варвара, чем создают его (т.е. не являются «классическими»), а единственный «старичок» коэн персонаж пародийный, т.е. он тоже не создает троп.
имхо, но образ «классического варвара» сформирован не литературой про конана и прочих куллов, кейнов (вагнер) и диких викингов, а иллюстрациями к этой литературе, той, где полуобнаженные мужики с гипертрофией мышц и развевающейся копной длинных волос сжимают нереалистично большой холодняк и не менее полуобнаженных красоток :)
avatar
Да нет, концепт Noble Savage — несколько более древний, чем Конан, тут стоит смотреть век на 18-19й, с появлением в литературе благородных индейцев и викингов. И к слову иллюстраций к ним тоже.

Иллюстрации Вальехо сотоварищи конечно тоже повлияли, но не были прародителями.
avatar
имхо я бы не смешивал благородного дикаря и варвара а-ля днд. если первый про отсутствие штанов, но в гармонии с миром, то второй про нагибание мира за счет мышцы и характера. не буду спорить, что со временем на дндшного варвара налепили spiritual штук (в пятерке это вроде базовый барб), но если смотреть не дреф тропа по произведениям, то прицел все равно на «пожалуй, я разъяряюсь». в тарзане, там, куперовских индейцах этого нет, имхо, я бы смотрел в сторону геракла и гильгамеша, а не энкиду, у первых-то были припадки крушащей ярости.
avatar
Ещё бы понять, какое отношение немытые благородные дикари имеют к тупым качкам в меховых труселях :)
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще говоря, в типовом варианте «конины» именно по той схеме и есть. Цивилизация упадочна, запуталась в интригах, извращённых и декадентских удовольствиях правителей, носители знания — зловещие жрецы и чародеи. Им противостоит не испорченный цивилизацией, простой, но полный сил варвар.

Замечу, что меховые трусы тут вторичны — это уж просто иллюстраторы потом концентрировались на витальности и брутальности главного героя. И, собственно, тупость как раз героям не свойственна, это уж следствие оцифровок. В рамках схемы герой нецивилизован, не искушён — но вполне умён (или, скорее, практичен, хваток, сметлив) и по-своему благороден (хотя запросто может быть негуманен, преступен с точки зрения цивилизации и проч).
avatar
Цивилизация упадочна, запуталась в интригах, извращённых и декадентских удовольствиях правителей, носители знания — зловещие жрецы и чародеи. Им противостоит не испорченный цивилизацией, простой, но полный сил варвар.
Да, оригинальный говардовский Конан именно про это. Глуповатый полуголый качок — это что получилось в переписках дэ Кампа и у эпигонов с Тонгорами и Брэками.
avatar
Ну вот мне кажется ДФный варвар к этому архетипу «не испорченного цивилизацией, простого, но полного сил» варвара довольно близок (насколько, конечно, вообще можно обсуждать близост полу-пародийных ДФных шаблонов к архетипам из литературы).
avatar
Спасибо, я читал Говарда.

Но ДнДшный варвар к нему имеет весьма отдалённое отношение.
avatar
Но они тоже сделаны по тропу Noble Savage
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/NobleSavage

i.imgur.com/5xiUD4M.jpeg
Последний раз редактировалось
avatar
Несравнимо. D&D-шный варвар может быть очень и очень разным, потому что правила задают только механический шаблон, а не образ. Набор игромеханических возможностей, который при этом не задаёт ни сеттинга, ни деталей конкретного персонажа, ни тона кампании\модуля… То есть строго сказать равно нельзя и «имеет отдалённое отношение» и «имеет прямое».

Но корни очень многих решений D&D-шного варвара лежат именно в том самом говардовском наборе и в описанной выше схеме.
avatar
А «классический литературный варвар» это кто, кстати? Конан вроде не сильно партийный персонаж, он больше центральный герой-одиночка, на позднее фентези с разделением ролей в партии не очень, и вообще икона скорее sword&sorcery, чем поздне-типовой фентезятины. Фафхрд? Кто-то из более поздних?

Я для самообразования хочу уточнить. Потому что так-то, кажется, различие между D&D-шным варваром и D&D-шным же воином, если говорить про литературно-образную часть, скорее культурное, нет? То есть в партии и тот, и тот занимает нишу большого, сильного немытого и вонючего, решительного и смелого, а чем он пользуется…
avatar
А «классический литературный варвар» это кто, кстати?

Если принять за базу словарное определение
1 У древних греков и римлян: пренебрежительное название чужеземцев, говоривших на непонятных им языках и принадлежащих к чуждой им культуре.
2 Невежественный, некультурный человек.

То, на правах троллинга — это герои Вэнса и Спрэг Де Кампа. Основные характеристики такие:

— Пришельцы из далёкой земли, культуры и языка не знают, из-за чего постоянно влипают в неприятности;
— Весьма хитры и изворотливы, что помогает им избегать неприятностей;
— Патологически жадны, легко ведутся на разводы или пытаются стащить что-нибудь ценное, из-за чего постоянно влипают в неприятности;
— Весьма везучи, что помогает им избегать последствий;
— Не очень сильны в драке или бою с оружием, что также привлекает порой неприятности;
— Достаточно физически развиты и выносливы, чтобы долго бежать или идти сутками без отдыха подальше от угрозы.
avatar
Я просто вообще не понимаю, как люди играют в GURPS. Ну то есть априори мне известно, что люди в него играют и многим нравится. Но, без обид, я не понимаю, как это работает.

Представим себе типичную схватку, в которой участвуют 2-4 человека. Каждый из них делает бросок атаки, противник (наверное) делает бросок на то чтобы парировать/увернуться. Потом, если попали, делаем бросок повреждения. И дальше дополнительные броски на всякое там оглушение, кровотечение и т.п.

Это всё одна секунда боя. Участники суммарно делают порядка десяти бросков кубиков, чтобы отыграть одну секунду боя. Я этого не понимаю. Это же очень медленно. А в типичном dungeon crawl, на минуточку, бои происходят постоянно и являются основной процесса.

D&D, кстати, тоже страдает от этой проблемы, особенно трёшка и более ранние редакции.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну во-первых, когда хорошо собранный персонаж из подземельного фентези кидает кубы на урон, то на всё остальное можно уже не кидать, и сразу переходить к описанию того, насколько враг мёртв.

А во-вторых, в настольной зачистке подземелий темп боёв куда более медленный, чем в драйвовой компьютерной игре. И да, олдскульные приёмы могут быть не так хороши, потому что гурпс всё-таки не олдскул.
avatar
Я не помню уже, как там фэнтези (кажется я так ни разу нормально в фэнтези по GURPS и не играл), но современность и будущее по GURPS играются довольно бодро, если принять во внимание тот факт, что всё обычно решается за пару раундов. Да, это куча бросков кубиков, но в других системах будет ровно то же самое, вы может за раунд кинете меньше кубов, но бой растянется на большее число раундов. Т.е. в сумме за сражение вы покидаете плюс-минус одинаково (если сравнивать с системами, которые что-то там хоть немного пытаются симулировать, а не с лайтрулами, где весь бой может решаться одним броском).

Кстати, продвинутые ребята, привыкшие ценить своё время, кидают кубы урона одновременно с атакой. Пятёра, например, прямо в правилах рекомендует так и делать. Броски кубов куда легче оптимизировать по времени, чем подсчёт каких-нибудь ситуационных бонусов и пенальти.
avatar
Это всё одна секунда боя. Участники суммарно делают порядка десяти бросков кубиков, чтобы отыграть одну секунду боя. Я этого не понимаю. Это же очень медленно.
То есть в дынде бой происходит быстрее потому что там раунд 6 секунд? А в «Демон лорде» еще быстрее потому что там раунд — 10 секунд? =)
Три броска за результативную атаку — это достаточно стандартная ситуация. (Для сравнения, в большинстве Вархаммеров столько же, в «Ведьмаке» их 4) Учитывая что в GURPS очень редко когда кто-то остается боеспособен после одного-двух попаданий, боевка может происходить сильно быстрее чем в том же D&D, где на высоких уровнях хиты можно списывать очень долго и очень нудно.
avatar
Не-а, в дынде бой тоже охрененно медленный. Я потому и зарёкся в неё играть после того шестичасового боя «четверо против фомора».

Просто GURPS даже не пытается как-то сгладить проблему. 3d6 даёт достаточный разброс возможных результатов на кубиках, чтобы и попадание, и шанс увернуться, и урон, и доп.эффекты типа оглушения/кровотечения можно было бы разрешить одним броском, а не двумя как в D&D или тремя+ как в GURPS. Местами можно обойтись и без броска вовсе. Каждый бросок кубика это всегда задержка, он сбивает темп.

Я не говорю сейчас про нарративные игры типа Ironsworn или Fate, где 2-3 бросками разрешается сразу вся сцена, потому что один бросок соответствует одному story beat или одной ступеньке эскалации. Я понимаю, что GURPS это симуляционизм. Но симуляционизм тоже может быть оптимизирован.
avatar
Местами можно обойтись и без броска вовсе. Каждый бросок кубика это всегда задержка, он сбивает темп.
Все несколько сложнее. Каждый бросок сбивает темп, но каждое вычисление которое делают вместо броска тоже сбивает темп. Лишить возможности активно защищаться — значит лишить игрока части пресловутого agency. В игре, где можно одной атакой убить или покалечить персонажа игрока это особенно важно. Плюс на этот бросок навинчено куча механик, увеличивающих тактическое разнообразие. Плюс активная защита оставляет игрока вовлеченным вне его хода и вызывает эмоциональную реакцию, потому что одна неудача может стать последней.
Опять же важно не столько количество бросков в за раунд, а их количество за энкаунтер.
Последний раз редактировалось
avatar
Про то, что вычисления сбивают темп и про количество за энкаунтер — согласен на все сто.

А вот с тем, что право самому бросить кубик это «agency», не согласен. Результат броска ведь не зависит от бросающего (если он не жульничает), где здесь agency?
avatar
Игрок выбирает опции активной защиты (отступлеие, сверхусилие и т.п.) перед броском, так что agency тут есть. Можно, конечно, делать эти выборы до броска на атаку противника, но игромеханически проще разнести это на два броска, на первый из которых влияют решения атакующего, а на второй — решения защищающегося.
avatar
Мне кажется, это очень малая крупица «агентности», которой вполне можно пожертвовать. Понятно, что есть варианты «увернуться» или «парировать», но между ними выбор очевиден: выбираешь то, где шанс успеха больше.

Есть, конечно, нюансы типа «несбалансированное оружие становится неготовым после парирования, и надо делать новый замах», и это уже более сложный выбор. Но тут мы возвращаемся к моей первоначальной проблеме с GURPS: выходит, мы прорабатываем бой посекундно с каждым замахом и прочим телодвижением и их обдумыванием, а это тормозит игру настолько, что просто не оправдывает преимуществ «интересности» и «тактики», которую нам это даёт.

Более того, это и реалистичности не прибавляет. В реальном бою человек не раздумывает каждую секунду над тем, увернуться или парировать. Он действует на автоматизме, используя то движение, на которое рефлексы натасканы.

Мне ближе, когда принятие решений работает на уровне «выбери стиль боя, который будешь использовать», а не шахматно каждый ход. Поэтому, на мой взгляд, сверхдетализированная симуляция и менее быстрая, и менее аутентичная, чем симуляция более высокого уровня абстракции.
Последний раз редактировалось
avatar
Я согласен, что выбирать конкретные опции защиты не очень реалистично и несколько замедляет игру, но по-моему это интересно. Как миниму отступление (и куда именно персонаж отступает) может быть очень значимо на тактическом уровне.
А что персонаж в реалльности не думает, как он парирует и куда отшагивает, а действует на автоматизме — ну так он и кудабить не думает и на автоматизме бьет туда, где враг открылся. И вообще в реальном бою думать некогда. Но для игры интереснее, если у игроков будет больше возможностей для принятия решений, а не меньше, по-моему.
avatar
Всё так. Это просто два разных подхода, из которых один лично моим тараканам в голове ну никак не зашёл.

Тема мне довольно близка ещё и потому, что я люблю interactive fiction, в которой вопрос «как моделировать бой» тоже весьма чувствительная тема, несмотря на участие в процессе компьютера, который все модификаторы посчитает.
avatar
реалистичности
… и всё, что там дальше на эту тему...

В настольной игре происходит не сражение, и даже не имитация сражения (как, скажем, в полевых или павильонных НРИ), а по большей части описание сражения. Довольно странно говорить, что детальное описание сражения делает его менее реалистичным или аутентичным. Эдак можно прийти к тому, что игра, где игроки молча, быстро кидают кубы и передают друг другу жетон очерёдности — самое что ни на есть лучшее, что можно придумать с точки зрения «реалистичности» и «аутентичности».

Вопрос детализации — это скорее вопрос желаемого игрового опыта, вопрос «во что мы играем» и по-большей части вкусовщина. Поэтому серьёзно рассматривать высокую детализацию GURPS как что-то плохое не стоит. Тем более, что в GURPS как раз это всё хорошо опционируется (разве что придётся с книжкой посидеть).

В одном случае я играю в хайтек-ганпорно и мне крайне важно, что моя Jubeelee Swan Mark VI в основном использует безоболочечные .666XR, но туда при необходимости могут быть заряжены .665T, которые отлично идут против роботов. Ещё, кстати, каждый магазин расписан — чем в каком порядке снаряжён и сколько осталось.

А в другом у меня автоматическая винтовка и я даже патроны не считаю.
avatar
Довольно странно говорить, что детальное описание сражения делает его менее реалистичным или аутентичным.
Наверное, аутентичность действительно неудачный термин, но я постараюсь объяснить, почему его использовал.

В романе «Три мушкетёра» д'Артаньян сражается множество раз, но Дюма нигде не описывает бой удар за ударом. Однако описывает стиль боя противников, и конкретные детали, которые способствуют или препятствуют той или иной стороне. Того же самого эффекта я всегда стараюсь достичь в ролёвке.

Если бы Дюма описал весь бой удар за ударом, это было бы менее аутентично, несмотря на детализацию, потому что задача текста передать ощущения д'Артаньяна, а не подробности боя.

Короче, это разбивает эффект присутствия. А это для описания сражения просто дофига важно.

Разумеется, всё вышесказанное — просто имхо.
Последний раз редактировалось
avatar
Я тут «Графиню де Монсоро» Дюма читаю, и там бой вполне был описан удар за ударом. По крайней мере все результативные удары, от которых кто-то получил серьезное ранение, описаны очень детально. Логично, что описывать для читателя каждый спарированный удар было бы скучно, но игрок тут не вполне в позиции читателя и поскольку игрок знает, что каждый пропущеный удар может быть смертельным, он будет весьма переживать и при описании спарированного удара.
avatar
Я специально Дюма выбрал в пример, потому что это один из немногих известных мне авторов, кто внимание заостряет именно на подробностях боя. Но и у него мы наблюдаем скорее периодический фокус на «важных» секундных моментах.

А у Толкина Арагорн бьётся с урукхаями, но про технику и тактику ни слова, только результат каждой схватки.

Хороший повествовательный текст не может себе позволить повторяться, тогда как игра всегда содержит повторяющиеся элементы (gameplay loop). Поэтому есть мнение, что лучше всего, когда уровень абстракции плавающий. Замедляем фокус на важных/интересных/драматичных моментах, а в остальном работаем широкими мазками.

Вот только это хрен уложишь в правила, если мы играем не в нарративистский постмодернизм типа всяких там PbtA.
Последний раз редактировалось
avatar
Понятно, что есть варианты «увернуться» или «парировать», но между ними выбор очевиден: выбираешь то, где шанс успеха больше.
Ха! Делать ли мне акробатическое уклонение, которое может гарантировать успех или сделать защиту маловероятной? Может защищаться с отступлением, что почти гарантирует успех сейчас, но может загнать в ловушку через ход? Сделать сверхусилие на защите, которое даст бонус сейчас, но из-за которого можно выдохнуться потом, в самый неподходящий момент? Может сместиться в сторону, что даст меньше шансов, но позволит занять более выгодную позицию или защищаться с подшагом, что рисковано, но позволит выйти на неудобную для противника дистанцию и перевести бой в борьбу? Если у меня два оружия, то может стоит сделать двойное парирование? Может во время парирования немного пожертвовать шансом на успех, но заготовить контратаку? Может парировать не оружием, а свободной рукой от дзюдо чтобы выйти на бросок?
И это только то, что можно делать сходу, без прокачки техник.
Ну и не забываем что повторные парирования штрафуются, так что даже выбор между двумя защитами может быть дилемой, если противников больше одного.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну прям Теккен какой-то. Это из GURPS Martial Arts? Я не могу сказать, что прочитал прям много книг по GURPS (миллион сеттинг-буков не в счёт), но всегда думал, что в правилах его разбираюсь.
avatar
Отступление, парирование дзюдо, дополнительные усилия на защите и акробатические защиты — это, насколько я помню, базовый набор. Штрафы на повторное парирование — тоже.
Двойное парирование, и экзотические варианты отступления (вперёд, в сторону) — это GURPS Martial Arts. Контратака, кажется, тоже.
avatar
А чем три броска (попадание-защита-урон) в ГУРПС принципиально отличаются от двух бросков (попадание-урон) в ДнД? На оглушение и т.п. за большинство НИП обычно не кидают, они их автоматически проваливают (за крутого противника можно и бросить, да, но на то он и крутой противник).
Ну и да, бои в ГУРПС могут быть дольше, чем в ДнД, но зато они интереснее, чем в ДнД, а это немаловажно для игры, в которой бои «являются основной процесса».
avatar
Позднее D&D, замечу, многое делала для ускорения процесса. Вместо трёх бросков GURPS, например, в Пятёрке противники могут делать один (средний урон — опция, которая в монстрятнике прямо выделена). Что, как легко заметить, заметно быстрее. В Четвёрке для массовых боёв были minions — однохитовые противники, по которым не надо было кидать урон PC.

Вообще, замечу, свои бои как минимум со времён господства WotC, D&D действительно старалась упростить (механически) и ускорить — чтобы впихнуть те семь боёв за приключенческий день, что рекомендованы в поздней Пятёрке, в одну, хотя бы длинную, сессию, если это не масштабные боссфайты или не Битвы Пяти Воинств.

Насчёт механически интереснее — сильно не знаю, потому что, кажется, в generic GURPS и generic D&D в его варианте «с миниатюрками» акценты в бою строятся по-разному. Разнообразие опций против разнообразия (и лёгкости добавления) особенностей окружения и тактического рисунка. Одно другого не интереснее, просто кому-то что-то легче заходит.
avatar
В ГУРПС, как известно, есть все :) Бои с миниатюрками, особенностями окружения и тактического рисунка точно есть. Опция с однохитовыми противниками, которые падают от любого тычка, тоже есть. Официальной опции на средний урон я не видел, но хоумрульно ничто не мешает использоваь (и вряд ли что-то серьезно сломается).
avatar
«Есть всё» и «изначально дано (это)» — как известно, оно разные вещи. Stormwind fallacy и иже с ними. Если обсуждать конкретную сборку GURPS с конкретным вариантом D&D — можно предметно. Но обсуждается, кажется, вариант «из коробки». И из коробки D&D-шные бои быстрее, как я понимаю, довольно ощутимо при равном system mastery участников, что проверяемо в смысле количества бросков.

Хотя, конечно, надо бы аккуратно уточнить, что вообще хотят получить участники.

А на более тактическом уровне обсуждения — можно посмотреть, что там представляет интерес в типовом бою. Что запоминается и интересно D&D-шникам, что GURPS-овикам. У меня есть гипотеза, что это область где система «сильно мэттерз» и ответ будет довольно разным по системам.
Последний раз редактировалось
avatar
Я в общем не спорю, что в ДнД бои в среднем несколько быстрее. Хотя количество бросков кубов тут само по себе третьестепенно. В ГУРПС бой может быть долгим скорее из-за тактической ситуации (ну там условно говоря обе стороны попрятались за укрытия и ведут перестрелку, что в ДнД теоретически тоже возможно, но на практике встречается редко), а в ДнД, как я понимаю, основная проблема, затягивающая боевку — это если у обеих сторон очень много хитов (что в ГУРПС обычно не проблема, потому что хитов меньше и не обязательно их все снимать, чтобы вывести противника из боя).

А что касаетсся «опций из коробки», то в ДФ (которое мы тут обсуждаем), например, вполне себе из коробки есть вот такое правило (ДФ2, с.27):
fodder monsters are defeated if injured at all – even a 1-HP tap from the wizard’s wand will do. Worthy monsters are finished when reduced to 0 HP or below. Only boss monsters fight to negative HP and attempt repeated HT rolls.
avatar
я использую в своих играх по фэнтези хоумрул по «среднему урону», основанный на правиле GRAZES из 34 пирамиды. Боевка ускоряется, «тактичность» увеличивается, т.к. можно просчитывать вносимый урон более точно.
avatar
Согласен, тут трудно сказать, где медленнее.

Интересность боёв это субъективный вопрос: мне всегда казалось, что «интересный» бой это тот, где есть реальный тактический выбор, как действовать, но на практике это обламывается.

Т.е. вот в D&D если у меня есть три разных дейли абилки, условно пусть одна наносит 2d6 урона электричеством и оглушает на ход, другая 1d8 некромагией и восстанавливает мне 1 хит, а третья 4d4 кислотой и двигает врага на 1 клетку — это не очень интересный тактический выбор.

То же самое в GURPS — условно допустим, я могу нанести рубящий удар на 1d6+3, могу колющий на 1d6+2, могу задействовать какую-нибудь технику типа Judo, но что все эти техники дают в конечном счёте? Правильно, бонус к броску, просто срабатывающий в разных условиях для разных техник. Т.е. вся тактика тоже сводится к вероятностному подсчёту «урон vs попадание».

Что в D&D, что в GURPS, я не сижу и не решаю «а что в этой ситуации изменит ход боя в мою пользу и чем я готов ради этого рискнуть/пожертвовать». Я знаю свой билд и его оптимальные манёвры и просто бросаю кубики.

По моему опыту (который, заранее соглашусь, отличается от опыта многих других!) в симуляционистских системах ведущему вообще сложно создать ситуацию, когда тактический выбор меняет обстановку принципиально, когда ты можешь отрезать врага от поддержки, загнать его в ловушку, поставить перед дилеммой, в общем сделать какой-то хитрый ход конём. Реально интересный выбор происходит не в бою, а при разработке билда. Т.е. стратегический выбор.

Но в D&D по крайней мере есть вэнсианская магия, которая подобного эффекта хотя бы иногда достигает.

А в GURPS есть много опций, среди которых, наверное, можно найти то же самое. Но опций так много, что руки опускаются. Jack of all trades, master of none.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну не знаю, по моему опыту ситуация вида «на меня наседают трое противников, а рядом вообще какая-то жесть твориться, мне рискнуть и постараться разобраться со своими противниками побыстрее или наоорот встать в защиту и расчитывать на товарищей?» встречается довольно регулярно (и это только один из примеров). А загонять врага в ловушку желательно перед боем, а не во время, конечно.
avatar
Реально интересный выбор происходит не в бою, а при разработке билда.
Реально интересный выбор бывает, когда создаёшь билд, который позволяет его делать.
Будь то мечник, который умеет не только бить в глаз, или маг, у которого хороший набор контролирующих заклинаний.
avatar
А не получится так, что я то же самое количество очков персонажа потрачу не на один крутой приём, покрывающий 90% ситуаций, а на 5-6 разнообразных, но гораздо более слабых, и персонаж в результате получится намного слабее?

Система генерации нас как бы уже подталкивает делать один «крутой» вариант, и мб 1 «запасной», и/или отчасти покрывать пробелы экипировкой или соратниками.

И да, D&D этого опять-таки не лишён.
avatar
Намного слабее в аренной боёвке? Да, пожалуй будет.
Слабее в непредсказуемой жизни приключенца? Если и слабее, то ненамного.
Интереснее в игре? Однозначно.

А чтобы супер-оптимизированный манчкин не затмевал твоего персонажа, есть две вещи: во-первых, «защита ниши», а во-вторых, мастер, который бьёт манчкина палкой, когда тот делает супер-специализированный билд.
avatar
На практике для персонажа со стандартной приключенческой ЛВ12 довольно дешево уметь и из лука стрелять, и на мечах рубиться, и на кулаках драться на вполне приличном 14 чеке (считая все три навыка средними, выйдет 24 очка персонажа. Специалист, потративший все 24 очка на что-то одно, будет иметь 18 навык, что, конкчно, заметно круче, но не настолько, чтобы полностью затмить персонажа с 14 навыком. При этом персонаж с 14 навыками будет активно участвовать и в кулачной драке в таверне, и в рубке на мечах, и в перестелке, получая свою долю спотлайта, в то время как каждый специалист будет скучать в 2 ситуациях из 3 (условно говоря). В итоге за неспециализированного персонажа играть оказывается интереснее.
avatar
Напомнило как я сделал своего первого (в D&D4) персонажа — дварфа рогу одиннадцатого уровня с 18 силы и 18 ловкости. Ох, намучился я с ним. Он ничего вообще не мог, просто не пробивал защиты. А все остальные PC были 12 уровня, имели главный стат 24 и остальные статы по 8-10.

Меня это так травмировало, что я следующего персонажа упорол в один стат (силу), и набрал ему ещё фитов которые А) позволяли подменять силой другие статы при разных чеках и Б) позволяли наносить урон даже при промахе. Вот только когда мы сражались с бесхитовыми миньонами, этот урон при промахе не считался…

Это не в рамках дискуссии, просто напомнило.

А по теме — я думаю, жизнеспособность персонажей-универсалов против специалистов и минмаксеров зависит в первую очередь от GMа. Я ни себе, ни тем более другим в плане оценки билдов не доверяю, и потому играю больше в такие системы, где создать заведомо кривого персонажа нужно ещё постараться.
avatar
Ну вот в ДнД, как я понимаю (хотя могу ошибаться), действительно нет особого смысла делать и ловкого, и сильного персонажа, потому что и на попадание, и на урон дает бонусы либо один, либо другой стат в зависимости от выбранного оружия. В ГУРПС не так, и воину нужны и сила (от которой урон, хиты и возможность носить тяжелую броню), и ловкость (от которой броски на попадание и защиты), и здоровье (от которого выносливость и выживаемость). И интеллект тоже желателен, потому что от него много полезных воину навыков.
avatar
Т.е. вся тактика тоже сводится к вероятностному подсчёту «урон vs попадание».
Это слишком большое упрощение. Хороший шанс на попадание транслируется не только в урон, но и неприятные посдедствия для противника. Не менее важно выиграть по экономике действий. Ну и я знаю как минимум два способа полностью сменить гемплей в рамках одного боя и доступных среднему файтероиду из коробки.
avatar
На самом деле, если воспринимать бой как оптимизационную задачу, то почти все НРИ-шные пораундовые боёвки, особенно в rules-heavy системах, это действительно задачки на вероятность. Потому что почти все переменные там — итоги броска дайсов.

Побочный эффект — такой стиль способствует примерно тому же, что в шахматах: осторожной игре по проверенным схемам, аккуратному додавливанию из сильной позиции, оптимизации очень небольшого числа приёмов из всего спектра разнообразных возможностей.

Но, к счастью, игра-то обычно идёт не ради этого, не ради победы в мат. модели, а ради интересных ощущений в числе всего прочего. Описаний, новизны и так далее.
avatar
По-моему там слишком много входных данных для того, чтобы просто считать их задачками на вероятность (и к тому же не все эти данные известны). То есть да, бой один на один на идеально ровной бесконечной равнине против противника с известными характеристиками может быть задачкой на вероятность и оптимизацию по принципу «как мне потерять как можно меньше хитов и вывести противника из боя». Но стоит добавить несколько дополнительных вводных, таких как необходимость действовать быстро, или пркрывать товарищей, или прорваться к выходу до того, как враги его закроют, или взять пленника живьем и т.д. и т.п., и просчитать оптимальную тактику становится намного сложнее.
avatar
Тут вопрос на сколько теоретическую сводимость можно применить на практике. Так-то известно что химию можно свести к физике, но этот факт, кроме того что повышает ЧСВ физиков, ничего не дает.
Слишком много трудно предсказуемых факторов, начиная от таблицы критов и заканчивая тупняком игроков.
Плюс это всегда игра с неполной информацией. ДМ, теоритически, знает все, но по факту никто не помнит всех правил, всех абилок и всех шмоток персонажей.
avatar
Я, собственно, не зря упомянул шахматы — которые, конечно, куда лучше просчитываются и игра математическая, без случайности, но тем не менее общую схему демонстрируют ту же: имеются фиксированные, просчитанные начала партий, имеются хорошо просчитанные эндшпили, в промежутках же, где сложность слишком велика, опытные игроки стремятся придерживаться некоторых известных троп.

Но смысл поста выше-то был в том, что если играть как в задачу, то большинство игр будет тяготеть именно к такому: иметь малое число сильных приёмов и стараться сводить всё к их применению. И это обедняет игру.

А так-то да — полная практическая разрешимость и наличие приближённых моделей вещи очень разные.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.