Тысяча темночертей!, или Blue Rose на Ролеконе Мини

Мы всё-таки сделали это и сыграли в Blue Rose 30-го июля на Ролеконе Мини. Для меня идея провести эту игру началась с желания почудить и помочить ножки вне зоны комфорта, походя изучив d20-derived систему (True20 произошла от d20, хотя и является самостоятельной системой). Но, как это часто со мной бывает, прихоть превратилась в относительно серьёзную задумку, так как халтуру (а тем более балаган, целиком состоящий из шутеечек по поводу особенностей сеттинга) делать не хотелось. Всё это вылилось в упорное чтение рулбука и процесс подготовки, на котором по некоторым причинам было не так-то просто сконцентрироваться.

СЕТТИНГ

Вот взял и понравился. Серьёзно, можно сколько угодно шутить (и я шучу, много и с удовольствием шучу) о «Голубой Розе» и «touchy-feely fantasy» (как скептически выразились западные коллеги, обсуждая термин «романтическое фэнтези»), но мир имеет свою изюминку, а у авторов есть стиль. Альдис далеко не такой плюшевый, как может показаться, а злодейства его врагов резко контрастируют с его идеалами. Да, игра выглядит наивной. Но наивность эта порождена не узостью мышления, не пошлостью и не безблагодатностью. Авторы всего-навсего вложили в сеттинг свои надежды. В Альдисе люди (и другие разумные существа) живут объективно лучше, чем в других государствах, и не потому, что учат pronounce'ы друг друга и устанавливают минимальный ценз на количество геев в художественных произведениях (всего этого в сеттинге нет). Просто в королевстве Синей Розы к людям (и другим разумным существам) относятся по-человечески, как к собратьям и существам, достойным счастья и уважения.

Очень понравилось читать про историю Старого Королевства, эпоху Королей-Колдунов и Теневые Войны. В отпуске с удовольствием листал сапплементы на сон грядущий. Написано с душой, а норовящая повсюду прорасти фэнтезийная generic'овость сглажена стремлением авторов наделить каждую деталь смыслом и притягательностью. Даже местное зло, в частности, последний Король-Колдун по имени Джарек, мне почему-то не кажется картонным, хотя по сути это обычный Тёмный Властелин.

Есть и очевидно слабые стороны. Заявленное авторами определение «романтическое фэнтези — повествование о том, как герои совершают подвиги в поисках своего места в мире и обществе» имеет мало отношения к тому, во что предлагается играть. Конечно, вполне возможно включить в игру такие темы как адаптация иммигранта к альдинской культуре или похождения молодого дворянина с мечущейся душой, однако 90% всех материалов указывают на то, что играть будем за вполне прочно вписавшихся в альдинское общество персонажей. Многих моих товарищей это несоответствие сильно разочаровало. Лично мне норм, поскольку здесь всё равно есть во что поиграть, но это не отменяет промаха авторов.

Отдельно я хочу рассказать о слове «тёмночёрт». В оригинале «darkfiend». Да, это может быть и «темнобес», и ещё что-нибудь, но мне нравится именно «темночёрт». «ТЕМНОЧЁРТ» — это когда вам не хватает просто чёрта или просто порождения тьмы. «ТЕМНОЧЁРТ» — это не гоблин, не орк и не кобольд. «ТЕМНОЧЁРТ» will kill you dead. «ТЕМНОЧЁРТ» — это готовое название для slavonic black metal команды с выпущенным на кассете альбомом, на обложке которого красуется нечитаемый логотип. А если серьёзно, то темночёрт — это демон, при некоторых обстоятельствах способный обрести плоть и стремящийся уничтожить или осквернить всё живое. Темночерти часто играют роль рядовых, но опасных противников, хотя в целом темночёрт может быть и классическим демоном-искусителем, стремящимся своротить душу персонажа. Не путать с shadowspawn — тоже распространёнными антагонистами, являющимися, однако, результатом экспериментов Королей-Колдунов.

Кстати, Альдис даже при всей своей толерантности устроит далеко не всех. Ибо мясо там, судя по всему, вполне себе трескают, равно как и используют прочие продукты животного происхождения. Не по вегану! :)

СИСТЕМА

Система True20 неплохая неочевидная приятная ну нахер ненавижу d20 на любителя — по всей видимости, достойный представитель семейства d20-подобных систем, но просто не моё. Я решил водить по оригинальной системе из-за стремления к аутентичности, и в итоге не жалею об этом, но временные затраты на подготовку всё же оказались больше, чем мне бы хотелось. Я не имел опыта с семейством d20, и потому многие вещи были для меня в новинку (например, приобретение навыков через фиты и практически полное отсутствие связи между навыками и боевой эффективностью). У этого есть и положительная сторона — расширил ролевую эрудицию, получил экспу за ветер в лицо, — но иногда я грешным делом думал, что лучше бы я по-быстрому сделал конверсию под GURPS или какую-нибудь другую систему, с которой я в хороших отношениях.

Кстати, вы же знаете, что система True20, впервые использованная в Blue Rose, затем была опубликована как универсальная? Так вот, «универсальный» рулбук я тоже почитал и со вздохом решил ещё немного усложнить себе жизнь, позаимствовав оттуда некоторые правила. Например, в «синерозовой» True20 действительно довольно сильно проявляется такая проблема, что попасть по персонажу трудно, но загнётся он, скорее всего, с первого удара. В «универсальной» True20 это пофиксено тем, что броня даёт бонус не к Defense (аналог Armor Class), а к спасброску на Toughness. Этот подход показался (а впоследствии и оказался) более сбалансированным и логичным, так что я не прогадал.

Местный расходуемый на перебросы и сверхусилия ресурс называется Решимостью (Conviction), максимальный запас диктуется уровнем персонажа. Эта часть системы сработала хорошо, поскольку ближе к развязке Решимости оставалось мало, а нужна она была позарез.

Система ранений вроде бы простая, но авторам отчего-то понадобилось впилить различные негативные эффекты для летальных и нелетальных ранений одинакового уровня. Есть дыры в описании того, как Решимость используется при восстановлении от ран. Да к тому же усталость (fatigue) реализована через отдельную, третью шкалу. Лучше бы сделали как в Shadowrun, где усталость и синяки записываются в один трекер.

В разделе системы, посвящённом заклинаниям (синероз. arcanum, ед.ч. arcana), тоже обнаружилась пара досадных дыр. Некоторые заклинания (а также некоторые способы использования конкретных заклинаний) считаются колдовством (sorcery), сиречь злодеянием, которое карается риском получения очков corruption'а, снижающих статы адепта (местный термин для кастера). К их числу относится большинство дамажащих заклинаний. Однако есть дамажащие заклинания, и не менее мощные, которые к колдовству не относятся. Вопрос — с чего адепт будет использовать опасное колдовство, если он может использовать обычное, неколдовское заклинание? Было бы намного лучше, если бы авторы системы ввели общие критерии колдовства, например, «если вы причиняете вред невиновному, то это колдовство, а если используете даже Drain Vitality против враждебного вам монстра, то это не колдовство». В книге даже описана внутрисеттинговая концепция «sorcery is a matter of intent», однако игромеханически она не закреплена. Вместо этого мы имеем жёсткое закрепление вида «такое-то заклинание — колдовство, и такое-то применение такого-то заклинания — колдовство». Кстати, для избежания ситуаций, в которых вся партия радостно подбадривала бы вершащего колдовство адепта, я ввёл небольшой хоумрул — если персонаж знает о том, что его товарищ использует колдовство, и не пытается это пресечь, то пусть тоже кидает спасбросок против corruption'а. Я назвал это «правилом сэра Озрика».

Пара фактов насчёт рулбука. Во-первых, я отдавал себе полный отчёт в том, что собираюсь водить по устаревшей книге, ибо весьма скоро ожидается (если уже не состоялся, я мог пропустить новость) релиз новой редакции Blue Rose под систему AGE. От тех же самых Green Ronin, естественно. И я эту книгу однозначно хочу почитать хотя бы ради того, чтобы узнать, сделает ли таймлайн сеттинга шаг вперёд. Во-вторых, мне изначально досталась предрелизная версия pdf-ки, которая содержала изрядное количество отличий от финальной редакции, что заставило меня немного поломать голову. Спасли форумы rpg.net, где мне и объяснили, что мне достался непропатченный рулбук. Издержки пиратства-с, йо-хо-хо. Так что пришлось искать в сети нормальную версию.

ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ СТРАДАНИЯ aka НУДЁЖ (МОЖНО НЕ ЧИТАТЬ)

В первый раз игру пришлось отменить по организационно-семейным причинам. Игроки грустно вздохнули и обещали ждать. Следующий Ролекон Мини был 30-го июля, да вот незадача — с 21-го по 29-е я уезжал греть пузо на юга. Но я так хотел наконец провести игру по Blue Rose, что пришлось рискнуть и таки подать заявку. Это довольно неудобно — стабильных интернетов на юге не предвиделось, так что я не мог держать руку на пульсе и разруливать связанные с игрой вопросы, да и подготовку к игре нужно было спешно завершать до отъезда.

Далее. Партия изначально должна была состоять из четырёх персонажей, однако один из моих игроков не успел записаться на игру на сайте Ролекона, в связи с чем у нас неожиданно появился попутчик со стороны. Говорить человеку «ну-ка отпишись, место было занято» без крайней нужды у нас на Ролеконе не принято, да и игрок оказался знаком с системой и сеттингом, так что игроков стало пятеро. А затем за день до игры именно этот игрок предупредил о том, что прийти не сможет, и его место занял рандомный человек. Вот оно, неудобство того, что я был в отъезде — будь я в Москве, я бы просто попросил организаторов закрыть лишнюю вакансию и таки водил четверых, как и задумывал изначально. К счастью, пятый игрок благополучно вписался.

САМА ИГРА

В целом вышло здорово, особенно учитывая, что до этого я водил по фэнтези аж целых нихуя раз. В качестве основы для модуля я взял готовое приключение прямиком из корбука Blue Rose, выкинул оттуда показавшиеся мне слабыми моменты и вставил детали полюбопытнее, в том числе более эпические варианты развязки.

Игроки подобрались очень разные, так что в середине игры явно чувствовались различия во взглядах на дальнейший курс действий. Мой друг играл бойкую девушку-скаута, которая постоянно перехватывала инициативу и всеми командовала, что с одной стороны помогало поддерживать темп игры, а с другой стороны остальные персонажи, судя по реакции игроков, думали что-то вроде «о боги мои, посмотрите-ка, кто тут опять раскомандовался — наша бойкая малышка!». Однако игроки всё это успешно преодолели, включились в командную работу и достигли самой эпической кульминации.

Анонс игры гласил:

Добро пожаловать в Альдис – королевство Синей Розы, где законы защищают жизнь и свободу всех его жителей, где разумные животные живут бок о бок с другими народами и где многие храбрые мужчины и женщины готовы дать отпор злу и сражаться за свою любовь.

Лишь несколько лет прошло с того дня, когда Золотой Олень избрал нового монарха – королеву Джэллин, молодую дворянку с западного побережья. Однако за это время молодая королева достигла многого. В частности, Альдис наконец смог добиться непростого союза с теократическим государством Джарзон, направленного на совместную защиту границ от Джарека – последнего Короля-Колдуна, обратившегося в умертвие и жестоко правящего севером. В это неспокойное время одними из главных защитников королевства являются Дозорные Её Величества – члены организации, главными задачами которой являются охрана границ и нейтрализация внутренних угроз.

Небольшой отряд Дозорных получает срочное распоряжение. Им надлежит отправиться в пограничное поселение Леотен, жители которого, в основном джарзонские переселенцы, страдают от наваждения, в приходе которого они обвиняют остановившийся рядом с поселением табор Странников. Дозорным поручено изучить обстановку, расследовать причины появления морока и защитить жителей королевства.


Сие означало, что персонажи игроков служат в альдинской государственной структуре, именуемой Дозорные Её Величества (Sovereign's/Queen's Finest — я довольно долго размышлял и со всеми советовался, чтобы перевести поудачнее). Дозорные занимаются разведкой, патрулированием, исполнением срочных поручений и экстренным решением проблем. Так сказать, глаза, уши и скальпель королевства. Дабы персонажи могли нормально превозмогать, я подготовил прегенов 6-го левела. Партия состояла из:

  1. Найтфолка (класс: Воин, по сути — танк-дамагер) — представителя народа, по сути являющегося shadowspawn, но тем не менее разумного и не злого по своей природе. За такой специфический этногенез многие их недолюбливают даже в Альдисе, где они признаются полноправными гражданами. В соседнем Джарзоне их недолюбливают настолько, что сжигают на кострах. Серокожий, здоровенный, клыкастый, в латных доспехах, с двуручным мечом и фитами на стойкость и убиение темночертей. Но в Blue Rose даже танк-дамагер должен иметь пару изюминок. Во-первых, он обладал углублёнными познаниями в истории Королей-Колдунов и их артефактов, что сыграло свою роль во время кульминации. Во-вторых, у него был фит Beloved, который давал ему нехилые бонусы при защите любимого/любимой. Объект обожания (или просто глубокой, искренней эмоциональной привязанности) игрок мог выбрать сам, причём как явно, так и тайно (показав мне бумажку с именем), как среди PC, так и среди NPC. К сожалению, это не сыграло, и никакого милого romance у нас не вышло — игрок так и не определился до самого конца игры, когда это уже мало что значило :((
  2. Райдана (класс: Воин, по сути — быстро бегающий дамагер) — в данном случае, разумной лошади. Жеребца, если быть точным. Имел фиты, удваивающие урон при чардже. Как и все райданы, обладал врождённым ментальным талантом. Естественно, игрок сам выбирал, будет ли он кого-то катать на мощной лошадиной спине. Ну и масть. Наш жеребец был вороным.
  3. Девушки-вата'ан (класс: Эксперт, по сути — социальщик+следопыт+лучник) — альдийской «полуэльфийки». Чистокровные «эльфы», ватазин, были практически полностью истреблены Королями-Колдунами много веков назад, однако их потомки до сих пор ходят по земле и успешно размножаются. Даже в семье двух людей может родиться вата'ан, что означает, что его прапрапрапрапрапрапрабабка пошалила в ближайших кустах с молодцем-ватазин. Или дедушка — с девушкой-ватазин. Ну вы поняли. Наша вата'ан была амбициозным и преданным Дозорным, которая постоянно подталкивала вперёд всю команду и имела честь ездить на своём друге-райдане.
  4. Девушки-человека (класс: Адепт, по сути — маг) — истинный альдиец, характер нордический, любопытный. Набор заклинаний был довольно универсальным — и дамажащие, и баффы, и разного рода мягкое психическое влияние. Причём колдовских заклинаний среди них была чуть ли не половина, что заранее было согласовано с игроком: по его задумке адепт отличался склонностью к изучению колдовства на уровне, граничащем с опасным, и рано или поздно мог драматически скорраптиться или быть соблазнённым встреченным темночёртом.
  5. Ещё одного человека (Класс: Воин, по сути — лучник) — увы, наименее «изюмистый» из прегенов, поскольку он генерился для пятого игрока, записавшегося за пару дней до игры. Так что это был просто крепко сбитый лучник с тягой к приключениям, решивший послужить отечеству и Синей Розе в рядах Дозорных Её Величества.


Итак, персонажам игроков было поручено временно оставить патрульную службу в Веранских Топях (жуткие болота, в которых живут только shadowspawn и разного рода отщепенцы, так что если ты там живёшь и у тебя нет рогов, то выбор у тебя невелик) и отправиться в поселение Леотен, население которого на 100% состоит из джарзонских иммигрантов — религиозных беженцев, чем-то напоминающих протестантов. На их родине, в соседнем теократическом государстве Джарзон (которое мечется от Света к Тени и то гадит Альдису, то сотрудничает с ним), их вполне могли казнить как еретиков. Иммигранты благодарны Альдису за землю, свободу и право на стремление к счастью, но почти не ассимилированы и верны своим консервативным традициям. Это означает, например, что официальных лиц они уважают, но найтфолк, адепты, не являющиеся священниками, и женщины-чиновники вызывают у них отторжение и неприятие.

Вскоре после того как персонажи игроков отправились путь, я швырнул в них разогревающим приключением: они обнаружили следы стаи эттеркапов (паукообразных тварей-shadowspawn) и оброненную джарзонскую икону. Игроки клюнули и сразу же пустились в погоню, что, благодаря удачным броска девушки-следопыта, позволило им нагнать стаю ещё до наступления темноты. Далее последовала довольно бодрая боёвка. Темп и динамика мне понравились, однако «боёвка как спорт» почти отсутствовала — эттеркапы оказались не слишком сильным противником, так что Дозорным оставалось только не тупить и решительно их выпиливать без потребности в особых тактических изысках. Впрочем, была пара баффов, а ещё игроки резонно рассудили, что следует сперва избавиться от лидера стаи и нейтрализовать особей, несущих в своих мерзких лапах завернутых в паутину пленников. «Боёвка как война» была ограничена тем, что Дозорные прокинули на скрытность и заработали себе surprise round. В итоге Дозорные раскидали эттеркапов и спасли симпатичную джарзонскую девушку, жившую (какое совпадение) в том самом поселении, в которое Дозорные держали путь — мать отослала её вместе с братьями подальше от морока, но эттеркапы убили её братьев, а её схватили живьём.

Рассказ о ходе расследования вышел бы несколько затянутым, а я и так довольно многословен, так что пройдусь только по основным моментам. Несколько дней назад местные жители, консервативные джарзонцы, позволили табору Странников (натуральных цыган с весьма занимательным происхождением) разбить лагерь неподалёку от поселения и даже устроить небольшое выступление с танцами и музыкой. Через пару дней начались неприятности — то земля под углом дома превратится в грязь, то ночью пройдут заморозки (на дворе стоял Аулорет, аналог августа-сентября), то полтергейст шалит, то призрачные фигуры по окрестным рощам бродят, то в кирхе алтарный огонь взовьётся до потолка. Да ещё сын кузнеца заболел и бредит. Воспитанные в духе недоверия к магии джарзонцы немедленно обвинили во всём Странников, которым запретили сниматься с места, и вызвали местного странствующего нобиля — своего рода шерифа, мобильного чиновника всё-в-одном, путешествующего между поселениями на вверенной ему территории и осуществляющего административные и судебные функции. Местный нобиль, по совместительству прекрасная девушка с коротко остриженными рыжими волосами и буйным характером, понял, что у него ничего не получается, и запросил помощи Дозорных. Из-за всего этого игрокам предстояло не только найти виновных, но и предотвратить схватку между джарзонцами и Странниками, а также выстроить сотрудничество с лидерами джарзонцев вопреки их предубеждениям. Персонажи игроков тщательно опросили местных, осмотрели сына кузнеца (чувствительного мальчика, прятавшего под подушкой рисунки углём, поскольку папаша-кузнец считал, что мазня — не занятие для мужика) и пообщались с цыганами, которые были крайне возмущены предъявленными им обвинениями. Взвесив полученную информацию, они посчитали главным подозреваемым целителя Странников — гостеприимного старика, который явно что-то недоговаривал о своём прошлом. Дозорные решили установить наблюдение за табором, и ночью действительно заметили две фигуры, тайком выдвинувшиеся в сторону Леотена — целитель и молодой цыганский паренёк, намедни интересовавшийся здоровьем сына кузнеца. Старик, который действительно оказался колдуном и главным антагонистом, попытался поджечь окружавший поселение частокол, а когда Дозорные вмешались, призвал из бездны темночёрта. Темночёрт, правда, слёг от пары ударов воина-найтфолка, у которого был специальный фит на выпиливание темночертей. Колдун был нейтрализован, а паренёк, едва оправившийся от заклинания Dominate, рассказал о том, что колдун разговаривал с какой-то тёмной сущностью, звавшей его в Веранские Топи для проведения некоего ужасного ритуала. При этом паренёк, находившийся в ментальном контакте с колдуном, видел конкретное место в Топях, в которое собирался отправиться старик.

Успокоив главу табора и джарзонского священника, поднявших переполох после попытки поджога, Дозорные устремились назад к Веранским Топям — искать, что же так манило колдуна. С трудом (кубики стали чуть более суровыми к игрокам) пробившись через трясины и заросли, они достигли поляны, где всё так и дышало Тенью. Чуть покопав, они обнаружили Shadowgates — один из древних порталов, с помощью которых древние Короли-Колдуны призывали в этот мир армии темночертей. Колдун, как можно догадаться, хотел пробудить врата, для чего требовалась вспышка насилия и ненависти — резня между джарзонцами и Странниками прекрасно подходила. Найтфолк с помощью своих познаний пришёл к выводу, что эти ворота могли принадлежать крепости Веран-Тат, некогда стоявшей на месте Топей. У игроков был сложный выбор — или охранять врата, вызвав из центра спецотряд ликвидиторов (в таком случае они подвергали риску окрестные поселения, поскольку они не могли точно знать, не откроются ли врата самопроизвольно), или попытаться уничтожить врата самостоятельно (в таком случае они подвергали риску свои жизни и души). Было решено голосовать. Все, кроме девушки-следопыта, предложили уничтожить врата немедленно.

Это и была кульминация, и мне она понравилась на 100%. Согласно правилам из сапплемента, уничтожением врат должен был заняться адепт, которому было необходимо набрать кумулятивный результат 100 за наименьшее возможное количество бросков, поскольку каждый бросок мог истощить его силы (fatigue). Когда адепт всё-таки выдохся, он, с разрешения товарищей, вытянул дополнительную энергию из них, что в свою очередь потребовало бросков на сопротивление corruption'у. Адепт, потратив почти всю Решимость, набрал необходимый результат, но это были цветочки. На следующей стадии, когда врата начали испускать молнии и магическую энергию, все персонажи должны были совершить спасбросок на Fortitude, чтобы не быть затянутыми в воронку бездны. Адепт зафейлил и гарантированно погиб бы, если бы у игрока не оставалось последнее очко Решимости. Переброс спас несчастного адепта, но оставалась последняя, третья стадия — когда тёмные врата начали рушиться, в душу каждого из Дозорных попытался прорваться темночёрт-«нашёптыватель», который в случае провала спасброска незримо поселялся в теле персонажа и потихоньку склонял его к Тени. Все игроки выкинули на кубике 17, что означало, что все Дозорные решительно отвергли уловки темночёрта… Все, кроме адепта, который добровольно впустил демона. Как я уже упоминал, игрок жаждал для своего персонажа драматической истории падения.

Итог приключения — персонажи игроков вычислили колдуна, наславшего на поселение морок, предотвратили кровопролитие между джарзонцами и Странниками и продемонстрировали джарзонцам, что их предубеждения били мимо цели. Кроме того, они самостоятельно, добровольно рискнув своими жизнями, уничтожили тёмные врата, что однозначно сделало их героями. Сын кузнеца выздоровел, однако за кадром остался ряд связанных с ним фактов: мальчик обладал «диким талантом» к магии трансформации, что случайно обнаружил колдун, который наслал кошмары на неокрепший ум и тем самым вызвал часть эффектов «морока». К тому же мальчик страдал от страха и одиночества — ему нравился цыганский паренёк, но если бы его отец об этом узнал, добра бы ему ждать не пришлось. Впрочем, девушка-адепт догадалась, что мальчик может обладать магическим талантом, а девушка-следопыт убедила леотенского священника поговорить с кузнецом насчёт обучения мальчика в качестве целителя.

ИТОГ

Интересная игра, отличные игроки и ценный опыт. Все игроки похвалили игру, даже несмотря на то, что найтфолк и лучник ближе к концу игру явно немного устали от расследования и отыгрыша социальных взаимодействий. Увы, кое-что из модуля пришлось выкинуть прямо на ходу — огненноволосую девушку-нобиля колдун собирался заманить в бандитскую засаду, чтобы вызвать дальнейший рост напряжения между джарзонцами и Странниками, но на это просто не хватило времени. Прегенами я вполне доволен — сыграла немалая часть имевшихся у них навыков и заклинаний. Боёвка получилось несколько более лёгкой, чем мне того хотелось бы, но тут сказывается отсутствие практического знакомства с системой. К d20 я в ближайшее время не прикоснусь, но буду с нетерпением ждать момента, когда я смогу наложить руки на новую книгу Blue Rose под AGE — пусть система мне неинтересна, зато я узнаю, что нового произошло в мире Синей Розы.

Самый весёлый момент игры — когда игроки спросили меня, чем чревато самопроизвольное открытие тёмных врат, я честно ответил им: «вы не знаете точно, но из бездны в ваш мир могут прорваться как десятки, так и тысячи темночертей». Я не сразу понял, над чем все смеются, но потом до меня дошло, что среди тысчи темночертей обязательно затесалась бы одна темноканалья.

7 комментариев

avatar
Вот это отчётище!)
avatar
Я немножко мегаломаньяк, у меня на имке почти все отчёты такие.
avatar
Очень здорово, что на Имаджинарии в последнее время появляется всё больше подобных отчётов!

Я на Альдис, признаться, смотрю косо и водить целый кампейн по этому сеттингу восторжествовавшего добра не взялся бы, но для таких вот ваншотов оно, по-моему, вполне подходит.
avatar
Я бы за кампанию тоже не взялся, но справедливости ради отмечу, что это не сеттинг восторжествовавшего добра — это сеттинг, в котором есть ровно одно королевство, в котором добро в основном восторжествовало, но может рухнуть практически в любой момент.
avatar
Спасибо! Отличный отчет, прочитал на одном дыхании.
Уже пнул знакомого Драконагавода изучать сеттинг, чтобы на момент выхода Эйдж версии начать играть)
avatar
Прекрасный отчет, с удовольствием прочитал.
Да и сеттинг относительно того, что фентези, которое я недолюбливаю, выглядит интересным.
avatar
лучше бы я по-быстрому сделал конверсию под GURPS или какую-нибудь другую систему, с которой я в хороших отношениях.
А я — сконвертировал. Под GURPS неплохо получилось, хотя были сложности с дальностью работы псионики и ментальынм контактом.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.