Да, вопрос приоритета очень важен для авторов безотносительно денег. Одно дело когда тебе подражают и совсем другое, когда обворовывают, делая подражателем уже тебя.
Забавно, что хоть вообще все отвечающие дружно изобразили ложную слепоту по отношению к предмету топика, но паззл у меня в процессе сложился. Так что сначала по выводам, потом про имитацию.
В общем можно сказать это действительно влияние специфики именно разработчика НРИ. Специфика же такова, что если разработчику приходит в голову действительно классная идея, которой он загорается, то делиться ей на ранней стадии можно разве что с теми, кому доверяешь. Ну просто потому что будет очень обидно если кто-нибудь еще реализует эту идею не только лучше, но и быстрее. Тем не менее большинство идей в творческом процессе будут неизбежно отсеяны как неперспективные. Ну и куда можно пристроить такое добро? Да-да, конечно же на имку, под видом ванталосеттинга.
А имитация потому, что все участники таких топиков именно что только изображают свои роли. Топик стартер делает вид, что выгрузил золотую жилу, обсуждающие делают вид, что азартно пытаются найти в ней золотой самородок, но при этом все прекрасно понимают, что имеют дело с отходом производства в виде отработанной породы.
Это понятно, я тоже люблю ворлдбилдинг, потому прекрасно вижу, что здесь в 90+% случаев именно что его имитацией занимаются. Для проверки просматриваю блоги авторов, которые реально ведут разработку своей оригинальной игры — пока предсказуемо получается, что ни одну из этих игр на местный ворлдбилдинг не выставляли.
А как достойность определяется-то? Я извиняюсь, может это результат неудачных формулировок, но вот после прочтения твоей космической идеи с завершающим вопросом «объясните мне» создается впечатление что ты сам в своей идее ничего такого достойного не увидел, но надеешься, что вдруг кто-нибудь другой увидит.
Это уже следующий этап, а я про отсутствие самого первого этапа, в виде побудительных причин к написанию. Посколько встречаю такое впервые и притом сразу массово, то напрашивается версия, что это что-то типа профессиональной деформации НРИ'шников.
Так колонизация со слоушипами еще более сомнительная вещь с точки зрения власти. Будущие колонисты уже изначально вне всякого контроля, после отправления корабля поколений к той же Альфа Центавре, мы по сути получаем под боком потенциально враждебных инопланетян, которые при этом все о нас знают.
А просто надо брать пример с профессионалов, которым и в голову не придет проходить подобную проверку. По себе знаю, стоит дать рациональное объяснение стандартного эклектичного сеттинга, где в балансе находятся мечи, магия, огнестрел и высокие технологии (при этом не переходящие в автоматизацию), и привет, задолбают же дотошным выискиванием несоответствий и требованием объяснить прям вообще все. При этом то, что в аналогах вообще никаких объяснений ничему не дается тех же самых людей нисколько не смущает и не мешает подобные вещи любить.
Ну и раз тут делятся вариантами использования следствий сеттинга, то тоже предложу вариант, через добавления элементов биопанка:
Империя контролирует свои колонии через стерилизацию или даже банальное отсутствие среди колонистов женщин. Прирост населения полностью определяется поставками оплодотворенных яйцеклеток из империи, которые, естественно, тоже стерильны или только мужского пола. Соответственно задача либо группой повстанцев провезти в колонию фертильную женщину и защитить ее от имперских спецслужб, либо наоборот, за имперскую спецслужбу сорвать соответствующие планы сепаратистов.
Много отправлять и не надо, с увеличением численности они прекрасно справятся самостоятельно :). А при наличии соответствующих технологий — очень быстро. В фильме «Интерстеллар», например, основная часть колонистов — это 5000 эмбрионов.
А вот это, кстати, мне неочевидно. Вполне серьёзно. В моём представлении опубликованные продукты в хобби играются либо однократно, либо на повторных играх сколько-то опытными ведущими переделываются (учитывая качество типового опубликованного продукта), обычно ощутимо.
Так я, собственно, именно это и имела в виду, в теории каждая игра уникальна, а на практике игроки не верят, что получат много интереса от повторного прохождения приключения, даже с другим мастером. Потому что авторы приключений задачу реальной вариативности даже и не пытаются ставить. А компьютерные игры иногда ставят и, теоретически обладая куда более скудными возможностями, обеспечивают ее на вполне неплохом уровне.
По идее на этот вопрос должен автор сеттинга отвечать :) Но чисто по изложенному — не вижу причин по которым этот сеттинг не может считаться вариантом стандартного космооперного.
Для настоящих игроков предупреждение — это вызов.
В общем можно сказать это действительно влияние специфики именно разработчика НРИ. Специфика же такова, что если разработчику приходит в голову действительно классная идея, которой он загорается, то делиться ей на ранней стадии можно разве что с теми, кому доверяешь. Ну просто потому что будет очень обидно если кто-нибудь еще реализует эту идею не только лучше, но и быстрее. Тем не менее большинство идей в творческом процессе будут неизбежно отсеяны как неперспективные. Ну и куда можно пристроить такое добро? Да-да, конечно же на имку, под видом ванталосеттинга.
А имитация потому, что все участники таких топиков именно что только изображают свои роли. Топик стартер делает вид, что выгрузил золотую жилу, обсуждающие делают вид, что азартно пытаются найти в ней золотой самородок, но при этом все прекрасно понимают, что имеют дело с отходом производства в виде отработанной породы.
Империя контролирует свои колонии через стерилизацию или даже банальное отсутствие среди колонистов женщин. Прирост населения полностью определяется поставками оплодотворенных яйцеклеток из империи, которые, естественно, тоже стерильны или только мужского пола. Соответственно задача либо группой повстанцев провезти в колонию фертильную женщину и защитить ее от имперских спецслужб, либо наоборот, за имперскую спецслужбу сорвать соответствующие планы сепаратистов.
Так я, собственно, именно это и имела в виду, в теории каждая игра уникальна, а на практике игроки не верят, что получат много интереса от повторного прохождения приключения, даже с другим мастером. Потому что авторы приключений задачу реальной вариативности даже и не пытаются ставить. А компьютерные игры иногда ставят и, теоретически обладая куда более скудными возможностями, обеспечивают ее на вполне неплохом уровне.