День VIII
Ваш любимый и нелюбимый жанры/стили игры?
Предпочитаю не играть в жанры различных исторических реконструкций, реалистичных сурвайвалов и прочих реализм-ради-реализма концепциях. Очень прохладно отношусь к военным тематикам (особенно тех, что по мировым войнам и близких к современности), но ничего не имею против их фэнтэзийно-фантастических аналогов (например, вархаммер тот же).
Во всем остальном, по сути, без каких-то ограничений, разное нравится. Но если учесть, что на моей книжной полке двумя абсолютными фаворитами считаются цикл «Дюна» и трилогия «Властелин Колец», то чем жанр игры ближе к чему-то из них, тем мне обычно интереснее. Правда это правило совсем не жесткое, я так то вообще позволяю себя удивить чем-то необычным и довольно легко иду на разные эксперименты.
По стилям.
Если это стиль самой игры, то мне нравится, когда есть небольшое количество нужной концентрированной информации о происходящем, которую всю удобно можно разместить в голове и сосредоточиться на персонаже и его образе. Соответственно не нравится, когда на играющих вываливаются горы информации, а процесс идет с постоянными тормозами и рытьем в книгах по каждой мелочи, особенно если это проходит даже после большого количества подобных проведенных игр. Персонажа опять же становится просто не видно из за всего этого информационного блока, который надо удерживать в памяти. Плюс обычно в таком случае возникают совершенно неконструктивные перебранки по малейшим поводам между постигшими дао и теми, кто считает, что постиг дао, остальным же (к коим как правило отношусь и я) остается лишь с грустью за этим наблюдать и думать о том когда же все пошло не так и когда же наконец начнется нормальный ролеплей.
Если же мы о стилях игроков/мастеров, то… вероятно, мне скорее всего не понравится, если один из игроков всю игру забирает у остальной группы спотлайт и все превращается в этакое соло-вождение с нюансами. Еще мне не нравится, когда мастер переходит в режим постоянной радиотрансляции. Вне зависимости от красоты его описаний игроки вроде как пришли играть, а не слушать монолог (хотя, не исключаю, что есть такие, кого я с удовольствием бы слушал в таком режиме, но это собственно и не игра тогда). Соответственно нравится внимательный мастер, который позволяет всем сказать свое слово в истории.
Ну да, в принципе можно дописать, только взаимодействия то все обычные, необычны могут быть трактовки результата. Так что формулировку можно еще подправить.
Есть кстати мысль построить на схожей механике игру про убийства и выживание, наподобие Королевской битвы (по самой идее, а не про японских школьников).
День VII
Ваш персонаж, которого вы до сих вспоминаете?
Здесь у меня некое состояние квантовой неопределенности: с одной стороны не помню имя того персонажа, что запомнился, а с другой — друзья постоянно припоминают имя другого моего персонажа, про которого я не помню кем он был изначально. Как-то так.
Тот, имя которого не помню, был своего рода знаковым, так как ролеплей мой начался вобщем-то с него. Хотя вживание меня интересовало с самого начала и даже задолго до собственно НРИ, но до той сессии я довольствовался ненапряжным оптимайзингом и билдостроением, как и было заведено в нашей малой группе.
Так вот, водил приглашенный мастер, а не тот, что обычно. По решению кубика в начале той игры мне достался наследник одного знатного дворянина (кажется графа или герцога), вокруг которого собственно и крутился сюжет. Остальные были моими помощниками — оруженосец и прочие. Мастер как-то так правдоподобно описывал ситуации, удивлял поворотами, вот и увлекла вся эта атмосфера рыцарства. Вобщем мой персонаж попадал в различные передряги и прям таки на глазах мудрел, ощущал ответственность за команду и так далее. В итоге отказался от использования брони и отложил оружие, так как герой перестал в них нуждаться следуя по своему сюжету и спустился с коня затем, чтобы найти и подобрать тело погибшего компаньона.
А другой персонаж — это Генжи. Но это скорее меня им вспоминают.
Генжи Варпович Эсперов, или Варп Эсперович Генжи, или Эспер Варп Генжев… это так уже друзья по-разному традиционно подкалывают в таком духе, стоит мне написать это имя для очередного персонажа. Не знаю в какой момент им это запомнилось, но я уже не помню точно кем был самый первый мой Генжи в настольно-ролевых. Скорее всего магом, но в последние года я так называл чернокнижников.
Ну даже не знаю. Наверное Фиаско или Fate в плане совершенно другого построения игры.
Но дело не столько в механиках, сколько в наглядной демонстрации инерции мышления. Fate примечателен тем, что благодаря ему я увидел худшую настольно-ролевую игру ever, когда мастер и игроки зафейлили все, что только возможно, так как не въехали в идею и действовали обычными отработанными в традиционных НРИ алгоритмами.
Теперь про Фиаско — что действительно удивило, так это тоже реакция играющих. Вот вам дают игру, где можно отыгрывать любого из персонажей, выступать то в одной, то в другой роли, конструировать сценки. Но нет, мы будем забивать микроскопом гвозди — опять у каждого свой личный персонаж (что разрушает сам принцип — один задает суть, а остальные разыгрывают, потому, что он сам в разыгрывании и участвует, так как делает сцену со своим персонажем и понятное дело, его же и отыгрывает), опять чувство соревнования (выиграет мой персонаж или твой) и так далее.
Ну, по идее та книга-игра, которую как-то давным давно удалось заметить и купить в книжном магазине, что располагался в моем доме (ностальжи, сейчас я и живу уже не там и тот магазин уже не книжный). Ну а что, настольная же, ролевая же :) Автора и название совершенно не помню, но там было дофига всего: какие-то приключения на болотах, подземелья, пустыня, оазис и т.д.
Там их кстати много было этих книг-игр, но когда захотелось еще, то они уже все пропали, и уже только позднее я нашел еще одну (что-то про Золотого сокола), но уже сильно простую и коротенькую.
Но вообще это конечно не совсем то, поэтому самое раннее (99 год), что было похоже на настоящую НРИ — это своя простая системка-модуль, по которой немного поводил друзей. Называлась она «Королевство гремящих гор». Там была вводная, список квестов и игровых заклинаний, карта, список монстров, предметы, оружия.
Из интересного (сейчас отрыл и рассматриваю):
* там было 3 вида опыта — за убийства, за выполнение заданий и за решение загадок. Но разделения на три разные шкалы вобщем не было, просто они имели разный вес: киллы оценивались в 1 единицу EXP, квест в 3 единицы, а загадка в 2.
* оружие делилось на несколько категорий, для пользования каждой требовался свой навык: «владение топором», «владение булавой». Для магов предполагалось «владение магией огня», «владение магией земли» и т.д.
* навыки делились на воинские и магические, кроме атакующих там были защитные навыки и дополнительные.
* отдельная группа навыков была недоступна для начального изучения и приобреталась уже только в процессе игры: «торговля», «музыка», «ковка» и т.д.
* атакующие оружия и магию нужно было освивать: тоесть какое-то количество раз успешно нанести ими урон. А пока оно было не освоенное — из результирующего урона вычиталось определенное число.
* были такие характеристики: удача (ее значение прибавлялось ко всем броскам), харизма, скорость, выносливость и иммунитет.
Как-то так. А с какими-то реальными материалами по НРИ я познакомился уже сильно позже: это была «Эра Водолея», но по ней мы не играли вообще. Поэтому первая игра по официальной системе произошла еще чуть позже — это была ДнД 3.5 с одним из новых знакомых в роли мастера.
«Крыс, промышляющий мелким воровством в большом городе. Умеет произвести впечатление и втереться в доверие. Но стоит зазеваться и пшик — Ульриф исчезает в облаке дыма припрятав ваши драгоценности в свою волшебную сумку.
Для форсу таскает с собой шпагу, которой пользоваться не умеет, но страстно желает научиться ей владеть, чтобы стать похожим на одного крыса-фехтовальщика из легенд.»
Биография: «серый крыс», «плут», «хочет фехтовать, но не умеет», «коллекционирует магические кристаллы».
Театральная экипировка: дворянские одежды, шпага, Дымовая брошь, Астральная сумка с драгоценностями и полезными мелочами.
День IV
Любимый официально изданный сеттинг (или есть, но собственный)?
Сложно сказать, я б скорее назвал MTG-шные сеттинги. Ну а так, наверно все-таки Planescape.
Теперь про вариант или есть собственный. Тут я схитрю и вместо того, чтобы выбирать какой из Антуражей мне нравится больше скажу, что нравятся сама глобальная концепция к которой они все относятся: единство и борьба Терры и Шпиля.
Имхо, мысль в верном направлении, но я предчувствую что очень многие в приводимое автором понятие «рельсы» будут вкладывать именно значение «жестчайшие чугунные рельсы» со всеми вытекающими.
Думаю одновременно над двумя вещами, о том, что было бы неплохо добавить в книгу еще один мир (чтобы элемент смены Антуражей тоже осветить) и о том, остановиться ли на названии «Монстробой».
сначала хотел написать как с***г, но решил что такое название плохо отражает смысл и лучше закрыть звездочками слово сеттинг так, чтобы получилось слово хоть с каким-то смыслом (понятно, что уже не имеющим отношения к слову сеттинг)
Ваш любимый и нелюбимый жанры/стили игры?
Предпочитаю не играть в жанры различных исторических реконструкций, реалистичных сурвайвалов и прочих реализм-ради-реализма концепциях. Очень прохладно отношусь к военным тематикам (особенно тех, что по мировым войнам и близких к современности), но ничего не имею против их фэнтэзийно-фантастических аналогов (например, вархаммер тот же).
Во всем остальном, по сути, без каких-то ограничений, разное нравится. Но если учесть, что на моей книжной полке двумя абсолютными фаворитами считаются цикл «Дюна» и трилогия «Властелин Колец», то чем жанр игры ближе к чему-то из них, тем мне обычно интереснее. Правда это правило совсем не жесткое, я так то вообще позволяю себя удивить чем-то необычным и довольно легко иду на разные эксперименты.
По стилям.
Если это стиль самой игры, то мне нравится, когда есть небольшое количество нужной концентрированной информации о происходящем, которую всю удобно можно разместить в голове и сосредоточиться на персонаже и его образе. Соответственно не нравится, когда на играющих вываливаются горы информации, а процесс идет с постоянными тормозами и рытьем в книгах по каждой мелочи, особенно если это проходит даже после большого количества подобных проведенных игр. Персонажа опять же становится просто не видно из за всего этого информационного блока, который надо удерживать в памяти. Плюс обычно в таком случае возникают совершенно неконструктивные перебранки по малейшим поводам между постигшими дао и теми, кто считает, что постиг дао, остальным же (к коим как правило отношусь и я) остается лишь с грустью за этим наблюдать и думать о том когда же все пошло не так и когда же наконец начнется нормальный ролеплей.
Если же мы о стилях игроков/мастеров, то… вероятно, мне скорее всего не понравится, если один из игроков всю игру забирает у остальной группы спотлайт и все превращается в этакое соло-вождение с нюансами. Еще мне не нравится, когда мастер переходит в режим постоянной радиотрансляции. Вне зависимости от красоты его описаний игроки вроде как пришли играть, а не слушать монолог (хотя, не исключаю, что есть такие, кого я с удовольствием бы слушал в таком режиме, но это собственно и не игра тогда). Соответственно нравится внимательный мастер, который позволяет всем сказать свое слово в истории.
Ваш персонаж, которого вы до сих вспоминаете?
Здесь у меня некое состояние квантовой неопределенности: с одной стороны не помню имя того персонажа, что запомнился, а с другой — друзья постоянно припоминают имя другого моего персонажа, про которого я не помню кем он был изначально. Как-то так.
Тот, имя которого не помню, был своего рода знаковым, так как ролеплей мой начался вобщем-то с него. Хотя вживание меня интересовало с самого начала и даже задолго до собственно НРИ, но до той сессии я довольствовался ненапряжным оптимайзингом и билдостроением, как и было заведено в нашей малой группе.
Так вот, водил приглашенный мастер, а не тот, что обычно. По решению кубика в начале той игры мне достался наследник одного знатного дворянина (кажется графа или герцога), вокруг которого собственно и крутился сюжет. Остальные были моими помощниками — оруженосец и прочие. Мастер как-то так правдоподобно описывал ситуации, удивлял поворотами, вот и увлекла вся эта атмосфера рыцарства. Вобщем мой персонаж попадал в различные передряги и прям таки на глазах мудрел, ощущал ответственность за команду и так далее. В итоге отказался от использования брони и отложил оружие, так как герой перестал в них нуждаться следуя по своему сюжету и спустился с коня затем, чтобы найти и подобрать тело погибшего компаньона.
А другой персонаж — это Генжи. Но это скорее меня им вспоминают.
Генжи Варпович Эсперов, или Варп Эсперович Генжи, или Эспер Варп Генжев… это так уже друзья по-разному традиционно подкалывают в таком духе, стоит мне написать это имя для очередного персонажа. Не знаю в какой момент им это запомнилось, но я уже не помню точно кем был самый первый мой Генжи в настольно-ролевых. Скорее всего магом, но в последние года я так называл чернокнижников.
Cамая необычная НРИ на ваш взгляд?
Ну даже не знаю. Наверное Фиаско или Fate в плане совершенно другого построения игры.
Но дело не столько в механиках, сколько в наглядной демонстрации инерции мышления. Fate примечателен тем, что благодаря ему я увидел худшую настольно-ролевую игру ever, когда мастер и игроки зафейлили все, что только возможно, так как не въехали в идею и действовали обычными отработанными в традиционных НРИ алгоритмами.
Теперь про Фиаско — что действительно удивило, так это тоже реакция играющих. Вот вам дают игру, где можно отыгрывать любого из персонажей, выступать то в одной, то в другой роли, конструировать сценки. Но нет, мы будем забивать микроскопом гвозди — опять у каждого свой личный персонаж (что разрушает сам принцип — один задает суть, а остальные разыгрывают, потому, что он сам в разыгрывании и участвует, так как делает сцену со своим персонажем и понятное дело, его же и отыгрывает), опять чувство соревнования (выиграет мой персонаж или твой) и так далее.
обожаю идейных игроков!
Самая первая НРИ, в которую вы сыграли?
Ну, по идее та книга-игра, которую как-то давным давно удалось заметить и купить в книжном магазине, что располагался в моем доме (ностальжи, сейчас я и живу уже не там и тот магазин уже не книжный). Ну а что, настольная же, ролевая же :) Автора и название совершенно не помню, но там было дофига всего: какие-то приключения на болотах, подземелья, пустыня, оазис и т.д.
Там их кстати много было этих книг-игр, но когда захотелось еще, то они уже все пропали, и уже только позднее я нашел еще одну (что-то про Золотого сокола), но уже сильно простую и коротенькую.
Но вообще это конечно не совсем то, поэтому самое раннее (99 год), что было похоже на настоящую НРИ — это своя простая системка-модуль, по которой немного поводил друзей. Называлась она «Королевство гремящих гор». Там была вводная, список квестов и игровых заклинаний, карта, список монстров, предметы, оружия.
Из интересного (сейчас отрыл и рассматриваю):
* там было 3 вида опыта — за убийства, за выполнение заданий и за решение загадок. Но разделения на три разные шкалы вобщем не было, просто они имели разный вес: киллы оценивались в 1 единицу EXP, квест в 3 единицы, а загадка в 2.
* оружие делилось на несколько категорий, для пользования каждой требовался свой навык: «владение топором», «владение булавой». Для магов предполагалось «владение магией огня», «владение магией земли» и т.д.
* навыки делились на воинские и магические, кроме атакующих там были защитные навыки и дополнительные.
* отдельная группа навыков была недоступна для начального изучения и приобреталась уже только в процессе игры: «торговля», «музыка», «ковка» и т.д.
* атакующие оружия и магию нужно было освивать: тоесть какое-то количество раз успешно нанести ими урон. А пока оно было не освоенное — из результирующего урона вычиталось определенное число.
* были такие характеристики: удача (ее значение прибавлялось ко всем броскам), харизма, скорость, выносливость и иммунитет.
Как-то так. А с какими-то реальными материалами по НРИ я познакомился уже сильно позже: это была «Эра Водолея», но по ней мы не играли вообще. Поэтому первая игра по официальной системе произошла еще чуть позже — это была ДнД 3.5 с одним из новых знакомых в роли мастера.
«Крыс, промышляющий мелким воровством в большом городе. Умеет произвести впечатление и втереться в доверие. Но стоит зазеваться и пшик — Ульриф исчезает в облаке дыма припрятав ваши драгоценности в свою волшебную сумку.
Для форсу таскает с собой шпагу, которой пользоваться не умеет, но страстно желает научиться ей владеть, чтобы стать похожим на одного крыса-фехтовальщика из легенд.»
Биография: «серый крыс», «плут», «хочет фехтовать, но не умеет», «коллекционирует магические кристаллы».
Театральная экипировка: дворянские одежды, шпага, Дымовая брошь, Астральная сумка с драгоценностями и полезными мелочами.
Знак: Весы 1 уровня, Группа крови: 3, Резус: «-».
Характеристики: Ловкость -2, Тело 2, Разум 0 «+1», Интуиция 0.
Очки умений: Козерог 1, Рыбы 1, Близнецы 1.
Любимый официально изданный сеттинг (или есть, но собственный)?
Сложно сказать, я б скорее назвал MTG-шные сеттинги. Ну а так, наверно все-таки Planescape.
Теперь про вариант или есть собственный. Тут я схитрю и вместо того, чтобы выбирать какой из Антуражей мне нравится больше скажу, что нравятся сама глобальная концепция к которой они все относятся: единство и борьба Терры и Шпиля.
Утада в различных Антуражах, изображения: сказочная, темная, стимпанковская, из мира ангелов
Eidolon-o-matic о том, как изменяются Эйдолоны
Вещеморфоз о том, как изменяются предметы
Монстрформация, часть 2, часть 3 о том, как меняются монстры
Трансформации кортика об оружии
Модули и наброски
Слоёный модуль для киберпанка (ранее упоминание)
«Чужая» для мира исследователей болот
«Увязшие» для карамельного постапокалипсиса
«Сломанный песок» для мира временных парадоксов (раннее упоминание)
«Сила притяжения» для мира ангелов
«Время цвета стали» для мира временных парадоксов
«Вторая волна» для миров-осколков в Бездне