Ну вот есть у тебя простой враг. Прокинул бросок — нанес урон. Есть посложнее, прокинул один бросок, прокинул второй — нанес урон. Что происходит, когда второй бросок провален? Полностью аннулируется успех первого. Это вроде и логично, но риск возрастает с каждым броском по экспоненте. В клинках каждый успех закрашивает тики. Даже если ты провалил третий бросок, ты все равно чего то добился.
Обрати внимание, что помимо количества бросков в клинках есть еще и фиксация успеха тиками счетчика. Любой *W позволяет регулировать сложность количеством бросков, но без фиксации успеха это дает очень крутой рост сложности. Добавь в свой хак эту фиксацию, любым способом, и получишь искомое
В этой игре нет отыгрыша своего персонажа, чтобы можно было применить к ней «выглядеть крутым зря». Это игра в совместное создание истории. Истории в заданном правилами жанре и с заданной правилами драматитической концовкой. Хотите играть в комедию, выбирайте другой сторигейм
Ну как — смерть, которая, если ты до нее доберешься, неотвратима, но приходит по шагам, которые ты всегда замечаешь и сам решаешь, рисковать дальше или отступить
Ну вот Коммуниздий дал хорошую расписку, как по мне — дать много сейвов перед смертью, каждый из которых заметен игрокам и дает им простор для принятия решений. В the hood у игроков есть счетчик hot/палево, который играет схожую роль. — набрал его и все, гейм овер, за тобой пришли
Ну как — мы либо играем в жанр, допускающий save or die эфыекты и они всем норм, либо в недопускающиц и тогда придется без них. Без них — это, например, прибегать к условностям типа «первый выстрел всегда мимо» или «никого нельзя убить с одного удара»
Атака убийцы может не убивать, но выводить из строя или сильно уменьшаит эффективность персонажа на приличный срок. Ранением или ядом, возможно с возникающим квестом «найти противоядие»
В свое время я думал над такой системой — за каждый провал игрок получает пойнт. Он может сжечь все пойнты, но не меньше трех, чтобы превратить провал в успех. Чтобы не могло быть череды неудачных бросков
Я водил кампейн, где антагонист был героем, который хочет перестать им быть, для чего пытается подстроить собственную гибель, развязав эпическую войну.
Да, особая. В сеттинге была сила, которая заставляла людей думать о мистике и придумывать ответы на вопросы типа «почему у меня сегодня клев на рыбалке был, а вчера не было? Наверное, духи природы разозлились». На эльфов не работало, потому что им не приходило в голову выдумать ответ. Ну не клевало и не клевало, не знаю, почему? Вот эта готовность говорить «не знаю» и была у нас завязана на способность лгать — они не умеют убеждать себя и поэтому не пытаются убедить других, что верно нечто, в чем нет уверенности. Науки у них тоже быть не могло, она тоже требует уверенности
в моем основном сеттинге эльфы были пришельцами из за завесы — кочевыми/партизанящими по лесам/не знакомыми с понятием лжи/с монгольской внешностью
про продолжительность жизни не было ни слова
из за того, что у них не было лжи, у них не было мифов и легенд
про продолжительность жизни не было ни слова
из за того, что у них не было лжи, у них не было мифов и легенд