+97.40
Рейтинг
10.60
Сила

Александр Иванов

А как Нуменера связана с Торментом?
А карта классная. Мне показалось, что в районе большого озера слева река как-то странно себя ведет и течь к морю не должна
попытка обстрелять тварь. которая внезапно оказалась неуязвима к пулям провоцирует жесткий ход сама по себе
Reveal unwelcome truth — тварь неузявима. Нормальный жесткий ход.
Вы так говорите, как будто обучение в Храме Джедаев — это пойти на бакалавра-филосова обучиться за 4 года.

Я бы сказал, что да, прошедший испытание джедай (которого в этот момент производят в рыцари) — это конец Seasoned начало Veteran
Gear куда-то не туда показывает, конечно, но чарник крутейший :)
Четверка
Для меня выглядит как «представление ГУРПС как ужаса»
Ясно. Ну можете выдыхать, я не пытаюсь обидеть ГУРПС :)

Потому что ГУРПС, несомненно, сложнее ДА и сложная система в целом
Я таким манером могу даже Fate заставить звучать сложной системой
А с каких пор «сложная система» — это плохо?
Когда нужна высокая детализация, много параметров и движок, на котором все будет понятно и однородно работать — бери ГУРПС и не прогадаешь.

«Итого, выбор маневра, выбор скилла, бросок кубика, выбор аспекта, инвок аспекта, передача фэйт поинта, прибавление бонуса, сравнение значения, вычеркивание стресс-боксов или выбор последствия.»
Учет модификаторов (extra effort, шок, дистанция, част тела, условия, другие), бросок атаки, бросок защиты, бросок урона, учет брони, учет множителя типа урона, (возможно, бросок на random hit location), учет множителя части тела, сравнение с HP, (возможно бросок на травму, потерю сознания, смерть)
Давайте я не буду сравнивать эти два пассажа и показывать разницу в логике между ними. Мне кажется и так слышно, как пищит сова
Согласен :)
Где это я пытаюсь представить ГУРПС как ужас? Я по ней отводил кампейн и кучу игр поменьше, в разных сеттингах и был вполне доволен.
Ход не долго происходит у того, кто «продолжает каст».
У того, кто каст закончил, он длится долго, потому что (далее цитирую свой пост выше по ветке):
2. Атака, каст и другие агрессивные действия всегда требуют встречных проверок. На разрешение одной заявки уходит как минимум два броска. В случае нанесения урона — еще больше. Плюс расчеты.
Итого у нас: учет модификаторов (extra effort, шок, дистанция, част тела, условия, другие), бросок атаки, бросок защиты, бросок урона, учет брони, учет множителя типа урона, (возможно, бросок на random hit location), учет множителя части тела, сравнение с HP, (возможно бросок на травму, потерю сознания, смерть).

В итоге продолжающий каст делает мало, а ждет много.
Извините, если слишком резко.
Да ничего, даже не знаю, чего вы так распереживались :)

Так вот. Разницы между «продолжаю кастовать» и «ставлю файрвол, не дамажащий никого в этот ход» с точки зрения достижения результата
У меня в после ничего нет про достижение результата.
У меня есть про «изменение ситуации на поле боя». Так вот, ваш же пример про ДнД4 наглядно показывает, что хотя урона вы и не нанесли, но ситуацию на поле боя поменяли (если я правильно понял про таран) :) Это гораздо больший результат, чем вообще может быть от заявки «продолжаю кастовать».

Заявка «продолжаю кастовать файерволл» приводит к тому, что мой ход заканчивается.
Заявка «кастую файерволл на всю комнату» приводит к броску атаки, изменению поля боя и броску урона.

Да можно промахнуться. Ну так и в ГУРПС можно Х раудов кастовать, а потом промахнуться. Или цель порезистает. Это еще больше обесценит мои ходы, потраченные на каст.

Выбор всегда есть — можно вместо этого пойти в мили и каждый ход пытаться бить морду. Можно прекратить каст и делать что-то еще.
Я не говорю про наличие или отсутствие выборов — они в большей мере обусловлены игровой ситуацией, а не системой. Непонятно, зачем вы приводите их в пример.
Ну, если вы правда не видите разницы между ситуациями:

— «продолжаю кастовать файербол» -> ожидаю следующего хода
— «кастую фаейрбол» -> разрешаю атаку (то есть как-то меняю ситуацию на поле боя) -> ожидаю следующего хода

то я даже не знаю… Может быть я как-то непонятно излагаю мысли :)

Замечу, что я считаю, что ГУРПС — хорошая, годная система. Как у любой системы, у нее есть определенные особенности, к которым надо быть готовым.
Главное не втягивайтесь с в *В срач )
Ну там пренебрегли уроном, и я пренебрег ;)
Да, взрывы увеличивают обсчет. Но они интересные, потому что азарт и радость успеха :)
И что мешает желающему каждый ход быть полезным — атаковать каждый ход?
Я привел в ответе Tempestus несколько примеров.

Три действия: кинуть на попадание, кинуть на активную защиту против заранее определенных чисел, кинуть на урон заранее определенное количество кубов. Возможны еще эффекты от повреждения, если оно вообще есть.

Вы почему-то выкинули из списка, который привел я, кучу всего по абсолютно непонятным причинам.
Вы пренебрегли расчетами урона.

Ну что ж, если вы настаиваете на сравнении любимой ГУРПС с другими играми, то давайте сравним с ДА — топик подходит.
ГУРПС:
— бросок на попадание против заранее определенного числа
— бросок на защиту против заранее определенного числа
— бросок урона и возможные последствия

ДА:
— бросок на попадание против заранее определенного (мили) или вообще фиксированного (рендж) числа
— бросок урона и возможные последствия

Я не знаю, что это вам дает, но уже на такой упрощенной схеме видно, что ДА быстрее работает.

Каждое сравнение с «заранее определенными числами», кстати — это все равно операция, которую надо делать.
ГУРПС достаточно детальная система, чтобы модификаторов было много.

Модификаторы к броску — не отличительная особенность ГУРПС, в других системах они тоже есть и они не сильно проще.
Это субъективное и очень спорное утверждение.
Я почему-то уверен, что во всех книжках по ДА вместе взятых нет столько ситуационных модификаторов к действиям боевки, сколько есть в коре ГУРПС.
НоНейм хорошо ответил, я с ним согласен.

Когда игрок не видит ничего полезного в действиях персонажа… ну… а он точно хотел играть в это, а не в press x to win?
Не понятно, откуда берется подобная категоричность. Я старался выражаться корректно, и даже в кавычки взял слово «полезность», и там рядом еще есть «субъективная». Ну да ладно…

Возьмем пример с заклинанием, которое кастуется 3 раунда. У меня есть первый раунд, в который я заявляю каст, и это достаточно интересное действие. Потом есть третий раунд, когда я кидаю все броски и смотрю, что у меня получилось. А есть второй раунд, в который я «продолжаю кастовать заклинание». И ничего полезного не делаю, потому что решение уже принято, а результата еще нет.

Второй пример. Лучник будет один ход вытаскивать стрелу и накладывать на тетиву, один ход целиться и только один ход стрелять.

Третий пример. В перестрелке с серьезным противников не целиться — глупо.

Все это конечно же полезные действия с точки зрения тактики. Но давайте я переформулирую, и вместо «полезный» скажу «скучный». Потому что эти действия не ведут к интересным результатам сами по себе. Где-то в будущем — ведут да. Но не прямо сейчас.

Если открыть рулбук подавляющего большинства ролевых игр в разделе боевка, например ДнД любой редакции (или ДА ;) ), то можно увидеть, что там каждый ход игрок совершает одно или более «полезное» действие, еще и успевая при этом ходить. И это не приводит почему-то игру к press X to win :) Странно, правда?

Понятно, что при этом эти игры жертвуют точностью симуляции. Каждому свое, так сказать.
Эхххх…

Что вы подразумеваете под «специфичная»?
Не буду приводить определение из словаря.

В данном случае, я имею в виду вполне конкретные вещи:
1. Набор маневров в ГУРПС в комбинации с секундным раудам приводят к тому, что персонаж достаточно часто не делает в свой ход ничего субъективно полезного с точки зрения игрока. Он целится. Или примеривается. Или продолжает уже который раунд кастовать заклинание. Если куда-то идет — уже неплохо. Иногда атакует.
Это необычно, поскольку в подавляющем большинстве других игр (и в компьютерных играх тоже — это я сразу предупреждаю аргумент про то, что новичкам негде было познакомиться с тем, как в других играх) ты каждый ход делаешь что-то полезное. И полезное в отношении боевки, обычно — это атака.
Это не плохо. Это хорошо работает, когда к этому привыкаешь. Но это необычно.

2. Атака, каст и другие агрессивные действия всегда требуют встречных проверок. На разрешение одной заявки уходит как минимум два броска. В случае нанесения урона — еще больше. Плюс расчеты.
Итого у нас: учет модификаторов (extra effort, шок, дистанция, част тела, условия, другие), бросок атаки, бросок защиты, бросок урона, учет брони, учет множителя типа урона, (возможно, бросок на random hit location), учет множителя части тела, сравнение с HP, (возможно бросок на травму, потерю сознания, смерть).

Сочетание пункта 1 и 2 дают нам интересный эффект — когда игрок делает что-то «полезное», делается куча бросков и расчетов, которые жрут не мало времени; когда игрок делает все остальное — он ждет, когда другие откидают кучу бросков. А в хорошей боевке я не так часто атакую — много действий уходит на другое. И это неплохо отражает реальность, но «специфично» играется.

Зависит от новичков. Я, будучи новичком, включился в боевку моментально и нашел ее очень фановой и интересной.
У меня такая же нога, и она не болит… ну да. А у хорошего мастера вообще всегда все игры круто получаются.
Да я и говорю, можно в нее играть быстро. Но требуется привычка. И знание правил всеми.

И вообще, это системы с принципиально разными подходами. ГУРПС пытается симулировать реальность (пусть и выдуманную), выдавая достоверные результаты.

А боевка ДА — это азартная игра в игре.

Задачи эти игры решают вообще разные.
Я тоже играл и водил ГУРПС и люблю ее.

Но давайте, наконец, будем честны. Это система в которой боевка очень специфичная и для новичков достаточно далекая от понятия «веселье». Из-за обилия опций, секундых раундов и немалого объема расчетов и бросков на каждое действие. В результате получается долгий даунтайм, а когда наконец приходит твой черед ходить, ты уверенно заявляешь «целюсь дальше» и снова ждешь.

ДА гораздо живее играется «из коробки» и новичками.
ГУРПС можно играть быстро, когда все привыкли к правилам, пощупали систему и выбрали подходящий для группы набор опций.

Ну и, вообще говоря, изобилие опций не всем нужно.
Можно сделать фит в стиле: «х раз в день ты можешь получить адвантадж, если объяснишь, как тебе помогает разница в гравитации, твоя биология или другие условия, отличающиеся от твоего родного мира»

То есть дать возможность тем, кто хочет этим пользоваться — пользоваться, а на штрафы забить.
Ю хёрт май филинс!