Ролекон 2016. Project: Dark
Ну и последний отчет с минувшего ролекона, посвященный наиболее удавшейся игре по очень интересной, но пока так и не вышедшей системе. Впрочем, судя по словам знающих людей, система уже вполне готова, и провис по срокам происходит исключительно из-за того, что автор меняет и доделывает сеттинг.
Посвящена игра ворам в фэнтезийном городе (хотя есть версия и для киберпанка с интересной надстройкой в виде имеющегося у каждого человека личного виртуального пространства, исполняющего роль одновременно компаньона и сокровищницы, которуюю могут грабить главные герои), напоминающем многие другие города из книг и игр про стелс-ориентированных персонажей. Трехмерная архитектура (эта тавтология означает всего лишь, что персонажи ходят не только по горизонтальным плоскостям, но и лазают по стенам-потолкам), полубдительные обитатели, развитые коммуникации, не доступные простым смертным и все в этом роде. Ну и гильдия воров, как дань фэнтези. Еще одной важной деталью сеттинга является та самая Dark. Насколько я понял, это не просто отсутствие света, а некая более концептуальная штука.
Базовая механика проста и изящна. Когда персонажи попадают в некую локацию, мастер сообщает им уровень тишины этой локации. Чем он ниже, тем сложнее ворам действовать. Тут сразу скажу, что этот момент идет несколько вразрез с определенным стилем игры. Среди воров, которые находятся в фокусе игры есть немало личностей, работающих в толпе. Это и карманники, и разного рода аферисты, и пушеры всякого запрещенного. При такой механике ими играть будет гораздо сложнее чем обычными домушниками и медвежатниками. А так как задания в игре бывают самые разные, и для решения стоящих перед персонажами задач нужны люди разных талантов, это может стать проблемой.
Но вернемся к механике. Мастер называет sl локации и игрок берет соответствующее количество карт из своей личной колоды, которую составил перед игрой. Когда игроку надо пройти проверку, мастер сообщает, с какой мастью у него ассоциируются требуемые действия, а игрок называет вторую масть и обосновывает свой выбор тем, как именно он действует. Соответственно, каждая масть обозначает какой-то параметр или подход. Трефы — грубая сила, пики — ловкость, подвижность и координация, червы — харизма, изящность и всякая социалка, и бубны — интеллект и эрудиция. Затем игрок выкладывает с руки любое количество карт в открытую и любое количество карт взакрытую. Единственное, среди открытых карт может быть только одна карта не относящаяся к двум названным мастям. Сумма значений выложенных в открытую карт сравнивается со сложностью. Если сумма значений больше или равна сложности, это успех, иначе провал. Сложность складывается из двух чисел: собственно сложности задачи и бдительности окружающих людей. Соответственно, сложность бывает от 2 до 12. Если проверка пройдена, в дело вступают карты, выложенные взакрытую — каждая из них позволяет выбрать пункт из списка, напоминающие те, что популярны в *W. Снизить палевность действия на 1, увеличить наносимый урон, добавить 3 к значению проверки товарища, и все в таком роде. Если игрок выложил карту двора, скорее всего, она имеет какой-то свой дополнительный эффект, описанный на листе персонажа. Впрочем, карты двора не всегда нужно играть. Иногда они срабатывают, если уходят в сброс, иногда если их выкладывают взакрытую. В общем, спецобилки бывают разные. Ну и последнее, чем больше карт выкладывает игрок, тем более паливным выглядит его действие. Мастер периодически кидает кубик, и если на нем выпало число меньшее, чем количество выложенных карт, значит кто-то заинтересовался происходящим и пошел разбираться. Мелкое паливо случается также и при выкладывании карты, масть которой не соответствует подходящим для проверки, но это проблем обычно не приносит. Всякий раз после действия игрок берет одну карту, а всякий раз, когда может передохнуть и отдышаться, добирает руку до максимума, определяемого sl. Если в сброс болжен уйти джокер, бесполезный при проверках, он уходит мастеру, и тот может впоследствии потратить джокера, чтобы ввести внезапные неприятности. Собственно, это вся механика.
Но не менее интересной миниигрой является создание персонажа. У игрока изначально есть что-то вроде плейбука с доступными абилками. Меньшая часть посвящена навыкам. Здесь они гораздо менее важны, чем в большинстве других игр. Работают навыки по принципу кармы, как в гамше. То есть, если у тебя есть подходящее умение, ты просто можешь делать требуемые действия. Ну или у тебя есть пассивная абилка, вроде автоматического повышения урона в бою. Сами навыки делятся на знания, социальные навыки и боевые навыки. Впрочем, к боевым, помимо собственно битвы, которая тут отвечает и за рукопашные сражения и за стрельбу и за оружный бой, относятся также лазанье и грузоподъемность. Последняя увеличивает количество слотов в инвентаре персонажа, где у него хранится носимое оружие и инструменты, и от которого зависит, сколько ценностей он сможет вынести из ограбляемого дома. А ценности тут важны, за каждую тысячу монет начисляется экспинка. Кроме того, уже сами навыки, то есть каждое наименование, имеют четыре вида значений. Оно может быть талантом, результатом обучения, результатом практики или персонаж может быть признаным мастером в этом умении. Первые три можно приобрести независимо друг от друга, а четвертый вид доступен только если уже выкуплен какой-то из первых трех. Впрочем, это, как я понял, влияет только на флаф.
Вторая, и гораздо более существенная и интересная часть — это создание собственной колоды. Изначально у игрока есть в колоде тузы, двойки, тройки и четверки всех мастей, причем тузы стоят единицу. И есть лист персонажа с доступными выборами. Самое простое, что можно сделать — это докупить в масть карты с пятерки по десятку, по очку за каждую. Но их покупать можно только последовательно. И это довольно непростой выбор, стоит ли так делать. С одной стороны, ты усиливаешь масть, в которой специализируешься, и усиливаешь карты двора (об этом чуть позже), но с другой, замусориваешь свою колоду. В общем, классическая проблема декбилдинга.
Вторая простая опция — раскачать тузы. Стоит это два очка за каждый туз, и после этого они будут стоит не по единице, а по одиннадцать. То есть туз сразу покрывает практически любую сложность, какая может встретиться в игре. Ну и последнее — это покупка в колоду карт двора. Сделать это можно если ты купил в соответствующей масти хотя бы пятерку. К слову, покупать карты двора можно независимо друг от друга. И при проверке все карты двора будут стоить столько, какую наибольшую карту ты купил в их масти. То есть, если ты купил себе в колоду пятерку, шестерку и семерку, то и валет и дама и король червей при проверке будут засчитываться как 7 очков (средняя сложность, к слову сказать). Кроме того, некоторые карты двора обладают собственным эффектом. В профильных для твоего персонажа мастях все картинки будут значимыми, в других — только одна или две. Эффекты у всех персонажей разные, и тут кроется самая интригующая деталь, которая, понятное дело, на игре не была раскрыта. Ну и наконец, картам двора можно докупать улучшения. Это может быть улучшеный эффект или не связанная с эффектом фишка. Например. некоторые из карт могли стать быстрыми. Это означало, что играя ее, ты тут же берешь еще одну карту из своей колоды.
Система ран в игре очень простая. Есть физические и ментально-духовные повреждения. Всякий раз получая рану, ты выкладываешь в соответствующий слот карту с руки. В руке становится меньше карт, а значит и меньше возможностей. Учитывая, что максимальное число ран (тех и других в сумме) восемь, а на руке у нас ни разу не было больше шести, вполне возможна ситуация, когда персонаж может только лежать и ждать, когда враги решат его судьбу.
Как я уже говорил, самой интересной вещью, которая пока остается для меня загадкой, и которую, я очень надеюсь, прояснит в комментариях Майндер, является то, откуда берутся привязанные к картам абилки, и вообще буклеты персонажа. То ли они как в PbtA играх просто поставляются изначально как часть системы, то ли мастер может каким-то образом собирать их, когда планирует игру. И если второе, то есть ли список возможных абилок и улучшений или есть какой-то конструктор, по которому можно составить что-то под себя?
Ну и в заключение скажу о своих впечатлениях. Собственно, как уже наверное понятно, я в полном восторге. Мне очень нравится система и очень понравилсась сама игра. У нас собралась прекрасная банда, отлично друг друга дополняющая. Майндер замечательный мастер, живо реагирующий на действия игроков, и прекрасно чувствующий течение истории. Единственное, возможно в самой системе мне не хватило фишек из другой игры про воров. Тут очень хорошо смотрелась бы какая-нибудь система планирования и поддержка механикой командной работы. Ну и менеджмент базы, наверное, но это уже мой личный пунктик.
Посвящена игра ворам в фэнтезийном городе (хотя есть версия и для киберпанка с интересной надстройкой в виде имеющегося у каждого человека личного виртуального пространства, исполняющего роль одновременно компаньона и сокровищницы, которуюю могут грабить главные герои), напоминающем многие другие города из книг и игр про стелс-ориентированных персонажей. Трехмерная архитектура (эта тавтология означает всего лишь, что персонажи ходят не только по горизонтальным плоскостям, но и лазают по стенам-потолкам), полубдительные обитатели, развитые коммуникации, не доступные простым смертным и все в этом роде. Ну и гильдия воров, как дань фэнтези. Еще одной важной деталью сеттинга является та самая Dark. Насколько я понял, это не просто отсутствие света, а некая более концептуальная штука.
Базовая механика проста и изящна. Когда персонажи попадают в некую локацию, мастер сообщает им уровень тишины этой локации. Чем он ниже, тем сложнее ворам действовать. Тут сразу скажу, что этот момент идет несколько вразрез с определенным стилем игры. Среди воров, которые находятся в фокусе игры есть немало личностей, работающих в толпе. Это и карманники, и разного рода аферисты, и пушеры всякого запрещенного. При такой механике ими играть будет гораздо сложнее чем обычными домушниками и медвежатниками. А так как задания в игре бывают самые разные, и для решения стоящих перед персонажами задач нужны люди разных талантов, это может стать проблемой.
Но вернемся к механике. Мастер называет sl локации и игрок берет соответствующее количество карт из своей личной колоды, которую составил перед игрой. Когда игроку надо пройти проверку, мастер сообщает, с какой мастью у него ассоциируются требуемые действия, а игрок называет вторую масть и обосновывает свой выбор тем, как именно он действует. Соответственно, каждая масть обозначает какой-то параметр или подход. Трефы — грубая сила, пики — ловкость, подвижность и координация, червы — харизма, изящность и всякая социалка, и бубны — интеллект и эрудиция. Затем игрок выкладывает с руки любое количество карт в открытую и любое количество карт взакрытую. Единственное, среди открытых карт может быть только одна карта не относящаяся к двум названным мастям. Сумма значений выложенных в открытую карт сравнивается со сложностью. Если сумма значений больше или равна сложности, это успех, иначе провал. Сложность складывается из двух чисел: собственно сложности задачи и бдительности окружающих людей. Соответственно, сложность бывает от 2 до 12. Если проверка пройдена, в дело вступают карты, выложенные взакрытую — каждая из них позволяет выбрать пункт из списка, напоминающие те, что популярны в *W. Снизить палевность действия на 1, увеличить наносимый урон, добавить 3 к значению проверки товарища, и все в таком роде. Если игрок выложил карту двора, скорее всего, она имеет какой-то свой дополнительный эффект, описанный на листе персонажа. Впрочем, карты двора не всегда нужно играть. Иногда они срабатывают, если уходят в сброс, иногда если их выкладывают взакрытую. В общем, спецобилки бывают разные. Ну и последнее, чем больше карт выкладывает игрок, тем более паливным выглядит его действие. Мастер периодически кидает кубик, и если на нем выпало число меньшее, чем количество выложенных карт, значит кто-то заинтересовался происходящим и пошел разбираться. Мелкое паливо случается также и при выкладывании карты, масть которой не соответствует подходящим для проверки, но это проблем обычно не приносит. Всякий раз после действия игрок берет одну карту, а всякий раз, когда может передохнуть и отдышаться, добирает руку до максимума, определяемого sl. Если в сброс болжен уйти джокер, бесполезный при проверках, он уходит мастеру, и тот может впоследствии потратить джокера, чтобы ввести внезапные неприятности. Собственно, это вся механика.
Но не менее интересной миниигрой является создание персонажа. У игрока изначально есть что-то вроде плейбука с доступными абилками. Меньшая часть посвящена навыкам. Здесь они гораздо менее важны, чем в большинстве других игр. Работают навыки по принципу кармы, как в гамше. То есть, если у тебя есть подходящее умение, ты просто можешь делать требуемые действия. Ну или у тебя есть пассивная абилка, вроде автоматического повышения урона в бою. Сами навыки делятся на знания, социальные навыки и боевые навыки. Впрочем, к боевым, помимо собственно битвы, которая тут отвечает и за рукопашные сражения и за стрельбу и за оружный бой, относятся также лазанье и грузоподъемность. Последняя увеличивает количество слотов в инвентаре персонажа, где у него хранится носимое оружие и инструменты, и от которого зависит, сколько ценностей он сможет вынести из ограбляемого дома. А ценности тут важны, за каждую тысячу монет начисляется экспинка. Кроме того, уже сами навыки, то есть каждое наименование, имеют четыре вида значений. Оно может быть талантом, результатом обучения, результатом практики или персонаж может быть признаным мастером в этом умении. Первые три можно приобрести независимо друг от друга, а четвертый вид доступен только если уже выкуплен какой-то из первых трех. Впрочем, это, как я понял, влияет только на флаф.
Вторая, и гораздо более существенная и интересная часть — это создание собственной колоды. Изначально у игрока есть в колоде тузы, двойки, тройки и четверки всех мастей, причем тузы стоят единицу. И есть лист персонажа с доступными выборами. Самое простое, что можно сделать — это докупить в масть карты с пятерки по десятку, по очку за каждую. Но их покупать можно только последовательно. И это довольно непростой выбор, стоит ли так делать. С одной стороны, ты усиливаешь масть, в которой специализируешься, и усиливаешь карты двора (об этом чуть позже), но с другой, замусориваешь свою колоду. В общем, классическая проблема декбилдинга.
Вторая простая опция — раскачать тузы. Стоит это два очка за каждый туз, и после этого они будут стоит не по единице, а по одиннадцать. То есть туз сразу покрывает практически любую сложность, какая может встретиться в игре. Ну и последнее — это покупка в колоду карт двора. Сделать это можно если ты купил в соответствующей масти хотя бы пятерку. К слову, покупать карты двора можно независимо друг от друга. И при проверке все карты двора будут стоить столько, какую наибольшую карту ты купил в их масти. То есть, если ты купил себе в колоду пятерку, шестерку и семерку, то и валет и дама и король червей при проверке будут засчитываться как 7 очков (средняя сложность, к слову сказать). Кроме того, некоторые карты двора обладают собственным эффектом. В профильных для твоего персонажа мастях все картинки будут значимыми, в других — только одна или две. Эффекты у всех персонажей разные, и тут кроется самая интригующая деталь, которая, понятное дело, на игре не была раскрыта. Ну и наконец, картам двора можно докупать улучшения. Это может быть улучшеный эффект или не связанная с эффектом фишка. Например. некоторые из карт могли стать быстрыми. Это означало, что играя ее, ты тут же берешь еще одну карту из своей колоды.
Система ран в игре очень простая. Есть физические и ментально-духовные повреждения. Всякий раз получая рану, ты выкладываешь в соответствующий слот карту с руки. В руке становится меньше карт, а значит и меньше возможностей. Учитывая, что максимальное число ран (тех и других в сумме) восемь, а на руке у нас ни разу не было больше шести, вполне возможна ситуация, когда персонаж может только лежать и ждать, когда враги решат его судьбу.
Как я уже говорил, самой интересной вещью, которая пока остается для меня загадкой, и которую, я очень надеюсь, прояснит в комментариях Майндер, является то, откуда берутся привязанные к картам абилки, и вообще буклеты персонажа. То ли они как в PbtA играх просто поставляются изначально как часть системы, то ли мастер может каким-то образом собирать их, когда планирует игру. И если второе, то есть ли список возможных абилок и улучшений или есть какой-то конструктор, по которому можно составить что-то под себя?
Ну и в заключение скажу о своих впечатлениях. Собственно, как уже наверное понятно, я в полном восторге. Мне очень нравится система и очень понравилсась сама игра. У нас собралась прекрасная банда, отлично друг друга дополняющая. Майндер замечательный мастер, живо реагирующий на действия игроков, и прекрасно чувствующий течение истории. Единственное, возможно в самой системе мне не хватило фишек из другой игры про воров. Тут очень хорошо смотрелась бы какая-нибудь система планирования и поддержка механикой командной работы. Ну и менеджмент базы, наверное, но это уже мой личный пунктик.
10 комментариев
То есть плейбуки все-таки сначала собираются? и теоретически это может делать и сам игрок? Да, и что все-таки означали пустые боксы под некоторыми картами двора?
Да и не только теоретически ) а пустые боксы это просто артефакты верстки чарлистов, игромеханики за ними нет, увы )
Довольно интересная механика с колодой карт, но, не слишком ли настольно? Не сведится ли игра в игру в карты, и насколько быстро все это происходит во время игры. Ведь нужно и колоду собрать, и проверки провести…
Насчет настольности, при первой игре ее не было вовсе. Собственно, использовать колоду — это практически то же самое, что использовать кубик, но ты сам решаешь какое выпадет значение. Игра получается более прогнозируемая. И при игре за профессионалов мне это кажется несомненным плюсом. Ну а наличие или отсутствие на руках карт двора, по-моему, является отличной компенсацией, скажем так, метагейма со стороны персонажа, как бы нелепо такое определение не звучало) В том смысле, что игрок ориентируется в мире на основании более или менее кратких описаний мастера. В то время как персонаж получает гораздо больше информации из массы источников, что дает ему гораздо более всеобъемлющую картину.
Ну а по поводу скорости, я бы ее сравнил с играми по PbtA. То есть скорость зависит от скорости самих игроков. Ну и иногда игрок объявляет о том, какую спецабилку применяет.