40 лет назад мог сказать «а давайте играть в рпг», и все собирались, и без дополнительных обсуждений и «интеграторов ожиданий» шли файтер-клерик-маг-и-вором в данжен
Потому что сейчас эти «все» ушли в ММОРПГ. Там можно без лишних обсуждений залогиниться и идти в данжен, выносить монстру на лут с экспой.
Остались только те, кому мало возможностей ММОРПГ — им подавай нестандартные заявки, отыгрыш, песочницу или ещё каких-нибудь выдумок.
Это как хвощи — они теперь живут в основном там, где нормальные растения не выживут, а когда-то они было ого-го!
Я думаю то, что ты описал — это не то же самое общее воображаемое пространство, о котором мы говорим в теории НРИ.
С другой стороны, виртуальный мир компьютерной игры — это как раз аналог ОВП, только его помогает поддерживать компьютер.
Мы сейчас выгораживаем не узкий термин «настольные ролевые игры», а широкий термин «ролевые игры», в котором помещаются не только НРИ, но и компьютерные ролевые игры, и LARP.
Просто теромин «ролевая игра» в русскоязычной педагогической мысли закрепилась за дочками-матерями.
Я не думаю, что дочки-матери чем-то принципиально отличаются от остальных видов ролевых игр, например от того же LARP'а. Просто в наших ролевых играх люди взрослее, поэтому могут использовать более сложные правила и/или более крутой реквизит.
Меня больше терзает другой момент: почему «эти ваши эвилы»(в смысле из историй на имке) начинают скулить, когда сталкиваются с эвил-поведением от своих соратников по отношению к ним самим?
На практике — дженерики отлично вызывают боль у любителей конкретных сеттингов.
Например, Ангон плохо совместим с дженерик-сеттингами, он всюду пытается пропихать достоверность либо относительно реальной истории, либо относительно Толкиеновского Средиземья.
А дженерик фентези — совершенно не достоверно!
Цитируя меня: «женщины в дженерик фентези одеваются именно так, как их изображают на обложках дженерик фентези книг».
Понимаешь, Михаил, убедить большое количество разных людей использовать один и тот же сеттинг — задача не из простых. Любой конкретный сеттинг — половине участников не по вкусу.
Не говоря уже о сеттингах, которые просто не поддерживают нужные для работы открытого ролевого стола параметры (то есть возможность запихать одного персонажа в приключения в любой точке карты) без излишнего напряжения suspension of disbelief.
Дополнительная возможность защищать товарищей:
Можно парировать или блокировать удары или выстрелы, проходящие через гекс персонажа или соседний с ним, по стоящему за персонажем товарищу по команде. Конечно, это тратит защиту.
Это очень полезно, когда партийный рыцарь защищает мага, потому что у рыцаря защиты выше.
Есть ряд других способов добиться похожего эффекта, но при других условиях, и все они делают партию сильнее, чем каждый из них по отдельности.
«Передача» финта: финт обычно снижает активную защиту противника (только против следующего удара того же персонажа), но тратит действие. Величина снижения определяется быстрым состязанием навыка. Поэтому сам по себе он хорош против противников, которых нельзя зарубить без этого, но которые при этом не слишком круче применяющего.
С работой в команде эта динамика меняется: даже если партийный вор не может пробить броню цели (потому что у него повреждений не хватает), он может сделать финт, который снизит защиту цели, и передать это преимущество молотобойцу, у которого вечно не хватает действий (молот медленный), зато достаточно повреждений чтобы пробить почти всё.
В итоге получается, что удар нанесён с навыком вора (а если вор вооружён ножом — у него скорее всего навык выше) и повреждениями молотобойца.
Здесь нужно упомянуть GURPS'овый перк, который так и называется «Teamwork». Его нужно брать на конкретную команду (например, на партию ИП) или на стиль боя (например, гопломахию, подготовку древнегреческих воинов).
Когда он работает, он даёт ряд преимуществ, самые интересные из которых — дополнительная возможность защищать товарищей, и возможность «передавать» финт другому (то есть партийный вор может «подставить» врага под удар партийного молотобойца).
Я не помню этот момент в правилах, но драконов можно менять в процессе? Типа, начали с зеленым в «Волчицу и пряности», а спустя две сессии черный дракон загнал героев в «Сербский фильм»?
Это равносильно смене мастера. Сложно и польза неочевидна, но если все согласны — то почему бы и нет?
Правила точно разрешают одному рюджину водить непостоянный состав игроков или даже несколько разных составов игроков.
Отмечу, что прокачка рюджина происходит от количества проведённых сессий, а не модулей.
Либо у нас разные версии, либо разная терминология. Но «модуль» для меня — это отдельное приключение, определяемое внутриигровыми событиями, а «сессия» — это промежуток времени, в течение которого игроки с мастером собираются и играют, и она определяется внеигровыми событиями.
Остались только те, кому мало возможностей ММОРПГ — им подавай нестандартные заявки, отыгрыш, песочницу или ещё каких-нибудь выдумок.
Это как хвощи — они теперь живут в основном там, где нормальные растения не выживут, а когда-то они было ого-го!
С другой стороны, виртуальный мир компьютерной игры — это как раз аналог ОВП, только его помогает поддерживать компьютер.
оригинал: angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
перевод: trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun
Разлад в партии разрушает тип фана «компания» (fellowship).
Например, Ангон плохо совместим с дженерик-сеттингами, он всюду пытается пропихать достоверность либо относительно реальной истории, либо относительно Толкиеновского Средиземья.
А дженерик фентези — совершенно не достоверно!
Цитируя меня: «женщины в дженерик фентези одеваются именно так, как их изображают на обложках дженерик фентези книг».
Не говоря уже о сеттингах, которые просто не поддерживают нужные для работы открытого ролевого стола параметры (то есть возможность запихать одного персонажа в приключения в любой точке карты) без излишнего напряжения suspension of disbelief.
Можно парировать или блокировать удары или выстрелы, проходящие через гекс персонажа или соседний с ним, по стоящему за персонажем товарищу по команде. Конечно, это тратит защиту.
Это очень полезно, когда партийный рыцарь защищает мага, потому что у рыцаря защиты выше.
Есть ряд других способов добиться похожего эффекта, но при других условиях, и все они делают партию сильнее, чем каждый из них по отдельности.
«Передача» финта: финт обычно снижает активную защиту противника (только против следующего удара того же персонажа), но тратит действие. Величина снижения определяется быстрым состязанием навыка. Поэтому сам по себе он хорош против противников, которых нельзя зарубить без этого, но которые при этом не слишком круче применяющего.
С работой в команде эта динамика меняется: даже если партийный вор не может пробить броню цели (потому что у него повреждений не хватает), он может сделать финт, который снизит защиту цели, и передать это преимущество молотобойцу, у которого вечно не хватает действий (молот медленный), зато достаточно повреждений чтобы пробить почти всё.
В итоге получается, что удар нанесён с навыком вора (а если вор вооружён ножом — у него скорее всего навык выше) и повреждениями молотобойца.
Когда он работает, он даёт ряд преимуществ, самые интересные из которых — дополнительная возможность защищать товарищей, и возможность «передавать» финт другому (то есть партийный вор может «подставить» врага под удар партийного молотобойца).
Правила точно разрешают одному рюджину водить непостоянный состав игроков или даже несколько разных составов игроков.
На практике можно разрулить как угодно.
Либо у нас разные версии, либо разная терминология. Но «модуль» для меня — это отдельное приключение, определяемое внутриигровыми событиями, а «сессия» — это промежуток времени, в течение которого игроки с мастером собираются и играют, и она определяется внеигровыми событиями.