Скорее всего — их туда завезли люди. Потому что планерами козы и ламы пользоваться не умеют.
Хотя возможно, что их занесло туда ветром, потому что ветра там сильные, да.
А кроме того, что стрелять во врагов — оружие ещё надо использовать, чтобы стрелять по мишеням. Причём на это уходит зачастую больше патронов. Без упражнений в стрельбе — можно сразу давать вояке орочий топор.
И вот тут неприхотливость в патронах лазгана становится очень приятна.
100% реализма — вряд ли кто-то вообще ожидает в фентези. Но для хорошего сеттинга с летающими островами — нужна определённая степень взаимосвязанности и последовательности.
Вот например по поводу транспорта — я недавно играл в Aloft, и там есть летающие острова, люди легко летают вверх-вниз на планерах, и самое главное — они ставят на острова поменьше паруса, чтобы использовать их в качестве кораблей. И никакой воздушный шар не нужен.
Я считаю, что можно проще. Маги искали знания слишком глубоко и слишком жадно. И один из них стал Тёмным Властелином. И первым шагом его дьявольского плана было, разумеется, убрать своих соперников — других магов. Одновременная магическая атака на Всемагический Конгресс и Портальную Академию Магии уничтожила 90% квалифицированных магов, а оставшихся 10% перебили слуги Тёмного Властелина.
Конечно, героям удалось победить Тёмного Властелина (тот, как водится, обещал вернуться), но магическая наука в упадке, и мы не можем создавать артефакты древних, потому что не умеем. Порталы есть, но проведены они по давно неактуальным причинам, и ведут чаще в кишащие нежитью руины, чем к выгодной торговле.
Вот возникновение нелетающих существ в человеческом форм-факторе и размерах на относительно небольших летающих островах — вот что кажется загадкой, если не введены эпициклы.
В исходном посте постулировалось, что нелетающие люди — потомки попаданцев.
Хотя я предпочитаю подход, когда нелетающие люди — потомки Древних, эволюционировавшие до того, как сломали гравитацию. А летающие существа — творения Древних, предназначенные для того, чтобы выживать в условиях сломанной гравитации.
По поводу бухгалтерии — в виду ошибкоёмкости этого производства в отсутствии электронных таблиц, субъективная правдивость, устанавливаемая заклинаниями разума, там мало полезна.
Есть большая разница между максимальной дальностью и прицельной дальностью. И попадать с недосягаемой для лучников высоты — задача под силу только самым прокачанным.
А ещё в мире с летающими островами и летающими людьми гравитация наверное слабее, чем в реальном, поэтому из лука стрелять вверх — проще.
На мой взгляд, летающим придётся жить более-менее дружно с нелетающими уже начиная с изобретения лука.
Особенно если летающие — с крыльями-руками, а не дополнительной парой крыльев, и поэтому использовать лук в полёте им несподручно.
А вот летающие, как каста воинов, совершающих набеги на соседей — это гораздо более жизнеспособно.
На мой взгляд, слабое место подобного рода ворлдбилдинга — в том, что силы, формирующие технический и политический уровень сеттинга, постулируются не влияющими на магическую науку.
То есть исторический ТУ3 в Европе — это постапокалипсис, в котором учёные в университетах по крупицам собирали знания ушедших эпох (и кое-что из нового). В фентези — кроме мунданных знаний надо будет собирать ещё и магические, что осложняется тем, что собирать их надо в руинах, кишащих монстрами и ловушками.
Опять-таки, ТУ3 характеризовался тем, что связь и транспорт были никакущими, дороги никто не строил, а где их вытоптали — там сидели монстры, бандиты и сборщики налогов. Соответственно, вопрос самообеспечения был очень важен. Если маги начнут проделывать торговые порталы — это отразится на мунданных аспектах сеттинга, возвысив его как минимум на 1 ТУ, а то и на 2-3.
(И ввести титул, дающий право исполнителю действовать с особым цинизмом).
Назови его циником. ИП начинают свою карьеру с титулом младшего циника, и стараются задержаться на должности старшего циника, потому что выше — чисто управленческие должности, и никого убивать не надо.
Навигаторами не становятся, навигаторами рождаются. И навигаторы, при всех их недостатках, всё-таки не эльдары, и размножаются с вполне приемлемой скоростью.
Отмечу, что для полётов в относительно спокойной обстановке нужно меньше навигаторов на корабль, чем вольному торговцу.
Это очень игрокоцентричный подход. Я всё же предпочитаю взгляд на мир, в котором подземелья являются частью мира.
Например, его тренировочными площадками. И когда подземелье возле родного города прошёл до конца три раза — там больше ловить нечего, надо отправляться в тридевятое царство и качаться дальше в его башне.
То есть башня позволяет высокоуровневым героям сразу долететь до своего уровня, не тратя время на мелочь на низких уровнях. А начинающим приключенцам надо начинать с нижних уровней и качаться.
У меня складывается впечатление, что некроны и тираниды — существенно больше по масштабам, чем империум.
И главная проблема Империума — что он думает, что тираннозавр, а на самом деле его сейчас съест по-настоящему большой тираннозавр. А прыти кролика у него нет.
Собственно, в этом и проблема. Художественные задачи авторов сеттинга плохо совместимы с нашими, НРИшными задачами.
Поэтому оптимально всегда сделать свою ваху, с приключениями и эльфийками.
Хотя возможно, что их занесло туда ветром, потому что ветра там сильные, да.
И вот тут неприхотливость в патронах лазгана становится очень приятна.
Вот например по поводу транспорта — я недавно играл в Aloft, и там есть летающие острова, люди легко летают вверх-вниз на планерах, и самое главное — они ставят на острова поменьше паруса, чтобы использовать их в качестве кораблей. И никакой воздушный шар не нужен.
Конечно, героям удалось победить Тёмного Властелина (тот, как водится, обещал вернуться), но магическая наука в упадке, и мы не можем создавать артефакты древних, потому что не умеем. Порталы есть, но проведены они по давно неактуальным причинам, и ведут чаще в кишащие нежитью руины, чем к выгодной торговле.
Хотя я предпочитаю подход, когда нелетающие люди — потомки Древних, эволюционировавшие до того, как сломали гравитацию. А летающие существа — творения Древних, предназначенные для того, чтобы выживать в условиях сломанной гравитации.
А ещё в мире с летающими островами и летающими людьми гравитация наверное слабее, чем в реальном, поэтому из лука стрелять вверх — проще.
Особенно если летающие — с крыльями-руками, а не дополнительной парой крыльев, и поэтому использовать лук в полёте им несподручно.
А вот летающие, как каста воинов, совершающих набеги на соседей — это гораздо более жизнеспособно.
То есть исторический ТУ3 в Европе — это постапокалипсис, в котором учёные в университетах по крупицам собирали знания ушедших эпох (и кое-что из нового). В фентези — кроме мунданных знаний надо будет собирать ещё и магические, что осложняется тем, что собирать их надо в руинах, кишащих монстрами и ловушками.
Опять-таки, ТУ3 характеризовался тем, что связь и транспорт были никакущими, дороги никто не строил, а где их вытоптали — там сидели монстры, бандиты и сборщики налогов. Соответственно, вопрос самообеспечения был очень важен. Если маги начнут проделывать торговые порталы — это отразится на мунданных аспектах сеттинга, возвысив его как минимум на 1 ТУ, а то и на 2-3.
Отмечу, что для полётов в относительно спокойной обстановке нужно меньше навигаторов на корабль, чем вольному торговцу.
Например, его тренировочными площадками. И когда подземелье возле родного города прошёл до конца три раза — там больше ловить нечего, надо отправляться в тридевятое царство и качаться дальше в его башне.
И главная проблема Империума — что он думает, что тираннозавр, а на самом деле его сейчас съест по-настоящему большой тираннозавр. А прыти кролика у него нет.
Поэтому оптимально всегда сделать свою ваху, с приключениями и эльфийками.