+120.00
Рейтинг
39.77
Сила

Brandon

Если мастер описал забор, наверное он это сделал не просто так. Логично?
Раз он описал забор, через который надо перелезть, то это или элемент антуража или препятствие.
Если это забор антуражный, то мастер в любой системе не будет просить броска.
Если этот забор — препятствие, то возникает вопрос — в чем его цель.
Если цель забора — не дать игрокам тут пройти, то забор будет ровно такой высоты, что бы ты даже со своими «супер прыжками» его не мог перепрыгнуть.
Если цель забора — разделить игроков, то он ровно такой высоты, что бы ты его перепрыгнул своим супер-прыжком, а твои спутники — нет.

А если мастер называет высоту забора от балды, то он просто плохой мастер и не знает, что и зачем он делает.
А вот это ваше Pbta обязательно ставит мастера именно в такую позицию, когда он не может сказать, что забор двухметровый, потому что типичный забор в, скажем, Нью-Йорке, двухметровый? Не потому что он препятствие степени преодолимости N, а потому что это забор и все заборы такие?
Предлагаю сделать так, чтобы пользователь Х мог добавить в игнор пользователя У или вынести его из игнора раз в месяц. 1 января заигнорил — 1 февраля может снять игнор. 1 февраля вынес из игнора — 1 марта может внести снова.
Имхо, плохая идея, особенно в сочетании с п. 1-5. Потому что сколько бы ты не игнорировал человека Х, но иногда бывает желание прочитать один его комментарий (например, если он только один такой посередине интересного обсуждения и на него много ответов неигнорируемых людей).
Лучше бы минусы запилил!
И вот почему нельзя было сделать эту графу разделенной на плюсы и минусы? Мне вот, например, интересно, чего я поставил больше — плюсов или минусов :)
Так можно же для любой игры посмотреть оценки на графике, есть в разделе отзывов такая кнопочка.
Последний раз редактировалось
Интернет — это то место, где тебе всегда могут поставить диагноз по аватарке одной-двум фразам, ага.
Ну да, основная функция минусов для меня лично — терапевтическое удовольствие. При этом мне не очень важно, будут ли эти минусы потенциально отправлять человека в бан, или вообще одной из 10 возможных реакций как в каком-нибудь дискорде.
Я вот смотрю на эту дискуссию, и понимаю, что нужны не только минусы, но и кнопка «поставить минус всем комментариям в подветке/топике» :)
Верните минуса!
Хочу увидеть пример хорошего крафта.
GURPS — After the End 2 — The New World. Мне в свое время очень понравился тот крафт, правда, сыграть в него я так и не смог.

Ну и для ДнД он не очень хорошо подойдет — там больше акцента на постапокалиптический крафт вида «лазерный пистолет из запчастей от робота».
Но космические бои здесь это вообще отдельная игра) Команда должна координировать действия, предугадывать действия соперника и пытаться победить в первую очередь интеллектом
А корабли-нпц играют по тем же правилам, что и корабль игроков? Или для них есть какие-то упрощения?
Я к тому, что для мастера предугадывать действия игроков, а не подслушивать их планы — нетривиально.
Помирить две враждующие половины племени с помощью совместной попойки — это волшебно!

(хотя я что-то не могу понять, откуда у Шнапса столько алкоголя с собой, где он его носит?)
Кажется, есть такой термин как «магический реазлизм».
Почему-то этот подход напоминает мне Tenra Bansho Zero. Там персонаж, получающий повреждения, выбирает, списать ли с себя абстрактные хитпоинты (которые считаются мелкими царапинами) или получить раны разной степени тяжести. Причем, поскольку это героический самурайский (и не только) боевик, то раны делают персонажа круче (дают бонусы на все броски), а умереть персонаж может только если сам выберет, что получает смертельную рану (самый тяжелый тип ранения с самыми сильными бонусами). При этом проигрывает бой/теряет сознание персонаж только когда нуля достигают обычные хитпоинты.
Синие электрические ангелы?
Как по мне, вполне нормальная механика. В каком-нибудь GUMSHOE нахождение улики вообще автоматическое, если вы ее ищете (если я ничего не путаю). А тут можно поискать самим, но даже если не найдете — улика не будет потеряна безвозвратно.

А вот в каком жанре и вообще на каких играх такую механику применять — другой разговор.
Старфайндер — будущее Голариона, который сеттинг Пасфайндера.
И первый случай, который я вижу, где в сеттинг официально вставили таймскип (лет так на 3000, кажется), который является провалом в памяти, документах и всем остальном.
Хотя, кажется, в Elder Scrolls было что-то похожее, но менее глобальное.
Мы онлайн играем. 9 и 0 на клавиатуре рядом, опечатку сделать легко.