Лично я обожаю модуля с амнезийцами. Как для мастера это очень удобная форма, когда сюжет и мир игры открывается постепенно. ну и загадка нерезгаданного прошлого по идее игроков будоражит.
Тоже советую ДФ. Сам водил по нему. по сути дарк фентези (хотя до части дарк мы не дошли).
Почитай мой блог там была пара обсуждений, ну и в принципе по тэгу фэйт на сайте.
Обращай максимум внимание на аспекты партии на стадии генережки. не позволяй аспекты, про которые сходу непонятно зачем они нужны тебе и для игры и когда их юзать. вообще аспекты партии это то, во что будет вся игра, это надо ясно понимать и из этого и исходить. я исходил из посылки, что сюжет важнее и был глубоко неправ. (Заведи специальную бумажку, где будут все аспекты партии и в каких случаях их стоит комелить. перед сессией думай, когда будешь компелить аспекты персонажей)
В ту же степь. У партии в любой момент есть шанс закидать оппонентов фэйтпойнтами и маневрами. как вывод сюжет должен это учитывать.
не позволяй аспектов которые делают одно и то же. это уныло и манчкинуто
плюсы очевидны.
из минусов
долго объяснять игрокам что такое фэйт и как пользоваться аспектами/зонами/механизмом сдачи/асэсментами и т.п.
весьма долгая боевка на нескольких противников.
правила по спринту не позволяют никого догнать.
че-то я видимо не все дневники Бу знаю... ссылку в студию. вообще это две никак не связанные темы. ПвП это одно, неоднозначные эпизоды истории совсем другое. Для Пвд, имхо, место там, где народ готов ненапряжно поиграть в ПвП. В духе я сегодня завалил костю, а завтра костя меня. Глубокое вживание и ПвП тоже совместимы, но уже не для всех игроков. Я обычно тех, чью реакцию не готов предсказывать водить ПвП не берусь. В варианте вождения по потенциально болезненным темам вопрос проще. Надо убедиться, что тема неболезненна. Вот лично я вполне готов играть и за красных, и за белых. По моему частному мнению, и там, и там были и герои, и сволочи. И там, и там была достойная во многих аспектах идея (имевшая огромные недостатки). Если я буду знать что все люди за столом думают так же, то проблемы нет. Если же я за столом с ярым коммунистом/монархистом, то я лучше зомби погоняю по фэнтазе...
победа очень частный случай. вот скажем если модуль про летчиков, круто если мастер лучше игроков представляет, что такое управлять самолетом. Но если он реальный пилот реального боинга, у его игроков будет куча проблем... В самом простом но не единственном варианте их затопит тоннами ненужных подробностей.
Я примерно такую штуку для себя вывел. мастеру нужно быть на уровень круче своих игроков в выбранной теме. при этом быть круче на два уровня так же плохо, как и не быть круче вовсе.
Хм. Может я изначально был такой тупой, но мне до сих пор есть чему учиться, несмотря на 13тилетний стаж вождения. Бывают периоды, когда все идеть по привычке, но в целом я все время узнаю что-то новое..
Мне кажется что проблема тут не в РИ. Со временем все люди меняются (растут над собой или опускаются, теряют к чему-то интерес или наоборот, обретают новый) или костенеют в каких-то своих привычках, убеждениях, чертах характера. Вот если внутренняя жизнь богатая, то и в играх все время что-то новое. Если по жизни догнал период апатии, все серо и уныло, то и игра без огонька, живет в силу привычки.
Ну и да. 13 лет назад трава была зеленее, а мир больше. Где мои семнадцать лет и все такое. Но это не стаж, а тупо возраст и биохимические реакции в организме...
по моим прикидкам от часа до двух уходит на раскачку. но если сессия начинается с экшена, то раскачка минимизируется до 15 минут. после раскачки идет бодрая игра три-четыре часа на одном дыхании. потом наступает некоторый спад, плавно, за час переходящий в уныние. и тут надо либо начинать чаще переключать внимание, либо делать перерыв на еду, либо переходить в режим неторопливого планирования чего-нибудь неважного. но по-моему мнению, все равно надо делать стоп в момент, когда игра начинает быть вялой. единственное исключение - дотянуть кусочек финишной прямой до экшена, чтобы начать с него в следующий раз. ночной формат это отдельный разговор. время на небе и на земле, т.е. днем и ночью течет не одинаково и стоит неодинаково.
по поводу шадоурана, который мне тоже весьма нравится, хоть я и не осилил его нормально освоить. В идеале, времяемкие чтение рулбука и закупка на миссию должна проходить между сессиями.
Честно говоря не понимаю, почему сессии по 5 часов не позволяют водить кампейны. По-моему так наоборот. Кампейны получаются бодрыми и без воды. Мне кажется что построение сессии по примерной схеме: планирование - событие - рефлексия идеально. Причем с события можно начинать. А можно и заканчивать (только тогда рефлексия будет между сессиями вне игры). И пять-шесть часов идеально укладываются в максиму: одна сессия - одно событие!
О! тут целая тема для дискуссии. Но сначала почитаю все твои ссылки. Учитывая предблинкомовское состояние, не уверен, что успею до отъезда. Но обязательно
Скачал, чтоб освежить в памяти.
Во второй же строчке читаю: "среди написанных мной модулей он наиболее прост и линеен"
Т.е. мою проблему сей пример не решает
Первые три видел. За остальные спасибо. Глинт недоволен, это примерно как дерево деревянное ;) Я там не был. А Houses of the Blooded имеет обзор на русском?
Насчет точно ли надо. Не знаю, но точно хочется попробовать. ;) Успешные примеры +- такого рода полевок я знаю две, а с элементами еще три-пять. Вроде, в основном, хорошо.
Опять от тебя много пользы )
Но вообще это все-таки очень кривая идея изначально.
Почитай мой блог там была пара обсуждений, ну и в принципе по тэгу фэйт на сайте.
Обращай максимум внимание на аспекты партии на стадии генережки. не позволяй аспекты, про которые сходу непонятно зачем они нужны тебе и для игры и когда их юзать. вообще аспекты партии это то, во что будет вся игра, это надо ясно понимать и из этого и исходить. я исходил из посылки, что сюжет важнее и был глубоко неправ. (Заведи специальную бумажку, где будут все аспекты партии и в каких случаях их стоит комелить. перед сессией думай, когда будешь компелить аспекты персонажей)
В ту же степь. У партии в любой момент есть шанс закидать оппонентов фэйтпойнтами и маневрами. как вывод сюжет должен это учитывать.
не позволяй аспектов которые делают одно и то же. это уныло и манчкинуто
плюсы очевидны.
из минусов
долго объяснять игрокам что такое фэйт и как пользоваться аспектами/зонами/механизмом сдачи/асэсментами и т.п.
весьма долгая боевка на нескольких противников.
правила по спринту не позволяют никого догнать.
вообще это две никак не связанные темы. ПвП это одно, неоднозначные эпизоды истории совсем другое.
Для Пвд, имхо, место там, где народ готов ненапряжно поиграть в ПвП. В духе я сегодня завалил костю, а завтра костя меня. Глубокое вживание и ПвП тоже совместимы, но уже не для всех игроков. Я обычно тех, чью реакцию не готов предсказывать водить ПвП не берусь.
В варианте вождения по потенциально болезненным темам вопрос проще. Надо убедиться, что тема неболезненна. Вот лично я вполне готов играть и за красных, и за белых. По моему частному мнению, и там, и там были и герои, и сволочи. И там, и там была достойная во многих аспектах идея (имевшая огромные недостатки). Если я буду знать что все люди за столом думают так же, то проблемы нет. Если же я за столом с ярым коммунистом/монархистом, то я лучше зомби погоняю по фэнтазе...
вот скажем если модуль про летчиков, круто если мастер лучше игроков представляет, что такое управлять самолетом. Но если он реальный пилот реального боинга, у его игроков будет куча проблем... В самом простом но не единственном варианте их затопит тоннами ненужных подробностей.
Вот не знаю, сколько тут комплимента, а сколько констатации дури ;)))
А чем же тогда измеряется ветеранство, если не стажем? Или стаж пока маловат?
Мне кажется что проблема тут не в РИ. Со временем все люди меняются (растут над собой или опускаются, теряют к чему-то интерес или наоборот, обретают новый) или костенеют в каких-то своих привычках, убеждениях, чертах характера. Вот если внутренняя жизнь богатая, то и в играх все время что-то новое. Если по жизни догнал период апатии, все серо и уныло, то и игра без огонька, живет в силу привычки.
Ну и да. 13 лет назад трава была зеленее, а мир больше. Где мои семнадцать лет и все такое. Но это не стаж, а тупо возраст и биохимические реакции в организме...
ночной формат это отдельный разговор. время на небе и на земле, т.е. днем и ночью течет не одинаково и стоит неодинаково.
по поводу шадоурана, который мне тоже весьма нравится, хоть я и не осилил его нормально освоить. В идеале, времяемкие чтение рулбука и закупка на миссию должна проходить между сессиями.
Честно говоря не понимаю, почему сессии по 5 часов не позволяют водить кампейны. По-моему так наоборот. Кампейны получаются бодрыми и без воды.
Мне кажется что построение сессии по примерной схеме: планирование - событие - рефлексия идеально. Причем с события можно начинать. А можно и заканчивать (только тогда рефлексия будет между сессиями вне игры). И пять-шесть часов идеально укладываются в максиму: одна сессия - одно событие!
где и когда неясно?
Как ни странно прочитал. С доброй половиной не согласен, но последняя ссылка, напрямую по моему вопросу написано довольно хорошо.
Я, кстати, то что пишу сейчас, пишу практически руководствуясь этими принципами. Увы, шаблон мне текст не порвал и истин не открыл.
О! тут целая тема для дискуссии. Но сначала почитаю все твои ссылки. Учитывая предблинкомовское состояние, не уверен, что успею до отъезда. Но обязательно
Скачал, чтоб освежить в памяти.
Во второй же строчке читаю: "среди написанных мной модулей он наиболее прост и линеен"
Т.е. мою проблему сей пример не решает
Лады, найдемся по бейджикам.
Глинт недоволен, это примерно как дерево деревянное ;)
Я там не был. А Houses of the Blooded имеет обзор на русском?
Насчет точно ли надо. Не знаю, но точно хочется попробовать. ;) Успешные примеры +- такого рода полевок я знаю две, а с элементами еще три-пять. Вроде, в основном, хорошо.