Видимо, дела были очень масштабные. У меня пока выходит всякая мелочевка. Прирезали работника посольства в борделе, вломились в притон и отжали его. Такого уровня пока. Думаю пока не возьмут хотя-бы первый ранг, серьезных дел не подкидывать.
В дв система делает это. Хода урона там нет, так как он напрямую включен в руби и кромсай. На 7-9 ты получаешь ответную атаку, которая может быть как чистым уроном так и мягким ходом. А это даёт безграничную вариативность по изменению динамики. Подставь по удар союзника, повреди или отбери снаряжение, измени расстановку сил. В чем проблема?
Тут просто смотря в чем фокус игры будет. Если прям хочется, чтобы игроки боролись со своей темной половиной и на этом многое будет построено. То есть смысл вообще не ограничивать ничем «злые» инвоки, даже услугами тьме. Мол, единственная опасность только в плохой репутации.
Если цель в том, чтобы сместить баланс таким образом, что злым быть проще, тогда, как мне кажется, есть смысл дать инвокать злые аспекты бесплатно или дешевле чем добрые.
Ну 5, 10, даже 20 новых ходов не особо усложняют *в. А вот когда есть блок правил, который не ходы, а просто описание какой-то отдельной механики, это (имхо) не совсем в духе движка и мешает восприятию.
Мое предложение: сделать отмечание аспектов после использования счетчиками (часами из ав) и перенести упоминание о сдвигании стрелки в ход инвока аспекта. Сделать правило про пять использований ходом (Укоренения зла когда счетчик аспекта прошел пять делений аспект становится вечным и т.д.). И все, все правила уместились в пять ходов, никакого отдельного навороченого блока.
Нет, она мне тоже нравится, но из-за отсутствия навыков игра может вылиться в бесконечные споры за игровым столом «А можно ли ему это сделать без броска?
Жесткие и мягкие ходы невозможно формализировать: в зависимости от тысячи факторов, ход «раздели их» в одном случае будет лишь досадной помехой, а в другом — закончится смертью для половины партии.
Повысить опасность врагов, это совсем не то, чего я хотел, я выложил только боевые ходы просто потому, что посчитал их более интересными для переработки в начале. В итоге я хотел проделать те же манипуляции со всеми ходами, для которых может быть разная сложность/опасность.
Как я написал в посте: меня беспокоит отсутствие градации сложности, ведь *w подразумевает только три пути: слишком просто — нет смысла кидать, получай что задумал, нормально — делай ход, невыполнимо — нет смысла кидать, ты в любом случае проиграл. Я же хотел добавить сюда дополнительные промежуточные выборы в виде «просто, но может доставить неприятности» и «сложно, но можно добиться через премозмогание и потери».
Сделать противников опасными, это совсем не то, чего я хотел, я выложил только боевые ходы просто потому, что посчитал их более интересными для переработки в начале. В итоге я хотел проделать те же манипуляции со всеми ходами, для которых может быть разная сложность/опасность.
Как я написал в посте: меня беспокоит отсутствие градации сложности, ведь *w подразумевает только три пути: слишком просто — нет смысла кидать, получай что задумал, нормально — делай ход, невыполнимо — нет смысла кидать, ты в любом случае проиграл. Я же хотел добавить сюда дополнительные промежуточные выборы в виде «просто, но может доставить неприятности» и «сложно, но можно добиться через премозмогание и потери».
Жесткие и мягкие ходы невозможно формализировать таким образом: в зависимости от тысячи факторов, ход «раздели их» в одном случае будет лишь досадной помехой, а в другом — закончится смертью для половины партии.
Насколько я знаю (по клинкам читал только обзор) смысл хода в *w и клинках довольно сильно разнится. Попробую пояснить свою мысль:
Клинки — Успех: персонаж достигает эффекта. Частичный успех: персонаж достигает эффекта и натыкается на риск. Провал: персонаж натыкается на риск.
Итого: чистый таск резолюшн или (в зависимости от обстоятельств) конфликт резолюшн.
*w — Успех: персонаж достигает эффекта. Частичный успех: очень сильно зависит от хода — может быть просто частичный эффект, может быть частичный эффект и мягкий ход, может быть полный эффект и осложнение и т.д. Провал: жесткий ход.
Ход в *w оперирует не исходом конфликта или действия, а движением сюжета. Кто-то на имке даже предложил, что ход из *w это сюжетный ход и я склонен с этим согласится. Ведь как там подсказывают руководства по хаккингу *w, прежде чем придумать ход, нужно просмотреть художественный материал той же тематики, что и твой хак и выбрать оттуда жанровые клише (например то, как разрешаются салунные перестрелки в вестернах или первые контакты с доселе неизвестными разумными в стар треке), такие клише и их исходы после отбрасывания всего лишнего и станут ходом. Именно поэтому я не приложу ума как можно совместить эти две системы, кроме как урезанием всего многообразия ходов до одного.
На каждую книгу-расширение выходила бы отдельная конфигурация от франчайзи 1с с команндой поддержки, читающей почту раз в месяц и так же «оперативно» устраняющей баги. В итоге всем приходилось бы снимать конфигурации с поддержки, допиливать их под себя, а потом страдать, перенося свои доработки при каждом типовом обновлении.
Может мне просто кажется, но у нас с вами в итоге получились сходные решения.
Как я написал в посте: меня беспокоит отсутствие градации сложности, ведь *w подразумевает только три пути: слишком просто — нет смысла кидать, получай что задумал, нормально — делай ход, невыполнимо — нет смысла кидать, ты в любом случае проиграл. Я же хотел добавить сюда дополнительные промежуточные выборы в виде «просто, но может доставить неприятности» и «сложно, но можно добиться через премозмогание и потери».
Как я написал в посте: меня беспокоит отсутствие градации сложности, ведь *w подразумевает только три пути: слишком просто — нет смысла кидать, получай что задумал, нормально — делай ход, невыполнимо — нет смысла кидать, ты в любом случае проиграл. Я же хотел добавить сюда дополнительные промежуточные выборы в виде «просто, но может доставить неприятности» и «сложно, но можно добиться через премозмогание и потери».
Клинки — Успех: персонаж достигает эффекта. Частичный успех: персонаж достигает эффекта и натыкается на риск. Провал: персонаж натыкается на риск.
Итого: чистый таск резолюшн или (в зависимости от обстоятельств) конфликт резолюшн.
*w — Успех: персонаж достигает эффекта. Частичный успех: очень сильно зависит от хода — может быть просто частичный эффект, может быть частичный эффект и мягкий ход, может быть полный эффект и осложнение и т.д. Провал: жесткий ход.
Ход в *w оперирует не исходом конфликта или действия, а движением сюжета. Кто-то на имке даже предложил, что ход из *w это сюжетный ход и я склонен с этим согласится. Ведь как там подсказывают руководства по хаккингу *w, прежде чем придумать ход, нужно просмотреть художественный материал той же тематики, что и твой хак и выбрать оттуда жанровые клише (например то, как разрешаются салунные перестрелки в вестернах или первые контакты с доселе неизвестными разумными в стар треке), такие клише и их исходы после отбрасывания всего лишнего и станут ходом. Именно поэтому я не приложу ума как можно совместить эти две системы, кроме как урезанием всего многообразия ходов до одного.