+1456.70
Рейтинг
186.48
Сила

nekroz

  • avatar nekroz
  • 1
Ну вот есть у тебя простой враг. Прокинул бросок — нанес урон. Есть посложнее, прокинул один бросок, прокинул второй — нанес урон. Что происходит, когда второй бросок провален? Полностью аннулируется успех первого. Это вроде и логично, но риск возрастает с каждым броском по экспоненте. В клинках каждый успех закрашивает тики. Даже если ты провалил третий бросок, ты все равно чего то добился.
  • avatar nekroz
  • 1
Обрати внимание, что помимо количества бросков в клинках есть еще и фиксация успеха тиками счетчика. Любой *W позволяет регулировать сложность количеством бросков, но без фиксации успеха это дает очень крутой рост сложности. Добавь в свой хак эту фиксацию, любым способом, и получишь искомое
  • avatar nekroz
  • 0
Vessel, сосуд
  • avatar nekroz
  • 2
В этой игре нет отыгрыша своего персонажа, чтобы можно было применить к ней «выглядеть крутым зря». Это игра в совместное создание истории. Истории в заданном правилами жанре и с заданной правилами драматитической концовкой. Хотите играть в комедию, выбирайте другой сторигейм
  • avatar nekroz
  • 2
Вы, кажется, вообще не въехали, в чем суть
«Разбойничья злая луна» Лукина
Ну как — смерть, которая, если ты до нее доберешься, неотвратима, но приходит по шагам, которые ты всегда замечаешь и сам решаешь, рисковать дальше или отступить
Ну вот Коммуниздий дал хорошую расписку, как по мне — дать много сейвов перед смертью, каждый из которых заметен игрокам и дает им простор для принятия решений. В the hood у игроков есть счетчик hot/палево, который играет схожую роль. — набрал его и все, гейм овер, за тобой пришли
Как сделать save or die эффекты интересными? Никак, вы либо получаете с них фан, либо нет
Ну как — мы либо играем в жанр, допускающий save or die эфыекты и они всем норм, либо в недопускающиц и тогда придется без них. Без них — это, например, прибегать к условностям типа «первый выстрел всегда мимо» или «никого нельзя убить с одного удара»
Плюсую Эрлинга. Тут либо шашечки, либо ехать. Убийца хочет убить, но по закону жанра может лишь серьезно ослабить, иначе неинтересно
Атака убийцы может не убивать, но выводить из строя или сильно уменьшаит эффективность персонажа на приличный срок. Ранением или ядом, возможно с возникающим квестом «найти противоядие»
В свое время я думал над такой системой — за каждый провал игрок получает пойнт. Он может сжечь все пойнты, но не меньше трех, чтобы превратить провал в успех. Чтобы не могло быть череды неудачных бросков
Я водил кампейн, где антагонист был героем, который хочет перестать им быть, для чего пытается подстроить собственную гибель, развязав эпическую войну.
а если ты считаешь забор красивой женщиной, то тебя даже и извращенцем-то не назвать!
О господи, опять эта ужасная точка зрения
Да, особая. В сеттинге была сила, которая заставляла людей думать о мистике и придумывать ответы на вопросы типа «почему у меня сегодня клев на рыбалке был, а вчера не было? Наверное, духи природы разозлились». На эльфов не работало, потому что им не приходило в голову выдумать ответ. Ну не клевало и не клевало, не знаю, почему? Вот эта готовность говорить «не знаю» и была у нас завязана на способность лгать — они не умеют убеждать себя и поэтому не пытаются убедить других, что верно нечто, в чем нет уверенности. Науки у них тоже быть не могло, она тоже требует уверенности
а они и были кочевниками, молодой расой, появившейся в мире всего полтора столетия назад
в моем основном сеттинге эльфы были пришельцами из за завесы — кочевыми/партизанящими по лесам/не знакомыми с понятием лжи/с монгольской внешностью
про продолжительность жизни не было ни слова
из за того, что у них не было лжи, у них не было мифов и легенд
Да, конечно