ну вот данные максимы родились как раз из дискуссии о том, должен ли мастер делать что-то, чтобы игра была интереснее, или это задача исключительно игроков
диалог был навроде "что мне сделать чтобы получить квест? - пойти куда-нибудь. -куда? -куда угодно. -ну тогда я сижу в таверне. -но так ты не можешь получить квест! мир же не вращается вокруг тебя!"
я считаю, что не существует миров, которые не вращаются вокруг персонажей. их существование - илююзия. поддержание которое требует неоправданно много сил
ну вот, к примеру, наш родной мир
разве он не крутится вокруг персонажей? персонажей новостей, президентов, политиков, звезд?
игра обычно выглядит, как последовательность определенных событий, но с кем случаются эти события? разумеется, с персонажами, в первую очередь с персонажами игроков
а как должна выглядеть игра, в которой это не так? "сейчас я расскажу вам свежие новости про местных знаменитостей и мы разойдемся"? я боюсь предположить, как выглядит игра, которая даже вокруг мастерских персонажей не вращается
К слову об опасной экзотике. В трактате сильвера фехтование двух оппонентов с парой меч-кинжал описано, как одно из самых опасных для обоих противников, потому что сокращение дистанции приводит к тому, что оба бойца колят друг друга этими самыми кинжалами в живот без возможности спарировать удар
я бы начал с мысли о том, что не бывает одноручного фехтования - просто в самом крайнем случае у тебя во второй руке кулак и ты не применешь им воспользоваться при оказии
поэтому и вопрос я бы ставил так - какие бонусы дает второе оружие в неосновной руке по сравнению с другими предметами в неосновной руке - кулак/щит/плащ/другая часть рукояти твоего огромного молота
Привлечение правих почти равно привлечению механики. Я считаю достаточным требование дать обоснование. Почти любому действию можно дать обоснование, и если вдруг нельзя - значит это точно плохой метагейм.
Ну вот пойти НЕ в сторону оазиса, потому что партия в другой стороне - некорректное применение метагейма. Хотя это конечно сильно зависит от конкретного стиля игры. Но в любом случае разделение метагейма на корректный и некорректный мне кажется более верным, чем клеймление его всего, как вредного.
Есть разница. И наш разговор о том, что метагейм - это и то и другое, и избавляться надо не от метагейма, а от некорректного его применения. Корректное - я встретил путевой камень и выбрал идти прямо, из метагейма зная, что вся партия там. Или мой прежний пример с партией гудовых персонажей. Или еще куча примеров, которые я могу назвать.
Невозможность действовать в рамках роли в данном случае невозможность избавиться от необходимости привлекать к выбору действий мотивации игрока. Утверждаю это потому что не первый год в открытом космосе, видел на практике людей, которые такое утверждали и видел, чем это было на практике.
Я видел психологию. И осведомлен о том, что нет такой теории, которая позволяла бы описать человека достаточно детально для того, чтобы получить модель, безальтернативно отвечающую на вопрос "что вася сделает в ситуации Х", ответом всегда будет список возможных действий.
Что касается ролевой игры, то для меня вопрос стоит так - поскольку невозможно действовать в рамках роли, поскольку любому действию персонажа предшествует выбор игрока, то не действие в рамках роли делает игру ролевой, а стремление действиями постфактум очертить роль. Гамлет мог бы поступить и по другому, но именно то, как он поступил и сделало его гамлетом.
Опять таки буду радикален, но я подозреваю, что актерская позиция - мифический идеал, именно по той причине, что нельзя избавиться от выбора достаточно проработанным образом персонажа
Я говорю об основаниях принятия решений. Свобода - это не значит, что мы по каждому решению кубик кидаем, мы принимаем решения на основании каких то данных. И отличные данные для этого - метаигровая информация. Надо понимать, при этом, что я не говорю о том, что от метагейма нет вреда. Вред может быть, меньший или больший, например при пвп. Но и польза от него представляется мне несомненной, потому что главный вопрос для игрока не "что бы сделал брайн байтано на моем месте", а "как интереснее поступить и потом обосновать это для персонажа внутри игры"
1) а как их надежно разделить?
2) пример не про то, что было бы лучше, а про сложившуюся уже ситуацию
вообще, я наверное совсем радикальную мысль выскажу, но метагеймовые соображения вообще необходимы, ибо не бывает такой квенты у персонажа, из которой в конкретной ситуации следует одно и только одно действие
а значит, есть необходимость выбирать из действий, а значит, нам нужен метагейм - иначе на основании чего выбирать?
1) образ персонажа может меняться в процессе игры
2) игрок, при развитии образа, руководствуется теми или иными соображениями, не вытекающими напрямую из образа персонажа
3) метагеймовые соображения для этого подходят наилучшим образом, если не сказать - единственным
пример - зная, что в моей партии все игроки, кроме меня - лауфул гуды, я буду на протяжении игры показывать, как мой персонаж постепенно становится добрее, будучи на старте хаотик ивелом, потому что это приведет к более интересному развитию событий, чем устроить внутрипартийную свару, которая кончится тем, что меня убьют
это что касается первого вопроса
по второму и третьему выскажусь так - сомневаюсь в том, что возможно "разрушить" образ персонажа, можно лишь изменить его более или менее интересным образом
я не о ходах, а о выборах
пойти налево/направо и спасать васю или петю
для этого даже знать систему не надо
а специфика - скажем так, это специфика не моих ролевых игр
ну и да, достаточным стимулом делать красиво может быть то, что в результате получается красиво
Ну кое в чем гремлин права - кто-то должен остаться ущемленным
и уже от выбранного подхода зависит, кто именно
я ведь тоже ущемляю тех, кто не способен решать задачи
другой вопрос, что я считаю непоследовательным требовать от игроков актерского мастерства для того, чтобы эффективно социалить и не требовать военного для того, чтобы эффективно играть боевку (или требовать диплома физика, чтобы эффективно отыграть профессора физики, стоящего реактор.
а вот сделать интересный тактический или стратегический выбор куда проще и специальных знаний не требует
ну так мы для того и обмениваемся опытом - если я вижу, что у кого то удачное понимание вопроса, то я впоследствии пытаюсь донести его и до других людей, если они с этим вопросом сталкиваются
я и не требую никогда
я ограничиваюсь только указанием тем, направлений, векторов беседы, списком применяемых аргументов
и даю модификаторы за то, насколько удачен сделанный выбор
диалог был навроде "что мне сделать чтобы получить квест? - пойти куда-нибудь. -куда? -куда угодно. -ну тогда я сижу в таверне. -но так ты не можешь получить квест! мир же не вращается вокруг тебя!"
ну вот, к примеру, наш родной мир
разве он не крутится вокруг персонажей? персонажей новостей, президентов, политиков, звезд?
игра обычно выглядит, как последовательность определенных событий, но с кем случаются эти события? разумеется, с персонажами, в первую очередь с персонажами игроков
а как должна выглядеть игра, в которой это не так? "сейчас я расскажу вам свежие новости про местных знаменитостей и мы разойдемся"? я боюсь предположить, как выглядит игра, которая даже вокруг мастерских персонажей не вращается
поэтому и вопрос я бы ставил так - какие бонусы дает второе оружие в неосновной руке по сравнению с другими предметами в неосновной руке - кулак/щит/плащ/другая часть рукояти твоего огромного молота
Невозможность действовать в рамках роли в данном случае невозможность избавиться от необходимости привлекать к выбору действий мотивации игрока. Утверждаю это потому что не первый год в открытом космосе, видел на практике людей, которые такое утверждали и видел, чем это было на практике.
Что касается ролевой игры, то для меня вопрос стоит так - поскольку невозможно действовать в рамках роли, поскольку любому действию персонажа предшествует выбор игрока, то не действие в рамках роли делает игру ролевой, а стремление действиями постфактум очертить роль.
Гамлет мог бы поступить и по другому, но именно то, как он поступил и сделало его гамлетом.
Надо понимать, при этом, что я не говорю о том, что от метагейма нет вреда. Вред может быть, меньший или больший, например при пвп. Но и польза от него представляется мне несомненной, потому что главный вопрос для игрока не "что бы сделал брайн байтано на моем месте", а "как интереснее поступить и потом обосновать это для персонажа внутри игры"
2) пример не про то, что было бы лучше, а про сложившуюся уже ситуацию
вообще, я наверное совсем радикальную мысль выскажу, но метагеймовые соображения вообще необходимы, ибо не бывает такой квенты у персонажа, из которой в конкретной ситуации следует одно и только одно действие
а значит, есть необходимость выбирать из действий, а значит, нам нужен метагейм - иначе на основании чего выбирать?
2) игрок, при развитии образа, руководствуется теми или иными соображениями, не вытекающими напрямую из образа персонажа
3) метагеймовые соображения для этого подходят наилучшим образом, если не сказать - единственным
пример - зная, что в моей партии все игроки, кроме меня - лауфул гуды, я буду на протяжении игры показывать, как мой персонаж постепенно становится добрее, будучи на старте хаотик ивелом, потому что это приведет к более интересному развитию событий, чем устроить внутрипартийную свару, которая кончится тем, что меня убьют
это что касается первого вопроса
по второму и третьему выскажусь так - сомневаюсь в том, что возможно "разрушить" образ персонажа, можно лишь изменить его более или менее интересным образом
а отыгрыш сам по себе, для красоты и фана и удовольствия
пойти налево/направо и спасать васю или петю
для этого даже знать систему не надо
а специфика - скажем так, это специфика не моих ролевых игр
ну и да, достаточным стимулом делать красиво может быть то, что в результате получается красиво
и уже от выбранного подхода зависит, кто именно
я ведь тоже ущемляю тех, кто не способен решать задачи
другой вопрос, что я считаю непоследовательным требовать от игроков актерского мастерства для того, чтобы эффективно социалить и не требовать военного для того, чтобы эффективно играть боевку (или требовать диплома физика, чтобы эффективно отыграть профессора физики, стоящего реактор.
а вот сделать интересный тактический или стратегический выбор куда проще и специальных знаний не требует
я ограничиваюсь только указанием тем, направлений, векторов беседы, списком применяемых аргументов
и даю модификаторы за то, насколько удачен сделанный выбор