+97.40
Рейтинг
10.60
Сила

Александр Иванов

Кстати, ты смотрел Град Иуды и тамошний кубик преимущества?
Я бы использовал 3д6, как Zamurmun предложил. Проще.
Кроме того, advantage будет более сильным, чем +1. Так что получится градация бонусов.
А можешь этот свой подход сформулировать?
Фикшен фёрст, даже в ДА.
До того, как давать игроку делать бросок, надо было обсудить с ним, что у него за друзья и знакомые? Кто там связан с криминальным миром и может что-то знать? Как они относятся к герою (есть ли у них повод скрывать что-то).
Это обсуждение очень сильно прояснило бы ситуацию:
— игрок бы понял, что его заявка «пустая», потому что непонятно, как его персонаж достигает цели
— появились бы новые НПЦ или старые обрели бы больше интересных черт
— у тебя появились бы идеи о том, как кто-то из его знакомых реально может быть связан с криминальным боссом, или как он может вывести на новую зацепку
— либо вы бы оба поняли, что так достичь цели нельзя и нужно искать другой подход

И уже после этого можно было бы браться за кубики. Вообще кидать кубы — последнее дело.

Если у игрока есть Streetwise, я обычно подозреваю, что у него есть какие-то контакты, к которым он может пойти за информацией. Потому что игрок может не знать, как устроен криминальный мир. Я сам точно не знаю, как он устроен. Но персонаж знает. Так что разрешать такие ситуации броском вполне допустимо. *После* того, как вы установили какой-то фикшен, когда всем за столом одинаково понятно, откуда именно пришла зацепка и что вообще происходит.
NoRP в начале были вроде норм, но я их давно не смотрел
Изначально разница в том, что ты выбираешь либо: (1) что с тобой точно плохого случится, либо (2) что с тобой точно плохого не случится.
Соответственно, эти ходы гарантируют разные вещи.

А в аналогии с бутербродами логической разницы нет, конечно же.
В целом я согласен.
Обычно, когда игрок собирается сделать что-то, что выглядит неадекватно рискованным или странным, я еще раз проговаривают ситуацию, обозначая факторы, которые на мой взгляд могут привести к последствиям, которых игрок не ждет.

Тут главное, не начать отговаривать :)
Мне кажется, речь про то, что в *В обычно следующая схема — если мы триггерим мув, то он срабатывает и результаты его срабатывания определяются после броска.
То есть обычно не происходит торгов до броска в стиле «Да, ты можешь перерубить мечем цепь, но на частичном успехе меч сломается». На частичном успехе что-то случится, и что именно мы решаем после того, как будет сделан бросок и мув начнет резолвиться.
Надеюсь, я понятно объяснил свою мысль. Вот мне кажется об этом у вас тут как бы спор.
Для примера, если за персонажами гонится уже вся стража в замке Злого властелина, а путь отступления им преграждают железные ворота, то если воин на 10+ оставит не выбранным вариант «не было много шума» и ворота разрушатся с жутким грохотом, то, вероятно, это мало повлияет на ситуацию, так как их уже все преследуют.
Но зависит от ситуации, конечно. Можно решить, что теперь все точно знают где они, если это важно :)
Я трактую такие мувы всегда, как «случились все последствия, которые игрок не отменил выбором». Если они логично следуют из фикшена, конечно. В некоторых случаях, выбрав разумные опции, игрок может вообще избежать последствий.
Ну, в ДВ же, to do it, do it. И любой персонаж далеко не всегда сможет обосновать, как именно он сносит ворота силой.
А воин с этим мувом всегда может это сделать.
А чем закончилось, кстати? Он был угарный :)
Да перестаньте уже с ним разговаривать и все
Фейт-дайс шестигранный
счетчик от 0 до 5, где 5 — получение более мощных ходов
и только когда ты заполнил этот счетчик 5 раз — конец персонажа
Discover is so AW :)
А вот у меня сложилось впечатление, что Перекрестки — это такой какой-то дефолтный сеттинг городского фентези под нилгеймана.
Понял, спасибо.
Но я тут скорее не про это спрашивал — закон понятен, и я им сам постоянно пользуюсь :)

Я скорее про то, что в книжке, по крайней мере когда я ее читал, не было никаких гайдлайнов на тему того, что каким счетчиком должно быть.
Например, в АВ (или тем более в ДВ) есть хоть какие-то гайдлайны на тему того, на сколько разные вещи в мире могут быть сильными, крепкими и опасными. Где-то они собраны в виде монстров, где-то размазаны по всей книжки примерами.

Мне показалось, что полное отсутствие статов у антагонистов создает очень большую (излишнюю) нагрузку на мастера в вопросах дисциплинированности «дизайна» сцен. Если гайдлайнов нет в книжке, то их придется вырабатывать и поддерживать самому. Либо не вырабатывать, но тогда в игре регулярно будет внезапный цирк, когда от сцены к сцене одно и то же будет иметь разную силу потому что мастер подумал, что в прошлый раз герои слишком легко справились, например.

Мне очень понравились Клинки, если что. И механистичностью, и даунтаймами, и бандой, и буклетами. Я очень жду, когда выйдут и хочу поиграть. Но вот этот момент меня тревожит :)
Ладушки :)
Что?