Кстати посетила мысль, что НРИ состоящая только из «невербального» канала по классификации нарраторики — это ролебординг наоборот — ролевая игра, где общение между игроками идет только в игромеханических терминах а нарратив создается исключительно их расшифровкой
Вот кстати да — карты на руках ингейм по сути обозначают возможности, которые персонаж перед собой видит и если у тебя нет на руках карты с какой-то абилкой — значит у персонажа нет возможности ее применить… это конечно не защищает от поломки подавления неверия в некоторых местах, но разграничение между действиями доступными всегда и теми, что только по конкретным картам в игре довольно разумное и диссоциация возникает весьма и весьма нечасто.
Сейчас правил перед глазами нет, но емнип маскировка это sl который всегда с тобой ) т.е. ты выкладываешь карты формируя маскировку и их количество становится твоим sl, а вот по каким правилам они выкладываются и как теряются этого по предварительм правилам не совсем ясно…
Да и не только теоретически ) а пустые боксы это просто артефакты верстки чарлистов, игромеханики за ними нет, увы )
Абилки карт назначаются на каждую из большого списка при генережке… ограничены мастью и в редких случаях типом карты (в этих ситуациях обычно есть несколько варьирующихся по крутости похожих абилок — Takedown King круче Takedow Jack'а например)
Спасибо за отчет! Маленький комментарий про стелс в толпе — для него в игре предусмотрена механика маскировки, о которой я не говорил на игре и которая пока мало фигурирует в тестовых материалах.
DEHR окупал свою цену с лихвой несмотря на некоторые проблемы, DEMD окупает свою цену ну вот просто на грани, следующий деус боюсь уже будет оправдывать пиратку, но не лицензию )
Ну скажем неписю совсем не нужны сложные многогранные аспекты как у персонажей игроков. Обычно хватает 1-2-х аспектов и башни из 3 скилов, например королевский гвардеец:
Аспект: «Жизнь за Короля!»
Бой: +3
Внимательность: +2
Атлетика: +1
В общем то хорошо подмечено: Фейта это для тех кто хочет «играть в фикшен» и не мешать мастеру с игроками его творить, для тех кому хочется «играть в систему» она не подходит в силу, например, ровной одной игромеханической тактике в конфликтах.
Ну вообще то природа стресса в фейт такова, что он уже делает именно то что и удача в Hard West — расходуемый ресурс, отодвигающий получение длительных последствий. Что бы реализовать Hard West на FATE остается сделать одно — начать возвращать стресс за получение последствий. Например по 1 стрессбоксу за уровень взятого последствия.
Тема действительно пережеванная же раз много, но если хочешь обмена опытом — у меня GMPC встречаются, но воспринимаются игроками спокойно, ибо я стараюсь соблюдать правило что они не делают за персонажей игроков их работу и не принимают решений. Ну и главное — они не главные герои, а приглашенные звезды ))
Да и не только теоретически ) а пустые боксы это просто артефакты верстки чарлистов, игромеханики за ними нет, увы )
2. Маги темных веков )
3. Вампиры
Аспект: «Жизнь за Короля!»
Бой: +3
Внимательность: +2
Атлетика: +1