Sorcery Wizzard vs Scout
Ориентирование на местности — маг своими могучими способностями кастует компас! И залаз на дерево! Могущество! УУУУ!
Опять-таки, полёт маг может передать рейнджеру, и получить результат гораздо лучше.
Обнаружить засаду — маг получает видение того, что на него будет засада. Он не знает, когда и где, только что это будет в плюс-минус в течение ближайшей недели, и то по результатам действий партии организаторы засады могут передумать.
Выследить по следу — вот тут уже интереснее, но я не могу прочитать твой билд. Ты предлагаешь навесить на обычное зрение модификатор Time-spanning, а не использовать Psychometry? Тогда у тебя остаётся проблема — через минут 10-20, колдун остаётся без энергии и падает.
Замаскировать позицию
Здесь колдун без вариантов остаётся без энергии и падает.
Стрельба на расстоянии — стрелы у колдуна конечно мощные, но максимальная дистанция в 50 метров и точность 0? С навыком 16? Нет, это стрельба вблизи. А ещё стрелы заметные, как стрельба из огнестрельного оружия.
Sorcery Wizzard vs Warrior
Тут мастер почему-то решил удариться в ПвП, вместо того, чтобы смотреть на партию, в которой колдун обкастовал воина на мегаэпическую броню и полёт.
Стрелы, конечно, выглядят внушительно, но менее эффективны, чем кажутся, потому что у них нет точности, есть штрафы за расстояние, и количество попаданий по величине успехов. К слову. они должны стоить 10 очков, а не 8.
Про неоптимизированный ролеплейный билд воина я вообще молчу.
Как ни балансируй, а по одиночной цели мастер оружия вносит больше дамагов в секунду, чем колдун.
Это когда ГМ ещё запрещает мастера оружия — тогда следом за ним приходится нерфить всё подряд.
И в статье про использование сорцери в ДФ предлагали простой и понятный принцип ограничения — количество уровней заклинаний ограничено количеством уровней таланта. А уровней таланта в GURPS обычно всего 4.
Хардкорная импровизация, по сути, и так очень ограничена, потому что требует конских затрат энергии, а потом ещё затрат энергии, чтобы был нормальный шанс, что сработает. По сути её имеет смысл использовать, только когда для проблемы нет нормального решения, и надо что-нибудь эдакое колдонуть. Соответственно, Сорцери позволяет не захламлять лист персонажа списком способностей на случай, когда надо что-нибудь эдакое колдонуть.
Счётчик мана-частиц? «волшебный» сверхсветовой двигатель? Доступ к магической энергии вселенной?
По-моему, это всё показатели того, что магии действительно нет, а есть просто необычный раздел науки. Конечно, доступный не всем, но ведь и квантовую механику не все осилят.
Всё бы ничего, остаётся 20% адекватных ролевиков, но когда ты играешь по не очень популярной системе, то крайне трудно найти участников.
Это меньше проблема, чем кажется. Ролевики, особенно адекватные, не привязаны жёстко к системе, и ради интересной игры вполне могут ознакомиться и с новой системой.
Предвидя вопрос «а как же мои 30 страниц хоумрулов?», игра должна обещать быть интересной, а не очередным генерик фентези, которое гораздо лучше играется по привычной системе без лишних хоумрулов.
Я исхожу из того, что жрец 1-2 уровня — это просто деревенский священник, который собирает для бога веру, распространяет его учение или что там ещё нужно богу в глобальном масштабе. А жрец высокого уровня — это тот, кому бог поручает ответственные задания вроде спасения мира, с соответствующим выделением ресурсов.
Изучение тоже требует времени.
И я помню, что у нас были разногласия по поводу возможности проанализировать механику или систему заранее. Но я всё ещё считаю, что результаты такого анализа весьма сомнительны, и практика зачастую с ними не сходится.
Потому что воскрешение может быть воспринято как покушение на сферу влияния божества смерти и испортить с ним отношения, и потому нужно хоть чём-то прикрыться.
В собственно пантеоне — божеству, не отвечающему за загробный мир надо будет просто дать взятку богу смерти. Или попросить. Или заполнить бланк по форме 42-воскрешение. В зависимости от стилизации сеттинга.
В пантеоне боги работают сообща и такие вопросы у них давно решены. Возможно, традиционные 5000 золотых алмазами — это как раз и есть взятка богу смерти.
То, что боги вряд ли заинтересованы воскрешать всех подряд — это да. Но человек, который нужен высокоуровневому жрецу — это не «все подряд».
В фентези проблема обычно в соответствии ожиданиям.
То есть я конечно играл в игру, в которой волшебник мог создавать предметы простых форм (куб, шар, доска), двигать других телекинезом и больше ничего. Но игроки обычно ожидают, что у волшебника значительно более широкий набор способностей.
И тут нужны надстройки вроде Сорцери.
Если взять системы под детективы — будет всё то же самое, только больше детализация. Но всё равно, злой доктор мало что может противопоставить фентезийным следователям.
GURPS конечно богоподобна, но очень сильно рассчитана на симуляционистские игры. Геймистские поддерживает, а для нарративистских, я так понимаю, только всё тормозит.
Давай. Только чур, тебе не разрешено собирать Sorcery мага специально под занятие одной из этих ролей. Если два персонажа в партии претендуют на одну и ту же роль, будут проблемы, как правила не пиши.
Ну, я же не предлагаю расстреливать тех, кто играет в ролевые игры неправильно, из огнемёта, да?
Ну и самое главное, что для разных игр хорошей в этом смысле будет разная система. И игроки, которые соберутся под Golden Sky Stories, будут совсем не те же самые, что под Zettai Reido.
Если брать Сорсери в чистом виде, то персонажам не-магам там делать нечего, волшебник там что угодно сможет сымпровизировать.
На практике — это неправда. Почти любая импровизация съедает большую часть энергии сорцерера.
А его ударные заклинания будут на порядок лучше любых воинских финтов.
Я играл сорцерером. Кидаешь во врага 5 кубами коррозии просто в качестве дебаффа, а дальше воин с четырьмя атаками в ход его нарезает. При том, что воин поидее около 250 очков, а сорцерер — на 400.
Про RPM я вообще промолчу, использовать на игре его неудобно и он даёт какие-то запредельные результаты.
RPM отмасштабирован под городское фентези, где рядом стоит мужик с автоматом и подствольным гранатомётом.
В достаточно гибкой системе, вроде GURPS, можно сказать, что бог, конечно, воскрешает вас столько, сколько потребуется. Но с каждым воскрешением, вы становитесь ближе к богу, что выражается приобретением черт рыцаря смерти, лича или другой социально неприемлемой нежити.
Это даже может делать персонажей, в сумме, сильнее после воскрешения. Но в то же время стремнее. Я считаю, что такой подход может автоматически решать ряд проблем с балансом партии — если кто-то получился слишком слабый и помер в бою — не беда, теперь он сильнее.
Можно даже разрешить игроку самому выбирать, какую черту выбранной нежити он берёт сейчас, чтобы способность вселять ужас в сердца людей просто маячила в самом конце и мотивировала лишний раз не умирать.
В играх, где фокус на психологическом состоянии персонажей, такую же механику можно использовать для более социально приемлемых богов.
Хорошая система, на мой взгляд, лучше помогает в начале игры. Когда от одного её названия унтерменьши разбегаются, как черти от молитвы, и остаются только игроки, которым игра либо подходит, либо которым хватает силы характера.
Во-первых, в GURPS есть нормальные правила по магии. И не одни. Тот же GURPS Magic вполне справляется с этой ролью. Просто не надо паниковать и городить огород.
Во-вторых, хорошие правила по борьбе в фентези на самом деле не нужны. В фентези очень мало существ, которые типичный приключенец не оптимизированный в борьбу может забороть, как правила не крути. И даже оптимизированный в борьбу. Потому что сплошь и рядом великаны, НЕХ с тентаклями и огненные элементали. Даже крысы в фентези размером с лошадь.
Но если мы об одной и той же кампании, то проблемы начинаются, когда кампания и правила генерации превращаются из генерик фентези в сплошные ограничения. Например, когда в сеттинге только один вид полудемонов, а иллюстрацию на них проще искать по тегу «аарсимар».
Ориентирование на местности — маг своими могучими способностями кастует компас! И залаз на дерево! Могущество! УУУУ!
Опять-таки, полёт маг может передать рейнджеру, и получить результат гораздо лучше.
Обнаружить засаду — маг получает видение того, что на него будет засада. Он не знает, когда и где, только что это будет в плюс-минус в течение ближайшей недели, и то по результатам действий партии организаторы засады могут передумать.
Выследить по следу — вот тут уже интереснее, но я не могу прочитать твой билд. Ты предлагаешь навесить на обычное зрение модификатор Time-spanning, а не использовать Psychometry? Тогда у тебя остаётся проблема — через минут 10-20, колдун остаётся без энергии и падает.
Замаскировать позицию
Здесь колдун без вариантов остаётся без энергии и падает.
Стрельба на расстоянии — стрелы у колдуна конечно мощные, но максимальная дистанция в 50 метров и точность 0? С навыком 16? Нет, это стрельба вблизи. А ещё стрелы заметные, как стрельба из огнестрельного оружия.
Тут мастер почему-то решил удариться в ПвП, вместо того, чтобы смотреть на партию, в которой колдун обкастовал воина на мегаэпическую броню и полёт.
Стрелы, конечно, выглядят внушительно, но менее эффективны, чем кажутся, потому что у них нет точности, есть штрафы за расстояние, и количество попаданий по величине успехов. К слову. они должны стоить 10 очков, а не 8.
Про неоптимизированный ролеплейный билд воина я вообще молчу.
Это когда ГМ ещё запрещает мастера оружия — тогда следом за ним приходится нерфить всё подряд.
И в статье про использование сорцери в ДФ предлагали простой и понятный принцип ограничения — количество уровней заклинаний ограничено количеством уровней таланта. А уровней таланта в GURPS обычно всего 4.
Хардкорная импровизация, по сути, и так очень ограничена, потому что требует конских затрат энергии, а потом ещё затрат энергии, чтобы был нормальный шанс, что сработает. По сути её имеет смысл использовать, только когда для проблемы нет нормального решения, и надо что-нибудь эдакое колдонуть. Соответственно, Сорцери позволяет не захламлять лист персонажа списком способностей на случай, когда надо что-нибудь эдакое колдонуть.
По-моему, это всё показатели того, что магии действительно нет, а есть просто необычный раздел науки. Конечно, доступный не всем, но ведь и квантовую механику не все осилят.
Предвидя вопрос «а как же мои 30 страниц хоумрулов?», игра должна обещать быть интересной, а не очередным генерик фентези, которое гораздо лучше играется по привычной системе без лишних хоумрулов.
И я помню, что у нас были разногласия по поводу возможности проанализировать механику или систему заранее. Но я всё ещё считаю, что результаты такого анализа весьма сомнительны, и практика зачастую с ними не сходится.
В пантеоне боги работают сообща и такие вопросы у них давно решены. Возможно, традиционные 5000 золотых алмазами — это как раз и есть взятка богу смерти.
То, что боги вряд ли заинтересованы воскрешать всех подряд — это да. Но человек, который нужен высокоуровневому жрецу — это не «все подряд».
То есть я конечно играл в игру, в которой волшебник мог создавать предметы простых форм (куб, шар, доска), двигать других телекинезом и больше ничего. Но игроки обычно ожидают, что у волшебника значительно более широкий набор способностей.
И тут нужны надстройки вроде Сорцери.
Ну и самое главное, что для разных игр хорошей в этом смысле будет разная система. И игроки, которые соберутся под Golden Sky Stories, будут совсем не те же самые, что под Zettai Reido.
На практике — это неправда. Почти любая импровизация съедает большую часть энергии сорцерера.
Я играл сорцерером. Кидаешь во врага 5 кубами коррозии просто в качестве дебаффа, а дальше воин с четырьмя атаками в ход его нарезает. При том, что воин поидее около 250 очков, а сорцерер — на 400.
RPM отмасштабирован под городское фентези, где рядом стоит мужик с автоматом и подствольным гранатомётом.
Это даже может делать персонажей, в сумме, сильнее после воскрешения. Но в то же время стремнее. Я считаю, что такой подход может автоматически решать ряд проблем с балансом партии — если кто-то получился слишком слабый и помер в бою — не беда, теперь он сильнее.
Можно даже разрешить игроку самому выбирать, какую черту выбранной нежити он берёт сейчас, чтобы способность вселять ужас в сердца людей просто маячила в самом конце и мотивировала лишний раз не умирать.
В играх, где фокус на психологическом состоянии персонажей, такую же механику можно использовать для более социально приемлемых богов.
Во-вторых, хорошие правила по борьбе в фентези на самом деле не нужны. В фентези очень мало существ, которые типичный приключенец не оптимизированный в борьбу может забороть, как правила не крути. И даже оптимизированный в борьбу. Потому что сплошь и рядом великаны, НЕХ с тентаклями и огненные элементали. Даже крысы в фентези размером с лошадь.
Но если мы об одной и той же кампании, то проблемы начинаются, когда кампания и правила генерации превращаются из генерик фентези в сплошные ограничения. Например, когда в сеттинге только один вид полудемонов, а иллюстрацию на них проще искать по тегу «аарсимар».