— Вот скажем, типа-Фаллаут. Подъезжают два приключенца к одному далекому северному городку. Стучатся в ворота, их впускают поторговать… Ставят они машину у ворот, один идет торговать, а второй машину охранять. Через пять минут второму втемяшилось в голову докопаться до одного из охранников, завязать разговор о смысле жизни, а потом дать заявку:
— Хватаю его за волосы, утыкаю ему ствол в шею и херачу его мордой об колено. И показываю ему, что его прекрасная жизнь совсем не такая прекрасная, а может опустить его в дерьмо.
И по идее его должны грохнуть тут же, но вдруг он инстинктивно нажмет на курок. Будет охранником меньше, а их тут не миллион… Фаллаут же.
ИМХО: большая часть люду будет в АХУЕ. На такой эпотаж может мгновенно и адекватно среагировать только человек с немалым конкретно боевым опытом. Пока они фишку просекут, пока стволы достанут может пройти до полуминуты, а достали… Всё уже вроде как и закончилось. Трупов нет, выстрелов нет, даже ран нет — адекваты почём зря палить не станут — патроны дороги, кровь, опять таки не водица. И ещё 10 охранников в одной точке…
Расстреляют в спину — в том смысле, что он не увидит, кто в него стреляет. Кто-то сзади в него оружие направит, бах, труп.
А следом придётся стрелять в того, кто в магаз пошел, ну а потом, кто знает, ещё в кого придётся стрелять? Есть у охранников какие то гарантии что это «просто одинокие, но писец наглые приключенцы», а не члены какой нибудь крутой банды?
Но я говорю про ситуации, когда мастер пытается создать напряженную атмосферу. Например: весь спотлайт на воина, который потерял меч в финальной битве, что он будет делать теперь?
Если это нельзя устроить в рамках правил или договорённостей, то это произвол и это мерзко. Если можно, то откуда мог возникнуть спор?
Водить такую партию бывает достаточно тяжело, у всех свой взгляд на мастерение и требуемый уровень реализма.
Уточните перед игрой все детали насчёт правил и уровня реализма — вот и будет меньше споров.
Разная игра — разный подход, но в общем случае я тоже за вариант 3.
ИМХО: уровень богатства отражает способность зарабатывать и удерживать заработанное, а не текущую наличность на руках, что становится важным лишь в длительных (более пары игровых месяцев) кампаниях.
Ты знаешь, почему «don't split the party» — важная рекомендация для приключенцев?
Потому что мы, мастера, ненавидим ситуацию, когда нам нужно обсчитывать две линии действий по-отдельности. И не прочь поставить на пути одной части группы Древнего Красного Дракона, просто чтобы эта часть группы развернулась и быстро побежала в сторону другой.
Как я писал ранее
Если же вам нужно чтобы игроки отыгрывали стадо запуганных слабоумных овец с навязчивой идеей «я хочу сдохнуть», аля статисты в фильмах ужасов… Думаю стоит заранее честно и прямо об этом предупредить игроков — уверяю ни один известный мне вид «манча» играть «тупой овцой» не пожелает и просто проигнорирует такую игру.
Тоже самое можно отнести и к этому моменту — если вам нужно сплочённая партия «гудов» целующая друг друга в жабры, даже если по любой логике ещё пару дней назад должны были друг друга если не прирезать, то разбежаться уж точно; партия упорно двигающиеся по тщательно уложенным рельсам, даже если сюжет он им ну нафиг не интересен; партия в которой никогда не мелькнёт шальная искра «а что если» — просто заранее скажите об этом честно и откровенно. С таким подходом «манчей» у вас точно не будет.
А можно просто выложить на стол готовый модуль, и отправиться на боковую или чай гонять — всё меньше трудов.
Игрок может отвечать односложно, но это не будет нести за собой никаких штрафов.
Отыгрыш — это хорошо, это правильно, но полностью полагаться на него… Нет спасибо. С момента как мастер начинает ставить это «О» на первое место, он забывает о том, что игрок и персонаж — это далеко не одно и тоже. Игрок может быть слаб, но играя за варвара он размахивает двуручной дурой как вичкой. Игрок может быть неуклюж, но его персонаж пробегает по натянутой шелковой нитке. Игрок может даже, о ужас, не обладать магическими способностями ;)
Почему же когда игрок использует соц. навыки он вынужден использовать в основном свои способности, а не способности своего персонажа?
То о чём я сказал ранее позволяет задействовать элемент обучения через систему бонусов/штрафов, но не при этом не сбрасывает со счетов соц. статы персонажа. Даже если игрок косноязычен, как скамейка, но у его персонажа божественно высокий соц. стат — он всё равно должен иметь неплохие шансы уговорить стражника т.к. его задумчивое «Эммм… Ну в общем ты понял.» выглядит чрезвычайно красноречиво.
Главное — синхронизация его ожиданий и его рычагов (заклинания, теория). Если игра впадает в плоскость (а это в общем-то не обязательно, даже если возможно), где эти рычаги перестают работать или меняются местами, то мастер может заострить на этом внимание истории и есть куча разных способов прямо или косвенно указать игроку (Ружье Последнего Акта и проч.).
Согласен полностью. Другое дело, что для этого требуется значительный объём предварительной работы и много проще либо брать знакомый игрокам и мастеру готовый сейтинг, либо использовать элементы уже «вшитые» в систему нежели с нуля писать «скрытую систему».
Главный пойнт в том, что скрытая магия или не очень — игрок этого не знает и не обязан знать. Для отыгрыша ему нужно вовсе не это.
А мне — всё равно проще оперировать аспектами и сюжетными процессами, чем «законами».
Частично согласен — такой подход достаточно хорошо работает в «лёгких» системах аля d100 или Storytelling, но попробуй применить его в том же ГУРПС…
Но для взаимодействия с игроком мне не нужна универсальная для нас обоих система магии. Мне хватит того, что он будет говорить со мной через ту, что дал ему я на первых двух этапах — взгляд со стороны и от первого лица, как интерфейс.
Мне такой подход не слишком нравится… Несколько раз сталкивался попытками создать систему «скрытой» магии, основанной на том что «мастер знает» — по моему опыту такая система магии быстро скатывается до уровня словески (в худшем значении) если и не фактически, то по ощущениям точно. Единственное исключение было когда мастер полторы недели до игры «кормил» игроков легендами, «научными статьями по магии» и прочим подобным. В общем добился того, что игроки интуитивно осознавали логику и механику действия этой магии, но и сюрпрайзов вроде «твой фаербол запущенный в демона Зароуса внезапно вернулся к тебе, потому что сама суть заклинания основана на силе именно этого демона — естественно что демон с лёгкостью может управлять „твоим“ заклинанием...» тоже не было т.к. игроки уже прочитали пяток историй на эту тему.
Многие говорят, что используют социалку тем же образом, что и атаки. Но разве это не убивает саму суть? Вы пошли в данжен и кинули там кубики, залезая по веревке кинули кубики, придя на бал опять кинули кубики. Где остается место для того самого отыгрыша которым славятся настольные RPG? А путем закидания кубами с помощью убеждения можно начать творить самые безумные вещи.
Проясню своё отношение на примере, который наверняка почти у каждого мастера был хоть раз:
Есть партия, а той партии партии есть воин и бард.
Воин типичнейшая бронированная убивалка без единого соц. скила, но игрок по жизни сам крутой социальщик — описать, рассказать убедить может без проблем.
Бардом наоборот играет человек, по жизни тихоня — постоянно отмалчивается, хоть его персонаж по характеристикам заболтать камень может.
Если придерживаться принципа, что социальные элементы нужно отыгрывать в живую, а броски оставить чисто для данженов, быстро сложится ситуация, когда Воин берёт на себя все разговоры, а Бард и не отсвечивает…
С другой строны если заставлять просто кидать кубы в соц. взаимодействиях, мука всей партии: такой Бард на деле скорее монах — кубы откидал выдал «я убеждаю ...» и всё.
Я считаю что правильнее всего делать так так: при соц взаимодействии бросок обязателен, НО есть ещё два обязательных модификатора
1) Отыгрыш — Если игрок тупо говорит «я кидаю» — к его соц броску добавляется небольшой штраф, если есть хоть какое то описание типа «я подхожу и заглядывая в глаза прошу...» штрафа нет, ну а если если крутой отыгрыш — дать небольшой бонус.
2) Подход: попытка убедить стражника пропустить вас на бал в покрытой подсохшей грязью и кровью тяжелой броне, благоухая ароматами взмыленной лошади, дерьма и браги, используя в качеств основного аргумента «я твоего папу шатал»- обычно не самая лучшая идея, которая влечёт за собой кучку штрафов каждый по отдельности небольшой, но вместе… С другой стороны, хороший костюм, причёска, духи. вежливая речь и немного золота — наоборот дают кучку положительных бонусов.
Если использовать эти модификаторы всё становится на свои места — игроку отыгрывающего Воина, что бы сравниться с Бардом приходится чуть ли не на ушах стоять и постоянно думать.
Игрок отыгрывающий Барда может просто откидаться с небольшим штрафом, что нибудь пробормотать и кинуть без штрафа, отыграть и получить небольшой бонус или заюзать все возможности.
Таким образом одновременно отражаются способности персонажей и вознаграждаются усилия игроков в соц. взаимодействиях.
Это плохое, негодное решение, если остальная группа (включая мастера) не собиралась играть в убегание кучки отморозков от полицаев, спецназа и армии.
В убегании самом по себе ничего ужасного нет, но не все любят играть именно в это.
Вы немного заблуждаетесь. То о чём вы говорите, верно лишь при том, если вся партия постоянно ощущает последствия действий одного из игроков, но это вовсе не обязательно. Если один из игроков убивает старушку — стража будет гоняться за ним, а не за всей партией, соответственно и проблемы будут в основном у него. Пока остальные из партии будут свободно ходить по городу — убийца будет вынужден прятаться по углам ;) Остальные игроки могут помочь, если захотят, а могут и не помочь, оставив персонажа разбираться с последствиями своих дел.
Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры — просто у него будет своя параллельная, «особо извращённая» линия сюжета, где он в одно лицо выносит десятки ворогов, бегает по канальям и совершает ещё кучу телодвижений, чтобы в итоге попасть туда, куда остальная партия спокойно прошла через парадный вход.
Окей, но как я уже говорил любое действие должно повлечь последствия. Партия убила квестодателя — им в обязательном порядке предъявят притенении. Хорошо спрятали труп и всё что делают отсиживают в таверне? Хорошо, через неделю кончится бабло и их выселят. Хотя, конечно есть способ быстро заработать. Не интересует? Ночью на них напали грабители — кто то слил им, что ваши кошельки не пусты, да и сапоги на вас неплохие… Отбились? Малодца, на утро к партии пристал какой то мужечёнка — всё выспрашивал на счёт убитого квестодателя, у официантки что то выспрашивал… А через пару часов к вам подвалил какой то авторитет и начал кидать понты «типа валит воров не по понятиям»…
Серьёзно, я просто попытался донести что не всякий «манч» — это обязательно плохой игрок, который портит всю атмосферу. На деле это целая группа людей, у каждого из которых свой «бзик», но по сути, если не превращать игру в ужастик, или выживалку, где все по умолчанию «тупые овцы», ну и если рельсы сюжета присыпаны достаточным слоем песка — в них нет ничего особо страшного.
Совет всегда и всего один: не цепляйтесь за сюжет — импровизируйте. Если вам нужно привести персонажей игроков из точки А в точку Б, а они упорно идут «в обход» — дайте им такую возможность. Возможно они таки доберутся до точки Б пройдя предварительно точки Х, В и У, а может и нет… Что они точно почувствуют и оценят, так это наличие последствий у своих действий — это даст им чувство сопричастности с игровым миром, азарт и нередко побуждает их на ответную импровизацию и интересные решения.
Ну мой подход прост: речь игрока это ЧТО персонаж говорит, а бросок скилла — КАК он говорит…
+1000
В общем об этом и в базе ГУРПС сказано — хорошо подобранные аргументы или «метод», могут дать бонус на бросок, а неудачный наоборот штраф.
В жизни ведь часто можно это наблюдать: один человек скажет два слова, а то и вовсе взгляд кинет — и всё, «соц скил прокинут». Другие могут полчаса вещать и даже правильные вещи, но как-то неубедительно, вяло, без «искры»…
В терминах игры — у первого хорошо раскачанный навык или очень удачный бросок, а второй сфейлил даже при всех бонусах за «метод».
Насколько я понял по контексту сообщений, люди заносят в категорию «манч» достаточно широкий спектр игроков.
Если игрок ваншотит всё что движется — он манч
Если игрок создаёт оптимайзнутых персонажей — он манч
Если игрок хочет играть крутым персонажем — он манч
Если игрок любит выдумывать крутую тактику — он снова манч…
Ув. если вам просто нужно ограничить персонажей некими рамками — заставьте их столкнуться с последствиями своих действий. Убил старушку на глазах ста свидетелей? Паника, шум крики и скорое явление полицаев. Убил полицаев? Тебя объявили в розыск, количество полицаев растёт как на дрожжах, пистолеты сменяются дробовиками, оружие юзают без предупреждения. Продолжаешь открыто убивать всё что движется? Здравствуй спецназ, винтовки и тяжёлая техника. Отбился? Теперь тягайся с армией.
В какой то момент игрок понимает, что грубой силой тут уже не пройти и начинает юзать мосх… или весело сдыхает в неравной борьбе.
Главное что бы одно вытекало из другого, а не «ты убил старушку, теперь на тебя охотится тайное мировое правительство, розыскные листы на каждом столбе, тебя легко узнают несмотря на то, что ты побрился на лысо, сменил цвет кожи и налепил бороду, поддельные документы палит каждый фермер, каждый раз как тебя засекают — через тридцать секунд появляется взвод солдат и сотня единиц тяжёлой техники...»
Если же вам нужно чтобы игроки отыгрывали стадо запуганных слабоумных овец с навязчивой идеей «я хочу сдохнуть», аля статисты в фильмах ужасов… Думаю стоит заранее честно и прямо об этом предупредить игроков — уверяю ни один известный мне вид «манча» играть «тупой овцой» не пожелает и просто проигнорирует такую игру.
ИМХО: большая часть люду будет в АХУЕ. На такой эпотаж может мгновенно и адекватно среагировать только человек с немалым конкретно боевым опытом. Пока они фишку просекут, пока стволы достанут может пройти до полуминуты, а достали… Всё уже вроде как и закончилось. Трупов нет, выстрелов нет, даже ран нет — адекваты почём зря палить не станут — патроны дороги, кровь, опять таки не водица. И ещё 10 охранников в одной точке…
А следом придётся стрелять в того, кто в магаз пошел, ну а потом, кто знает, ещё в кого придётся стрелять? Есть у охранников какие то гарантии что это «просто одинокие, но писец наглые приключенцы», а не члены какой нибудь крутой банды?
Если это нельзя устроить в рамках правил или договорённостей, то это произвол и это мерзко. Если можно, то откуда мог возникнуть спор?
Уточните перед игрой все детали насчёт правил и уровня реализма — вот и будет меньше споров.
ИМХО: уровень богатства отражает способность зарабатывать и удерживать заработанное, а не текущую наличность на руках, что становится важным лишь в длительных (более пары игровых месяцев) кампаниях.
Как я писал ранее
Тоже самое можно отнести и к этому моменту — если вам нужно сплочённая партия «гудов» целующая друг друга в жабры, даже если по любой логике ещё пару дней назад должны были друг друга если не прирезать, то разбежаться уж точно; партия упорно двигающиеся по тщательно уложенным рельсам, даже если сюжет он им ну нафиг не интересен; партия в которой никогда не мелькнёт шальная искра «а что если» — просто заранее скажите об этом честно и откровенно. С таким подходом «манчей» у вас точно не будет.
А можно просто выложить на стол готовый модуль, и отправиться на боковую или чай гонять — всё меньше трудов.
Почему же когда игрок использует соц. навыки он вынужден использовать в основном свои способности, а не способности своего персонажа?
То о чём я сказал ранее позволяет задействовать элемент обучения через систему бонусов/штрафов, но не при этом не сбрасывает со счетов соц. статы персонажа. Даже если игрок косноязычен, как скамейка, но у его персонажа божественно высокий соц. стат — он всё равно должен иметь неплохие шансы уговорить стражника т.к. его задумчивое «Эммм… Ну в общем ты понял.» выглядит чрезвычайно красноречиво.
Факт. Механика Гурпс может описать всё, что использует хотя бы формальную логику.
Согласен полностью. Другое дело, что для этого требуется значительный объём предварительной работы и много проще либо брать знакомый игрокам и мастеру готовый сейтинг, либо использовать элементы уже «вшитые» в систему нежели с нуля писать «скрытую систему».
Проясню своё отношение на примере, который наверняка почти у каждого мастера был хоть раз:
Есть партия, а той партии партии есть воин и бард.
Воин типичнейшая бронированная убивалка без единого соц. скила, но игрок по жизни сам крутой социальщик — описать, рассказать убедить может без проблем.
Бардом наоборот играет человек, по жизни тихоня — постоянно отмалчивается, хоть его персонаж по характеристикам заболтать камень может.
Если придерживаться принципа, что социальные элементы нужно отыгрывать в живую, а броски оставить чисто для данженов, быстро сложится ситуация, когда Воин берёт на себя все разговоры, а Бард и не отсвечивает…
С другой строны если заставлять просто кидать кубы в соц. взаимодействиях, мука всей партии: такой Бард на деле скорее монах — кубы откидал выдал «я убеждаю ...» и всё.
Я считаю что правильнее всего делать так так: при соц взаимодействии бросок обязателен, НО есть ещё два обязательных модификатора
1) Отыгрыш — Если игрок тупо говорит «я кидаю» — к его соц броску добавляется небольшой штраф, если есть хоть какое то описание типа «я подхожу и заглядывая в глаза прошу...» штрафа нет, ну а если если крутой отыгрыш — дать небольшой бонус.
2) Подход: попытка убедить стражника пропустить вас на бал в покрытой подсохшей грязью и кровью тяжелой броне, благоухая ароматами взмыленной лошади, дерьма и браги, используя в качеств основного аргумента «я твоего папу шатал»- обычно не самая лучшая идея, которая влечёт за собой кучку штрафов каждый по отдельности небольшой, но вместе… С другой стороны, хороший костюм, причёска, духи. вежливая речь и немного золота — наоборот дают кучку положительных бонусов.
Если использовать эти модификаторы всё становится на свои места — игроку отыгрывающего Воина, что бы сравниться с Бардом приходится чуть ли не на ушах стоять и постоянно думать.
Игрок отыгрывающий Барда может просто откидаться с небольшим штрафом, что нибудь пробормотать и кинуть без штрафа, отыграть и получить небольшой бонус или заюзать все возможности.
Таким образом одновременно отражаются способности персонажей и вознаграждаются усилия игроков в соц. взаимодействиях.
Вы немного заблуждаетесь. То о чём вы говорите, верно лишь при том, если вся партия постоянно ощущает последствия действий одного из игроков, но это вовсе не обязательно. Если один из игроков убивает старушку — стража будет гоняться за ним, а не за всей партией, соответственно и проблемы будут в основном у него. Пока остальные из партии будут свободно ходить по городу — убийца будет вынужден прятаться по углам ;) Остальные игроки могут помочь, если захотят, а могут и не помочь, оставив персонажа разбираться с последствиями своих дел.
Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры — просто у него будет своя параллельная, «особо извращённая» линия сюжета, где он в одно лицо выносит десятки ворогов, бегает по канальям и совершает ещё кучу телодвижений, чтобы в итоге попасть туда, куда остальная партия спокойно прошла через парадный вход.
Серьёзно, я просто попытался донести что не всякий «манч» — это обязательно плохой игрок, который портит всю атмосферу. На деле это целая группа людей, у каждого из которых свой «бзик», но по сути, если не превращать игру в ужастик, или выживалку, где все по умолчанию «тупые овцы», ну и если рельсы сюжета присыпаны достаточным слоем песка — в них нет ничего особо страшного.
+1000
В общем об этом и в базе ГУРПС сказано — хорошо подобранные аргументы или «метод», могут дать бонус на бросок, а неудачный наоборот штраф.
В жизни ведь часто можно это наблюдать: один человек скажет два слова, а то и вовсе взгляд кинет — и всё, «соц скил прокинут». Другие могут полчаса вещать и даже правильные вещи, но как-то неубедительно, вяло, без «искры»…
В терминах игры — у первого хорошо раскачанный навык или очень удачный бросок, а второй сфейлил даже при всех бонусах за «метод».
Если игрок ваншотит всё что движется — он манч
Если игрок создаёт оптимайзнутых персонажей — он манч
Если игрок хочет играть крутым персонажем — он манч
Если игрок любит выдумывать крутую тактику — он снова манч…
Ув. если вам просто нужно ограничить персонажей некими рамками — заставьте их столкнуться с последствиями своих действий. Убил старушку на глазах ста свидетелей? Паника, шум крики и скорое явление полицаев. Убил полицаев? Тебя объявили в розыск, количество полицаев растёт как на дрожжах, пистолеты сменяются дробовиками, оружие юзают без предупреждения. Продолжаешь открыто убивать всё что движется? Здравствуй спецназ, винтовки и тяжёлая техника. Отбился? Теперь тягайся с армией.
В какой то момент игрок понимает, что грубой силой тут уже не пройти и начинает юзать мосх… или весело сдыхает в неравной борьбе.
Главное что бы одно вытекало из другого, а не «ты убил старушку, теперь на тебя охотится тайное мировое правительство, розыскные листы на каждом столбе, тебя легко узнают несмотря на то, что ты побрился на лысо, сменил цвет кожи и налепил бороду, поддельные документы палит каждый фермер, каждый раз как тебя засекают — через тридцать секунд появляется взвод солдат и сотня единиц тяжёлой техники...»
Если же вам нужно чтобы игроки отыгрывали стадо запуганных слабоумных овец с навязчивой идеей «я хочу сдохнуть», аля статисты в фильмах ужасов… Думаю стоит заранее честно и прямо об этом предупредить игроков — уверяю ни один известный мне вид «манча» играть «тупой овцой» не пожелает и просто проигнорирует такую игру.