Fireborn – мини-обзор

Эта система, в которой предлагается играть в смесь городского и высокого фентези, издавалась в середине 2000-ых и к настоящему моменту снята с публикации. Однако до сих пор есть достаточно много поклонников. В ней есть несколько интересных находок с точки зрения механики, сеттинга и игрового процесса. (я в свое время это выкладывал на геймфорумсах. копирую сюда, потому что оные в настоящий момент скорее мертвы, чем живы, увы). [b]Во что и кем играем[/b] Базовый сеттинг – современный Лондон, в котором несколько лет назад появилась магия. Остальной мир пока не затронут, но видно, что чертовщина потихоньку расползается. Правительство пока пытается все скрывать и отрицать, то шила в мешке уже не утаишь, и для большинства лондонцев очевидно, что пора вспоминать старые суеверия и верить в сверхъестественное. Игроки играют отпрысками (scions) – людьми, в которых реинкарнировались души мифических драконов. До ноября 2001 года, когда в мир вернулась магия, они были просто людьми, которым все легко удается и которые чувствовали себя чужими в человеческом обществе. Теперь перед ними стоит перспектива быстрого обретения большого могущества и не менее больших проблем. Система ориентирована на экшн с элементами детектива и хоррора (хотя авторы, как полагается, рассказывают, что тут есть место и тонкой психологии пополам с тайнами мадридского двора). Интересные особенности. 1) флешбеки в мифическое время. 2) относительно оригинальная боевка. 3) некоторые элементы механики помогают сделать общение out of character частью игры. [b]Флешбеки[/b] Это, пожалуй, самый интересный момент в Fireborn’ах. Мастеру предлагается активно давать посреди основного сюжета, разворачивающегося в современности, вставки из мифического прошлого. Там игроки играют не отпрысками, а полноценными драконами, которые по уровню личного могущества сильно отличаются вверх. В целом флешбеки могут служить многим целям – от перехода с городской фентези к эпике до вставки немотивированной боевки посреди затянувшегося обсуждения. Но с точки сюжетопостроения флешбеки позволяют решить проблему доступа к информации. Поскольку знания о магии в современности почти полностью утрачены, проводить расследования сверхъестественного будет достаточно сложно. А тут – можно дать подсказки или даже готовое решение в виде флешбека (и тут вы вспомнили, как боролись с личом во времена Атлантиды, и как он восстановился из филактерии после этого). Флешбеки отыгрываются. Но есть специальная отмазка – это не возвращение в прошлое, а коллективная память драконов о событиях прошлого, и они могут быть искажены. То есть флешбеки могут даже противоречить друг другу – на случай, если игроки будут действовать не так, как предполагал мастер. [b]Broodmates[/b] Игроки играют не просто отпрысками драконов, но отпрысками драконов из одного brood’а. Тут речь идет не о кровном родстве, а о мистической связи. Некоторые магические способности работают только на коллег по стае. А еще внутри стаи постоянно действует телепатическая связь (чтобы игроки имели законное основание вставлять комментарии в сценах, в которых они не участвуют). Еще игра стаей несколько снижает желание играть «против партии». Поскольку драконы бессмертны, а члены стаи неизменно находят друг друга, решение продать друзей за банку варенья и пачку печенья, очевидно, не выгодно – в следующей жизни друзья найдут и набьют шипастую морду. [b]Механика[/b] Броски строятся на дайс пуле из 6-гранников, хотя, учитывая, что успехи выпадают на 4-5-6, а взрывов нет, с таким же успехом подойдут и монетки. Есть четыре аспекта, соответствующие четырем стихиям. Аспекты отвечают за активные/пассивные физические/ментальные действия. Например, огонь – активные физические, а земля – пассивные ментальные. При проверке кидается число кубов, равное соответствующему аспекту. Навыки позволяют перетаскивать дайсы и других аспектов в нужный на время. Например, имея 3 в навыке ближнего боя, можно увеличить аспект огня на 3, взяв эти дайсы и других аспектов. Теоретически эта механика позволяет играть в менеджмент ресурсов. На практике у отпрысков есть два переброса дайсов в раунд – одно под атаку, второе – под все защиты. Но с другой стороны от всякой магии защищаются землей, а от обычного оружия – водой, а перетаскивать дайсы можно только в один аспект, так что простор для решений остается. Помимо навыков есть грани (edges) и силы (powers). Первые похожи на фиты из ДнД и часто дают перекидывать часть кубов (то есть дают пол успеха на ранг). Вторые – магические способности вроде плевания огнем и хождения сквозь стены. Особняком стоят заклинания. Драма дайсы в Fireborn называются karma points и дают дополнительные автоматические успехи после основного броска. Добавлять можно один раз, и при противоборстве две стороны делают свои ставки в закрытую. Кармы у отпрысков достаточно много (5*земля), а у большинства противников ее гораздо меньше. Карма, потраченная в бою, восстанавливается после окончания сцены. Потраченная вне боя – восстанавливается медленно и мучительно отсыпкой либо быстро за счет ограниченных ресурсов, кармических предметов. Есть два вида экспы. Одна дается за современность и тратится на грани и навыки. Вторая дается за флешбеки и тратится на силы. Можно переводить одну в другую по курсу 2 к 1. По мере траты двух видов экспы и собирания сокровищ (hoard) открывается доступ к дополнительным способностям. В перспективе отпрыск учится принимать полноценную форму дракона. Кстати, развивать можно только отпрыска – драконы из флешбеков считаются полностью сформировавшимися и неизменными (хотя можно «респектунться» - забыть одни способности и изучить другие). Также у каждого отпрыска есть знаковая сила – legacy, которая работает лучше обычной силы и тратит карму. Примеры – взгляд василиска или уход в эфирность. Боевка достаточно интересная, до строго формализована. Во-первых, на каждый раунд дается одно физическое действие и одно ментальное. Физическое можно потратить на усиление ментального и наоборот. В ментальные же отнесены вещи типа запугивания или таунта. Физические атаки построены на последовательностях движений вроде «подбежал – ударил мечом – ударил ногой – ударил рукой». Атакующий заявляет последовательность. Защищающийся – тоже, причем там должно быть не меньше защитных движений (откат, блок, уворот – список прилагается), чем у атакующего заявлено движений, которые могут нанести рану. Если у атакующего больше успехов, то за каждый лишний он успешно выполняет одно движение из заявленной последовательности. Это помогает с описаниями и в целом значит, что выгодно после своей атаки отходить от врагов, чтобы они вынуждены были тратить движения на сокращение расстояния (а еще лучше, если у них нет навыка, чтобы это сделать). Запас прочности у всех достаточно маленький, и удачным выстрелом можно снять половину хитов. На выручку приходит карма, броня и силы, снижающие входящий вред. Гранаты традиционно рулят, но их нужно еще достать. Магия забавна тем, что является искусством для настоящих саперов, потому что лишние успехи на броске там переводятся во вред по себе, причем вреда этого достаточно много. Правда, можно ограничивать дайс пул и кастовать по несколько раундов. Для заклинаний предусмотрены опции кастования (метамагия из ДнД, которую можно заявлять после броска и стравливать в нее лишние успехи) и ритуальные варианты с лучшим эффектом и очень долгим временем каста. [b]Сеттинг (+ спойлеры)[/b] Большая часть сеттинга в Fireborn излагается в книге мастера, и предполагается, что игроки ее не знают (книга игрока почти полностью посвящена механике и созданию персонажей). Основной конфликт сеттинга – правильная магия (карма) против неправильной (скверна). Карма рождается в большом количестве от эмоций обычных людей, причем эти эмоции должны быть «естественными», что бы это ни значило. Основной источник скверны – смертные маги, которые осторожничают и кастуют медленно, но верно. Каждый такой каст бьет по естественным потокам кармы и искажает ее, что на выходе и дает скверну. Места и предметы могут быть заряжены как кармой, так и скверной. Пропитавшая место скверна вызывает дурные эмоции и сносит крышу, причем по драконам бьет сильнее всего, потому что они больше всех завязаны на карму. От контакта со скверной драконы и отпрыски начитают вести себя неадекватно и со временем теряют контроль над собой. То же в меньшей степени касается и других сверхъестественных существ и людей. Кто радуется скверне – так это местные ктулхи, «Те Кто Живет Внизу». Это существа из эпохи до мифического времени, которые пережили как-то перерождение мира и теперь являются чуждыми ему. У них есть способности допельгангера, мощная псионика, возможность сливаться в коллективный разум и много других плюшек, а скверна им каким-то образом доставляет радость и удовольствие. В мифическое время драконы научили магии людей, которым они покровительствовали за способность производить карму в больших количествах, но это вышло им боком. Люди помимо кармы начали производить скверну, и пока драконы разобрались, что к чему, многие сошли с ума или сбежали подальше. В итоге драконы начали людских магов гнобить, но кончилось все плохо для всех. Люди провели большой ритуал, который то ли должен был убить всех драконов, то ли сделать что-то еще. Факт в том, что все пошло не по плану, и из мира ушла вся магия – и карма, и скверна. Для всех, кто активно пользовался магией, ничем хорошим это не кончилось. Атлантида ушла под воду. Драконы не смогли больше возрождаться в истинной форме, и так далее. В наше время тайное магическое сообщество не без помощи ктулх провело обратный ритуал и заткнуло дырку. После этого внезапно оказалось, что всякие вудуисты и виканы в Лондоне могут творить настоящую магию, пробудились элементали, повылезали из своих убежищ ши и прочие феи, а к драконам начала возвращаться память. Ситуации еще далеко до равновесия, и кто в итоге будет у руля в новом мире под большим вопросом. Картина современного Лондона в Fireborn переполнена аллюзиями на реально существующие вещи, от кельтских мифов до известных людей. Другой вопрос, что нужно знать культурный контекст, чтобы все их оценить, и далеко не каждый человек в российской ролевой тусовке сможет оценить, например, что консервативную партию возглавил Алистер Кроули, прикидывающийся собственным внуком, а Ричард Шейвер хоть и был шизофреником, но писал чистую правду. Разные районы Лондона расписаны достаточно подробно, хотя на мой вкус нужно было больший фокус давать на то, что отличается от нашей реальности. Авторы честно предупреждают, что дают сеттинг «широкими мазками», чтобы было где развернуться воображению мастера. Присутствуют уличные банды под предводительством hag’и, масоны, тамплиеры, люди в черном и другие популярные фракции. Также есть потенциальный зомби-апокалипсис на основе усиленных магией микроорганизмов, вампиры-ши, оборотни и аллигаторы слуа в канализации. Из веселого при беглом просмотре мне запомнился Консорциум Геенны – клуб политиков и бизнесменов с магической подпиткой. Президент клуба Марк Сагарий – профессиональный шантажист и вешатель лапши на уши, который доил деньги из склонных к мистицизму товарищей. В тот день, когда магия вернулась в мир, он проводил «вызов демона» для сомневающихся, который должен был сорваться из-за нападения местной банды. Однако вызов внезапно удался, и демон съел банду и начал выдавать пророчества в качестве платы за. Марк решил ковать железо пока горячо, и сейчас у него все очень хорошо. Еще умеренно забавен театр, где роли Оберона и Титании из «Сна в летнюю ночь» исполняют настоящие король и королева благого двора. [b]Резюме[/b] Система в целом мне понравилась, хотя она заточена и не под тот стиль игры, к которому я привык. Игрокам можно много медитировать на тему того, куда дальше развивать своего персонажа. Современная часть сеттинга не то чтобы выдающаяся, но не лишена свой прелести, особенно если не упускать аллюзии (лично я таки многое упускаю, но искать дополнительную информацию в сети никто не запрещает). Мифическую часть я смотрел по диагонали, но там опять же много завязано на реальный контекст (кочевники варвары называются курганами!) Способ отыгрыша флешбеков очень интересный, и ее я точно хочу использовать в какой-нибудь игре.
  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

7 комментариев

avatar
Аххх фаерборн.. обожаю его и если б механика была бы допилена до играбельного состояния водил бы его регулярно )
avatar
Временами открываю эту книжку, и жалею что дальше первой сессии мы с игроками не дошли.
avatar
Спасибо за отчет. Книга действительно чудесна, но как показалось во время попытки попробовать - неиграбельна. Впрочем, надо будет еще раз бросить вызов этой странной системе.
avatar
Фунт, ежли соберешься - позови пжалста )
avatar
2Minder договорились
avatar
Как хотелось бы поиграть во что-нибудь такое!...
avatar
Спасибо, круто
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.