Отчёт по своей системе, основанной на движке Twisted Terra

Отчёт
Привет, Имка, это мой первый крупный отчёт, не судите строго. В качестве предисловия. Задался я как-то целью написать систему под игру за партию магов, но при этом без списка заклинаний, маны и подобных ограничений. Вдохновлялся, понятное дело, Ars Magica, но механически хотелось совсем другого. И вот, после долгих экспериментов, взгляд мой пал на зодиакальный круг из Twisted Terra. Сама система и антуражи к ней мне казались странноватыми, но идея универсальной механики на кругу подходила.

Чтобы понять, как это в точности должно работать, я попросил автора, Нонсенса, поводить меня по скайпу, итого было две соло-игры. Вкратце о системе проверок:
1. Есть биография, она применяется для простых действий.
2. Характеристики используются для действий с шансом провала.
3. И есть знаки зодиака, которые нужны для всяких крутых и из ряда вон моментов.
И вот мой маг-некромант со знаком Рыбы (смерть, некромантия) швыряет в водяного монстра размером с шестнадцатиэтажку костяное копьё, сотканное из праха, и… мочит его с одного удара БЕЗ БРОСКА КУБИКА, просто по биографии «раз ты маг, ты это можешь». (Как позднее выяснилось, миры у Нонсенса настолько high magic, что там это норма). Я уговариваю мастера все же сделать проверку по кругу, ибо мне нужно понять работу системы. Мы бросаем, по ВНЕЗАПНО проверяется не знак Рыбы, а какой-то другой, потому как, несмотря на мою заявку некромантии, нужно бросать на что-то, наносящее урон.

Короче, я понял, что базовая механика мне подходит, но нужно очень сильно переработать все остальное. В частности, я переписал весь круг под школы магии вместо знаков зодиака. Итак, время магии.

Мир был выбран из системы ТриМ: аналог Франции 12-14 веков, где магии очень мало, ввиду запрета Церкви, хотя в других странах с этим норм.

О героях:
Тео, Оборотень — крепкий крестьянский парень, однажды на него напали волки, и он сам каким-то образом обратился в одного из них, что позволило ему выжить. Осознание пришло уже после. Любит кулачные бои (это потом сыграет).

Салазар Забыл-Фамилию, барон де Лень-Искать-Лист, Чернокнижник, магия проклятий — его родители выступили против короля в Баронской войне за вольности, которая была проиграна. Родителей казнили, титул перешёл к старшему брату, но сам себя он все ещё считает бароном.

Вводная кратко: учились у мага-фадарийца (иностранца) магии семь лет, из-за шпионского скандала всех фадарийцев начали задерживать, учитель прислал им записку, чтобы они бежали, а то и их могут притянуть.

Итак, наши герои оказалось в деревушке Поступь св. Юлия, 300 душ населения. Кроме постоялого двора, где обычно отдыхают лесорубы, и церквушки ничего интересного там нет. Однажды вечером в трактире разгорелся спор, к которому прислушались и маги. Некто Жером с пеной у рта доказывал, что в глубине леса, куда из-за суеверий мало кто заходит, он увидел прекрасный замок, над которым светили колдовские огни, но только он туда двинулся, как 40 эльфов бросились на лесоруба. 10 он убил одним ударом, 10 другим, но 20 эльфов схватили его, спустили штаны и решили проучить розгами. Такого бесчестия он не выдержал и, сбросив с себя всех эльфов, убежал. К слову, эльфы тут совершенно нормального роста, ну вы поняли. Все стали спорить, орать, что брехня, особенно толстый монах брат Филипп: «Нет там никаких богопротивных эльфов, ибо сие есть святотатство, налейте ещё пива». В итоге Жером достаёт все свои сбережения, золотую монету (очень крупная сумма для местных) и обещает её тому смельчаку, кто пойдёт в лес и принесёт доказательство того, что он добрался до замка. Местные как-то быстро сливаются, тогда он предлагает взяться за это дело пришлым, они бьют по рукам и отправляются спать перед походом.

На утро, в Первый час литургии (6:00) герои выдвигаются к лесу, прихватив у трактирщика еды на день. Идти пришлось долго, до самого Шестого часа (12:00), но неожиданно деревья в стороне от тропинки расступаются, и маги видят замок в тумане! Опасаясь появления эльфов, они осматриваются, но никого не видят, кроме зайца в кустах. Тогда Тео применяет магию Животных (первых бросок за игру) и приручает ушастого. Салазар вручает тому морковку и суёт в котомку «на всякий случай». Посовещавшись, решают, что Тео лучше обратиться в крупного охотничьего пса, чтобы в случае чего можно было сказать, что они тут случайно. На кубике выпало очень хорошо, поэтому пёс сохранил возможность разговаривать. Плюс он унюхал следы людей. Медленно поднимаясь к замку, они всем своим видом изображали смирение, как вдруг открылась калитка, и из замка выскочил старик с ржавой алебардой и не по размеру доспехе. Салазар быстро творит заклинание, и дед спотыкается и падает им под ноги. Маг начинает с извинениями поднимать старика, но тот хватает колени героя с криком: «Свершилось, 20 лет я ждал новых чародеев по пророчеству моего прошлого господина, и вот они здесь!» Пёс что-то бормочет себе под нос, старик, представившийся Франсуа, не удивляясь, отмечает, что «господин Доминик тоже был оборотнем, кстати». Тео обращается в человека, и все идут в замок. Салазар отмечает, что крепостные башни квадратные, а не круглые, сейчас так не строят, замку минимум полсотни лет. Впрочем, вежде царит запустение. 20 лет никакого ремонта, землятресение привели здания коллеги (взял название из русского издания Ars Magica) в очень плохое состояние.

Итого мы имеем:
Стены, местами с дырами;
Казармы со ржавым оружием;
Службы не лучшего вида;
Дом прислуги;
Дом магов;
Часовня;
Библиотека и лаборатория в виде башни.

В доме магов на первом этаже общий зал, на втором комнаты чародеев. Затем герои идут в библиотеку, дворецкий туда ни разу не заходил за эти годы, поэтому все пыльно и грязно. В подвале Франсуа показывает героям десять мешков серебра, «сам жил впроголодь, по ни монетки не взял, не мое это». Пока что кладовую закрывают и идут держать совет.

Франсуа поясняет, что раньше тут жило трое магов и пять десятков слуг. Господин Доминик (оборотень) и господин Тит (некромант, лигиец по национальности) уплыли в Лигию по делам и там и сгинули. А господин Франциск (целитель) стал столь могуч, что тело уже не могло держать его (докачался до 10 уровня), поэтому он развоплотился, но перед этим изрёк, что однажды придут славные молодые чародеи, и Франсуа должен их дождаться, только им под силу вернуть былую славу коллегии. Узнав, как раньше велись дела, маги ставят себе задачи:
Найти общий язык с местным феодалом;
Договориться с церковью, чтобы не припаяли Грех Колдовства;
Предстать перед советом магов, которые уже успели прислать письмо с соответствующим требованием;
Запугать или задобрить крестьян для получения провизии;
Найти источник дохода (раньше Франциск оказывал медицинские услуги, особенно абортивного характера);
Нанять людей для восстановления коллегии и вообще.

Ну а пока надо бы вернуться в деревню и получить золотой, который они пожертвуют монаху! Быстро был разработан план. Тео обращается в медведя и гонится за Салазаром, мол, эльфов не видели, но диких зверей куча, так вот глубоко мы зашли. Тео в образе человека пришёл бы позже, дескать отстал. Но бросок кубика дал превратиться только в медвежонка. В итоге, он стал нормальным волком и без изысков в час Утрени (00:00) выгнал Салазара из лесу. Покуражившись и подняв на ноги полдеревни, маг убежал в лес и явился попозже. Салазар, собрав вокруг себя побольше мужиков, уже похватавших топоры и колья, рассказал, что выполнил условия спора и вот доказательство — ручной заяц, зачарованный эльфами. Косой спокойно сидит на руках, что убеждает лесоруба Жерома, и он отдаёт монету. Все расходятся по домам, а брат Филипп остаётся, довольный пожертвованиями, выпить с героям, «ибо скоро читать Хваления (03:00), ложиться смысла нет». Проведя душеспасительные беседы в его келье в церквушке, герои валятся спать, но в Первом часу (06:00) присоединяются к молитве. Затем они сообщают, что после пережитой истории с волком, они желают удалиться от мира и жить в лесу. Монах это одобряет и обещает попросить крестьян раз в неделю выделять героям еды, чтобы те не отвлекались от молитв. «Лучше бы вам жить в норе, как дикие звери, сам я так, конечно, не делаю».

Затем было решено отправиться в город. Через два дня в столицу графства отправится караван с нарубленной древесиной, лесорубы не против взять с собой таких вот героев. Ну а пока можно вернуться в коллегию. Забрав провизию, маги заходят в лес, там Тео делает попытку обратиться в мула, чтобы нагрузить мешки, но у него только отрастают ослиные уши. Поплевавши, со второй попытки все получается (игроки ещё не знают, что я считаю все провалы, ха-ха-ха, потом их ждёт сюрприз). Через несколько часов они возвращаются к себе. Помимо Франсуа их там встречает лесоруб Жером, который тоже оказался слугой прошлых магов. Он поясняет, что как только в деревне появлялись чужаки, что бывало крайне редко, он тут же начинал травить свои байки, зная, что чародеев заинтересует этот рассказ. Вообще он отличный стрелок и готов служить, добывая пропитание браконьерством. Решив отдохнуть перед поездкой в город, маги осматривают своё здание. В комнате некроманта Тита шкура на полу, щит с гербом и меч над кроватью, он был явно из благородных. Салазар с удовольствием обосновывается там, отдав меч Франсуа для приведения его в порядок. Тео выбирает аскетичную комнату Доминика — его особенно привлёк ковёр на полу, почти неотличимый от настоящей травы. В гостевой комнате не было ничего интересного. Комната Франциска оказалась заполнена трактатами и алхимическим оборудованием. Под кроватью обнаружили какой-то тайник. Салазар хотел взломать магией замок, ибо ключа нет, дворецкий лишь вспомнил, что «господин носил на шее маленький ключик». Магия вышла из-под контроля, и в итоге вся дверца тайника оказалась уничтожена. Там оказался дневник мага. Полистав его, Салазар уловил, что чародей любит своих друзей-компаньонов, но считает их недалекими транжирами, поэтому вот «мешочек с сотней золотых на чёрный день». Золото оказалось фадарийским, поэтому решили пока им не платить, мало ли чего.

Ночью в кровать к Салазару залезает толстый котяра (сюжет взят от одного замечательного отчёта на Имке). Он представляется как Пушок и поясняет, что маг Франциск его зачаровал, поэтому кот умеет говорить и долго живет. Впрочем, у него нет никаких хозяев, ибо кот гуляет сам по себе. Чародей попытался разговорить животное, и кот поведал, как однажды лабораторная мышь сожрала какой-то бурый порошок и выросла размером со слона, проломила стену комнаты, разметала магов и стражу, и сбежала в лес, «может до сих пор там живет». Затем кот замурчал и заснул.

На утро, позавтракав в столовом серебре, вытащенном Франсуа, герои спросили его о коте. Дворецкий возмущённо поведал, что «эта скотина однажды накормил порошком мышь, чтобы ты выросла побольше и сочнее, но не рассчитал дозу, и мышь выросла громадной и сбежала в лес». Решено было идти в город, но меч с собой лучше не брать, поскольку бедная одежда наведёт на мысли, что оружие было украдено. Герои выдвинулись в деревню, поспев к окончанию проповеди брата Филиппа, который утверждал, что пьянство и чревоугодие большой грех, а стяжательство того хуже, поэтому деньги лучше жертвовать церкви. Послушав проповедь, герои стали помогать дровосекам грузить лес. Среди них был и Жером. Некто Гийом начал подкалывать Тео насчёт истории с волком, «волчара-то один был, а не пятеро, как рассказывают, я сам видел». Заканчивается все вызовом на кулачный бой. Лесоруб с усмешкой предлагает до первой крови, но Тео настаивает до падения на землю. Тут же народ образует круг, слышатся крики поддержки. В Салазар тем временем тихонько проклинает Гийома. На мое возмущённое замечание, что вроде как Тео любит кулачный бой, тот ответил, что нигде не говорилось, что он любит честный бой, и вообще, не было бы свидетелей, он бы обратился в волка. Проклятие сработало, со второго удара маг повалил лесоруба с ног, а зачем великодушно помог подняться.

Дорога до города прошла спокойно, включая ночёвку в поле. Все это время Жером травил байки про эльфов в лесу. Закончилось тем, что он задушил 150 эльфов, сложил из них курган, а принцесса посвятила его в рыцари в обмен на свою жизнь.

Наконец около Шестого часа (12:00) караван прибыл в городок при замке Шато-Нуар. Как-то очень быстро плотники выкупили весь товар, и лесорубы решили остаться до завтра, чтобы отдохнуть и отметить сделку. Тут герои разделились. Тео остался пить с дровосеками, Салазар в сопровождении Жерома ушёл к портному, сказав остальным, что будут искать сомнительных развлечений. По дороге туда их облика помоями сердитая тетка, Салазар разозлился и заколдовал её, магия вышла так себе, поэтому она всего лишь наступила в грязное ведро, от чего совсем рассвирепела. Короче, показав портному свою состоятельность, который сперва не верил в знатность мага, облитого помоями, удалось купить модный костюм мелкого рыцаря: красные штаны в обтяжку, вышитый кафтан и берет с пером, а также высокие сапоги. В таком виде Салазар уже после Повечерия (21:00) явился на приём к графу де Рожерн. Стража около часа решала, стоит ли докладывать о «рыцаре», у которого нет ни лошади, ни оружия, ни герба, но решила не рисковать.

Пожилой граф принял молодого дворянина тепло, хотя сначала и позадавал вопросы по генеалогии и геральдике, в итоге заключив, что «у вас точно нос вашего отца, фамильная черта». Салазар попросил о помощи, сказав, что кони пали, оружие в болоте. Граф пообещал подарить коня в память о дружбе с отцом героя, и выписать разрешение на покупку верховых коней и оружия (ничего этого герои не могли купить, какие бы деньги не предлагали). Также по просьбе Салазара были написаны рекомендации епископу и барону де Монфору, вассалу графа, на чьей земле стоит здание коллегии. Епископ тоже хороший знакомый графа, «вчера мы вместе были на охоте».

С утра граф уехал по своим делам, через слуг передав все необходимые бумаги. Позавтракав, Салазар забрал лошадь для себя, купил ещё одну для Тео, хотя граф и рекомендовал не тратиться на простолюдина и взять мула. Также он приобрёл кое-какое оружие, чтобы подчеркнуть свой статус. Затем Салазар предложил кузнецу пойти служить к нему в деревню, но мастер тактично отказался. Тогда маг выкупил у него самого бестолкового подмастерья, который вот уже 15 лет не может стать мастером. Впрочем, после выхода из замка, подмастерье сообщил, что все дело в том, что он попортил дочку мастера, хотел жениться, но тот не позволит. А так-то он кузнец хоть куда! (На самом деле он будет шпионом, ибо нефиг нанимать первых встречных).

Тем временем Жером вернулся к Тео и отвёл его к тому же портному. Бывший крестьянин оделся крайне странно, как типичный нувориш, даже фадарийскую шляпу нацепил, но потом все же отказался. А вот от сапог с острым носом и на каблуке его еле отговорили. Короче, когда лесорубы увидели благородного Салазара при оружии и верхом, а рядом с ним подмастерье, ведущего коня в поводу, то у них попадали челюсти. На том и закончили.

Базовая механика очень удачная, но в целом систему я хакаю и ещё раз хакаю.

11 комментариев

avatar
И вот мой маг-некромант со знаком Рыбы (смерть, некромантия) швыряет в водяного монстра размером с шестнадцатиэтажку костяное копьё, сотканное из праха, и… мочит его с одного удара БЕЗ БРОСКА КУБИКА, просто по биографии «раз ты маг, ты это можешь». (Как позднее выяснилось, миры у Нонсенса настолько high magic, что там это норма). Я уговариваю мастера все же сделать проверку по кругу, ибо мне нужно понять работу системы. Мы бросаем, по ВНЕЗАПНО проверяется не знак Рыбы, а какой-то другой, потому как, несмотря на мою заявку некромантии, нужно бросать на что-то, наносящее урон.

Короче, я понял, что базовая механика мне подходит,..
А ты суров!

А вообще симпатичный отчёт, даже захотелось во что-то подобное поиграть.
avatar
Так мне подходит механика! А вот авторский взгляд на неё Нонсенса совсем не подходит.

Рад, что понравилось, я переживал, что вышло не очень.
avatar
Только шестнадцатиэтажных монстров у нас точно не было :)
avatar
А вот и был! Огромный спрут размером с половину озера.
avatar
Ну не в 16 этажей же — такого бы ты своим копьём не завалил. Там ещё какой-то контекст был — то-ли монстр иллюзия, то-ли ты его просто отпугнул, то-ли было предсказание что его победят в этот день. Как-то так.
avatar
Лампово вышло. А поподробнее о хаке механики можно?
avatar
Пока это большей частью черновики, да и игра в первый раз была, так что строго не суди.

Создание героя:
1. Биография. С точки зрения механики, я использую её скорее как происхождение, сословие. Например, дворянин знал свою генеалогию, что-то о военном деле, последние события в политике, обучен грамоте — на это мы не делаем броски, потому что это вполне очевидно для него. (Напомню, в оригинале биография позволяла мочить даже монстров без броска).
2. Характеристики из ТТ: Тело, Ловкость, Разум, Интуиция. Тут все ясно, они применяются для каких-то не совсем простых дел броском против сложности. Биография тут тоже играет косвенно. Если герой вор, то он явно может взломать замок броском на ловкость, остальным можно и не пытаться.
3. Магия! У нас 12 школ, в девичестве бывших знаками зодиака. Мы бросаем кубик и пытаемся дойти до нужной школы по кругу. Если удалось, то все получилось, иначе происходит провал с осложнением, зависящий от той школы, где мы остановились. Например, герой хотел исцелить кого-то, но не добросил и дошёл только до магии животных. В итоге пациент вместо исцеления залаял.

Прочие механики:
1. Провалы. Есть счётчик провалов заклинаний. За каждые пять провалов герой должен тянуть карту Таро из колоды Старших Арканов. Значение карты будет истолковано как пророчество, которое обычно не сулит ничего хорошего. Зато получаешь одно очко опыта.
2. Источники силы. Магия делится на четыре сезона по временам года. Например, тёмная магия соответствует зиме. Каждому сезону соответствует свой источник силы, который питает мага: божественный, ритуальный, шаманский, крови — по сути это возможность улучшить бросок на магию, получив бонус, но за все придётся платить. Как минимум увеличением счётчика провалов, но надо ещё что-то сюжетное прикрутить вроде выполнения поручения богов. Пока не додумал.
3. Проверка на колдовство осуществляется броском против сложности, которая берётся из довольно абстрактной таблицы вроде сложно, очень сложно, чудо и подобное. Но не удивление исправно работает.

Пока все сыро, но я стараюсь.
avatar
Неплохо. Хоть мне страшно непривычны системы без навыков…
avatar
Я тоже раньше так думал, но потом познал и другой подход)
avatar
Пардон, в оригинале наверняка это описано, но чтобы не искать его — сколько очков дается на характеристики? При броске магии кидается д12? Но тогда шанс любого заклинания 1д12 что слишком уж малый шанс.
avatar
Нет, в системе только кубик д6.

Характеристик всего четыре, между ними распределяются числа -2, 2, 0, 0.

Кубик мы бросаем и прибавляем к нему уровень, цель — дойти до нужной школы. Но в этом и суть, что до некоторых дойти крайне тяжело, поэтому нужно быть специалистом. До своего знака идти не нужно в принципе, плюс используется двойное его значение при проверках, что позволяет творить более сильные заклинания.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.