Куда уж короче и тезисней, чем я только что описал?
Твин Пикс — метафорическое высказывание Линча. Один из тезисов этого высказывания — телевидение после второй мировой сделало ставку на насилие, но оно мог бы быть другим — привлекающим тайной без разгадки. Такая тайна хороша сама по себе, в разгадке не нуждается, создает особую магию. Собственно, это и показано в первом сезоне — «смотрите, как волшебно получается, никакая разгадка не нужна». Кончается сезон разгадкой (навязанной продюсерами), убийца найден, магия исчезла. Второй сезон наглядно показывает (это случайность, Линч не имел к нему отношения), что если тайна разгадана, магию назад не вернуть. А третий сезон Линч снимал, как наглядную метафору того, как все испортилось (по его мнению), потому что никто его не послушал. Раньше надо было слушать, а теперь уже поздно, все тлен, все просрано, ничего не вернуть назад. То есть если ты смотрел третий сезон и охуевал от мысли «бля, что за бред я только что посмотрел», то так и задумано, там каждый нелепый поворот сюжета намеренный, чтобы ты плевался как можно больше и, в идеале, жалел непрерывно, что Линча заставили разгадать тайну.
Вот вам серьезная работа на эту тему: www.youtube.com/watch?v=7AYnF5hOhuM
Вкратце — Твин Пикс Линча одной из тем имеет именно Тайну, Которая Не Будет Разгадана, весь вокруг нее строится и разваливается в тот же момент, как появляется Разгадка Тайны. Первый сезон про то, как классно, когда есть тайна, второй про то, как плохо, когда ее нет и третий про то, что однажды Разгадав Тайну ты никогда не сможешь это развидеть. Собственно, видео по ссылке проделывает то же самое уже с самим Твин Пиксом — посмотрев его, вы уже не сможете его развидеть.
Внезапная смерть — подкласс смерти. Не устраивает, что в системе есть внезапная смерть — берите другую систему. В фейт внезапных смертей нет в принципе, механ не позволяет.
. Я дропнулся уже после четвёртого своего игрового поста
Когда хотел попробовать устриц, но рядом были только сопли из плевательницы. Прости, но мы все от тебя же наслышаны о том хтоническом ресурсе, на котором ты играешь и лично я не готов всерьез обсуждать впечатления, полученные от игр на нем, как проблему игр.
Таким образом, хороший и правильный отыгрыш — это когда игрок, делая заявку к действию, в первую очередь, руководствуется уместностью оного с позиции его персонажа, а уже потом — игромеханической или рациональной эффективностью
Мне кажется странным постоянное противопоставление уместности и эффективности. Живые люди, вообще-то, стремятся поступать эффективно. И ОСР — про игру персонажами, у которых образ жизни такой, что те, у кого уместно неэффективное, на этом свете просто не задерживаются. Не в хоррор играем, в самом деле.
любая ли игра по системе для ролевых игр порождает оказывающее влияние на игру ОВП?
Мне бы хотелось сказать, что это ваше богомерзкое ДнД только так и играется — то есть как варгейм без ОВП, но я не буду, поскольку не только так. В любой ролевой игре порождается сюжет. И поскольку он порождается, заявки игроков становятся тем, что их порождает. То есть отыгрышом.
Тут вопрос, насколько клерик — это «характер мировоззрение и предыстория», а насколько функция.
Настолько, насколько в игре есть общее воображаемое пространство, оказывающее влияние на игру и описываемое во внутренних терминах. Он не «хилер» в тройце из «хилера, танка и демедж-дилера», он клерик и поэтому он лечит живых и разгоняет нежить.
Не очень понимаю, откуда это следует.
Если отыгрыш есть во всякой ролевой игре, то значит, в ролевой игре про зачистку подземелий силами клерика, воина и вора он есть. А раз он есть, она в нее не стала играть не потому, что его там нет, а потому, что он отличается от того отыгрыша, который ей хочется видеть.
Эм, большая часть из моих примеров — это заявки, «сделанные внутрь игры», нет? (Ну или мы по разному понимаем, что такое «внутрь игры»).
Заявка внутрь игры это «мой персонаж делает Х». И она всегда делается с учетом бэкграунда, например «мой персонаж клерик и поэтому он лечит воина». То есть вопрос не в том, что отыгрыша нет — нет таких ролевых игр, где отыгрыша (по определению Налии) нет, а в том, что ей хочется другого отыгрыша. Игр, где у персонажа не существует вообще никакой истории (ни до, ни во время игры), я не встречал.
Любая заявка формата «мой персонаж Х» или исходит из того, кем персонаж является, или устанавливает, кем персонаж является. То есть это отыгрыш по Налии. А если я при этом еще какие-то задачи решаю — это мое дело.
Если игрок слушает придуманную Ведущим историю сеттинга, он (в этот момент времени) не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает взять еще кусочек пиццы, он не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает отправить выпавшую на кубах 18 в Харизму создаваемому персонажу, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает, что его персонаж — незаконнорожденный сын короля Напримерии, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает потратить фишку и добавить в описание королевского приемного зала висящее на стенах оружие, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает использовать Удачу и перекинуть неудачный бросок на Хорошие манеры, игрок (опять же, в данный момент) не отыгрывает персонажа.
Я не знаю, для кого нужно это уточнение, вряд ли кто-то станет эти действия считать отыгрышем. Вопрос отыгрыша всегда про заявки игрока, сделанные внутрь игры — какие из них «отыгрыш», а какие из них «не отыгрыш». Потому что когда Налия пишет:
Мне мастер как минимум один раз прямо сказал, что мировоззрение, предыстория и прочая персонажу не нужны, играем тупо в зачистку подземелья (сеттинг Diablo). Я не стала играть в эту игру…
она не имеет в виду, что эта игра состояла только из перечисленных тобой действий и не включала в себя заявки игроков о том, что делают их персонажи. А по ее собственному определению любая такая заявка оказывается отыгрышем.
Это скорее будет нарушение общественного договора, то есть плохая игра в целом, независимо от качества отыгрыша.
И что такое здесь «качество отыгрыша»? Качество актерской игры? То есть отыгрыш оказывается не «заявками», а «актерской игрой»? Допустим, но тогда он совершенно точно сильно опциональная и необязательная вещь в ролевых играх.
Отыгрыш — это когда игрок принимает решения, исходя из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа; в том числе эти решения могут отражать изменения характера персонажа, которые происходят по ходу истории.
То есть вообще любая заявка — отыгрыш. Я перевел бабушку через дорогу, а потом убил? Ну вот такой у меня внутренний мир, такое развитие персонажа.
Определение должно указывать не только на отыгрыш, но и на не-отыгрыш. Термин — бог границ.
Бенечки не даются за любую заявку, они даются за заявку, которая понравилась. То есть за «хороший» (в глазах других) отыгрыш. Вот это и есть граница, которая всех интересует — между хорошим отыгрышем и плохим. Просто все почему то хотят поставить знак равенства между плохим отыгрышем и не отыгрышем вовсе.
А хороший отыгрыш очевидно различается в разных компаниях и жанрах и если я вдруг в игре про приключенцев в подземелье заявлю, что партийный клерик мне опротивел, потому что я атеист, и потребую выгнать его из партии — это будет плохой отыгрыш.
Жена заметила, что этот текст напоминает разные рекламы инфоцыганских курсов из ВК — сперва рисуется омерзительный образ того, как гипотетический читатель текста выглядит сейчас, но не в лоб, а через «вот кто тебя окружает», а потом манящее описание того, что тебя ждет, если ты купишь курс.
Думать, что игрок это актер, я закончил лет 10 назад.
я предположил что люди не путают действия персонажа и автора, я думал это очевидно что если один персонаж произведения убивает другого то это не суицид автора
Нет, ты предположил, что игрока следует сравнивать с актером, теперь вдруг понял, в чем твоя ошибка и делаешь вид, что с самого начала все понимал. Проблема в том, что с самого начала речь шла не о том, что люди путают действия игрока и персонажа, а о том, что автор заявки несет последствия за эффект этой заявки, произведенный за столом. И эту ответственность не получится списать на то, что заявка была про персонажа.
Твин Пикс — метафорическое высказывание Линча. Один из тезисов этого высказывания — телевидение после второй мировой сделало ставку на насилие, но оно мог бы быть другим — привлекающим тайной без разгадки. Такая тайна хороша сама по себе, в разгадке не нуждается, создает особую магию. Собственно, это и показано в первом сезоне — «смотрите, как волшебно получается, никакая разгадка не нужна». Кончается сезон разгадкой (навязанной продюсерами), убийца найден, магия исчезла. Второй сезон наглядно показывает (это случайность, Линч не имел к нему отношения), что если тайна разгадана, магию назад не вернуть. А третий сезон Линч снимал, как наглядную метафору того, как все испортилось (по его мнению), потому что никто его не послушал. Раньше надо было слушать, а теперь уже поздно, все тлен, все просрано, ничего не вернуть назад. То есть если ты смотрел третий сезон и охуевал от мысли «бля, что за бред я только что посмотрел», то так и задумано, там каждый нелепый поворот сюжета намеренный, чтобы ты плевался как можно больше и, в идеале, жалел непрерывно, что Линча заставили разгадать тайну.
www.youtube.com/watch?v=7AYnF5hOhuM
Вкратце — Твин Пикс Линча одной из тем имеет именно Тайну, Которая Не Будет Разгадана, весь вокруг нее строится и разваливается в тот же момент, как появляется Разгадка Тайны. Первый сезон про то, как классно, когда есть тайна, второй про то, как плохо, когда ее нет и третий про то, что однажды Разгадав Тайну ты никогда не сможешь это развидеть. Собственно, видео по ссылке проделывает то же самое уже с самим Твин Пиксом — посмотрев его, вы уже не сможете его развидеть.
Когда хотел попробовать устриц, но рядом были только сопли из плевательницы. Прости, но мы все от тебя же наслышаны о том хтоническом ресурсе, на котором ты играешь и лично я не готов всерьез обсуждать впечатления, полученные от игр на нем, как проблему игр.
Если отыгрыш есть во всякой ролевой игре, то значит, в ролевой игре про зачистку подземелий силами клерика, воина и вора он есть. А раз он есть, она в нее не стала играть не потому, что его там нет, а потому, что он отличается от того отыгрыша, который ей хочется видеть.
Любая заявка формата «мой персонаж Х» или исходит из того, кем персонаж является, или устанавливает, кем персонаж является. То есть это отыгрыш по Налии. А если я при этом еще какие-то задачи решаю — это мое дело.
она не имеет в виду, что эта игра состояла только из перечисленных тобой действий и не включала в себя заявки игроков о том, что делают их персонажи. А по ее собственному определению любая такая заявка оказывается отыгрышем.
И что такое здесь «качество отыгрыша»? Качество актерской игры? То есть отыгрыш оказывается не «заявками», а «актерской игрой»? Допустим, но тогда он совершенно точно сильно опциональная и необязательная вещь в ролевых играх.
Определение должно указывать не только на отыгрыш, но и на не-отыгрыш. Термин — бог границ.
Бенечки не даются за любую заявку, они даются за заявку, которая понравилась. То есть за «хороший» (в глазах других) отыгрыш. Вот это и есть граница, которая всех интересует — между хорошим отыгрышем и плохим. Просто все почему то хотят поставить знак равенства между плохим отыгрышем и не отыгрышем вовсе.
А хороший отыгрыш очевидно различается в разных компаниях и жанрах и если я вдруг в игре про приключенцев в подземелье заявлю, что партийный клерик мне опротивел, потому что я атеист, и потребую выгнать его из партии — это будет плохой отыгрыш.
Нет, ты предположил, что игрока следует сравнивать с актером, теперь вдруг понял, в чем твоя ошибка и делаешь вид, что с самого начала все понимал. Проблема в том, что с самого начала речь шла не о том, что люди путают действия игрока и персонажа, а о том, что автор заявки несет последствия за эффект этой заявки, произведенный за столом. И эту ответственность не получится списать на то, что заявка была про персонажа.
В том, что ты сравнивал их с персонажами фильма для актера.