Мне понятно, когда короткие приключения играются с незнакомыми людьми или для теста системы. Но, если я верно понял, системы, активно продвигаемые на этом ресурсе, предполагают отсутствие кампании (Фиаско точно), в чем смысл? Это уже ДОТА какая-то — только прокачался, нужно начинать
Читать дальше →
Жил-был спокойно на свете, изредка кубы бросал за столом с компанией вполне обычных людей. А пришел на Имку и узнал, что сплошные гомосеки, битарды или как минимум патлачи. Охренеть вообще #ЖизньБоль
В некоторых системах можно почти без ограничений создавать себе персонажей, там нет классов и уровней. В других, как ДнД, развитие героя довольно жесткое из-за наличия четко прописанных классов. Кому что, высказываемся.
Каким образом их удавалось побеждать с такой тактикой типа «бей и беги»? Пехота не угонится, от строя толку нет…
И кто мне пояснит, почему:
1. Вампиры живут кланами;
2. Игра в вампиров тождественна интригам.
А кто помнит такую систему? У меня даже правила и сеттинг лежат, сегодня в столе увидел и навеяло. Как думаете, в чем причина провала?
… или почему народу 13th Age интереснее, чем D&D, а «Дневник авантюриста» — чем ГУРПС. Собственно, вопрос.
Каким критериям, на ваш взгляд, должна удовлетворять современная ролевая игра, чтобы удовлетворить настольных зубров и пионеров?
Очевидным кажется простота вхождения и скорость генерации персонажа, то есть, минимальное время от «прочитали» до «начали
Читать дальше →
Итак, дайсы нужны для моделирования случайностей, причем чем больше граней, тем точнее модель. То есть, у д20 это шаг в 5%, а у д4 — 25. Моделирование в РИ в любом случае есть условность, поэтому погоня за реализмом затея априори провальная, но остается вопрос удобства и математики.
И вот вопрос: нравятся ли вам системы с основным кубом д20, д10 или вообще кому-то хватает
Читать дальше →
Поэтому вдруг пришла идея собрать материалы с сайта и тайных закромов в один документ, добавить игромеханики и выложить на сайт. Пока что только собрал, ничего не вычитывал, почти не редактировал.