+120.10
Рейтинг
39.77
Сила

Brandon

Да все, что угодно! хоть "+1 к атаке за первое использование каждого конкретного приема в бою"
Многие упрощения для гурпсы приведены в других книгах, а не в базовоой. Например, можно посмотреть Action 2, где есть упрощенные, быстрые правила для перестрелок/погонь. Там вообще любят упрощать многие правила. В частности, поле боя предлагается разбивать на 5 зон расстояний, для рукопашной драки / типичных перестрелок на пистолетах, дробовиках и пистолетах-пулеметах, ружьях и автоматах, и снайперских ружьях.
Отлично! Всегда нужно больше хороших энкаунтеров!
Можешь считать, что я поднял шум. Хочу играть по крайней мере размороженным неандертальцем европейцем! :)
Unfazeable [15] в преимуществах.
Окей, если этот сеттинг действительно станет официальным сеттингом Южного Края, то я скажу, что я — прирожденный астральный навигатор, и осознал свои таланты на пути к аллоду. А вы думали, почему из трех кораблей доплыл только наш? :)
Мне этот сеттинг очень нравится!!!
Империя отняла у них их богов и магию, поэтому им предстоит найти здесь новые.
Значит ли это, что начинать магом не рекомендуется? Или можно сразу сказать, что я пришел с другого аллода?
А еще мне хочется иметь возможность (не говорю, что это легко) присоединять другие астральные острова к нашему :)
Это тебе. А мне больше всего запомнилось, как тот же волшебник тушил заклинанием волшебное пламя, чтобы ослабить босса (и рискуя вызвать Катастрофу).
И криты в том бою вообще замечательно кидались.
И я не помню, чтобы кто-то запомнился тем, что куда-то ходил.
Там просто никто не запомнился :)
А если серьезно, то были такие походы, после которых вполне можно было запомниться — Огненный Храм, например.
Имхо, на интересные походы ты просто не попал. Хотя интересными они были не все, увы.
А почему уныло?
Тоже вариант. Буду «приносить в мир свет истинной магии». Заодно в предыстории можно будет описать, как я крут, а потом сказать, что в новом мире моя магия не так хорошо работает.
Это только если использовать стандартно-спелловую систему.
А я по-прежнему хочу использовать Ритуально-Путевую магию. Там баланс работает в сторону того, что слабые, незначительные и незаметные эффекты существенно проще получить. В частности, отрастить себе крылья и полететь или просто полететь, без крыльев — сложно, а телепатически связаться со своим другом — не настолько сложно.
По-моему, ты был единственным, кому нравилась возможность заблудиться. И вообще, составление карты игроками, а не персонажами :)
Главное, чтобы на юге были болота! :)
ещё какого-то расходуемого ресурса
Патронов? :)
Стрел там, например, или золотых монет, или просто камней, если я изображаю из себя пращу?
Создание из ничего и так запредельно дорогое. Как и телепортация. А если учесть, что телепортация в этой системе ничем реально не отличается от полета…
А если не давать партийным магам доступ к бесконечной энергии, так вообще никаких проблем не будет.
Пороговая магия даёт магу большую кратковременную крутизну при низкой выносливости. Что поощряет партию на то, чтобы не задерживаться неизвестно где, а возвращаться в город на отдых.
Хотели как лучше, а получилось как всегда :)
В действительности в спелловой магии нет заклинаний, которые совсем разрушают сеттинг или баланс
В ритуально-путевой магии тоже нет. Особенно если как-то ограничить дальность и площадь заклинаний (например, заменив им экспоненциальный рост на линейный)
Проблема в том, что у нас нет ни одной системы магии, которая была бы «сбалансирована» — вспомни, например, как отзывался Льдан про стандартную систему магии. Особенно с порогом — заклинания типа нематериальности резко становятся вполне допустимыми. Не говоря уж о необходимости хоумрулить половину заклинаний оттуда как разрушающие весь баланс/сеттинг полностью