1) буду расширять
2) принял к сведению
Верховая езда — есть, если хотите, но правил для нее не будет.
3) Это был скорее пример использования, но я понял, что стоит переписать
4) не зависит — их 6
5) Шрам аспект, за фишку можно поменять последствие на «магическое последствие с положительным свойством». Переформулирую.
6) принято
Спасибо!
То, что Вы говорите, очень похоже на подходы из FAE. По по базе фейт определенные навыки могут быть применены только для определенных действий. Чтобы атаковать образованностью или защищаться путешествием нужно взять трюк.
Там персонажам выдается огромная куча одноразовых артефактов самых разных эффектов: телепортатор, прожигающие гели, бесконечная веревка-жвачка действующая 12 часов после вскрытия, мгновенный посыльный, мысленная связь. Ну и соответственно игроки их быстро тратят и находить новые. Огромные таблицы примеров прилагаются.
1) менеджмент снаряжения смещает фокус, тут вопрос в Ваших вкусах. Ну это немного поднимет кранч, дает некоторое ощущени олдскульности.
2) имхо, ретроактивные заявки это отлично. Ход «сохранений» я бы с удовольствием применял.
3) подстегивание воображения отлично решается в Нуменере, но это совсем другая история.
А мне книга не очень понравилась.
Triple Ace Games делает обобщенный рулбук, а затем дополняет вселенную кучей книг, брошюр и пдф. Из-за этого в рулбуке почти нет зацепок для игры. То есть на русском языке у нас нет той самой хваленой «проработанной вселенной». Когда я читаю рулбук ДэдЛэнсов, я на первых 20 страницах уже представляю себе эдокий ласкутный мир, там уже есть конфликты и идеи приключений. Когда я читая рулбук Хэлфроста, у меня нет ни одной интересной идеи.
И монстрятник тут не очень помогает.
Согласен.
Неигровые проблемы решаются неигровыми методами. Только Вик решает неигровые проблемы в игре, вытворяя всякую хероту.
Механики порчи, зла, рассудка и т.д. существуют для игры в безысходность, в скользкий путь героя в один конец.
Мы пока продолжаем играть. На самом деле, получается очень круто. Меня очень вдохновляет то, что делают игроки, и то, что механика их стимулирует к этому.
2) принял к сведению
Верховая езда — есть, если хотите, но правил для нее не будет.
3) Это был скорее пример использования, но я понял, что стоит переписать
4) не зависит — их 6
5) Шрам аспект, за фишку можно поменять последствие на «магическое последствие с положительным свойством». Переформулирую.
6) принято
Спасибо!
2) имхо, ретроактивные заявки это отлично. Ход «сохранений» я бы с удовольствием применял.
3) подстегивание воображения отлично решается в Нуменере, но это совсем другая история.
Triple Ace Games делает обобщенный рулбук, а затем дополняет вселенную кучей книг, брошюр и пдф. Из-за этого в рулбуке почти нет зацепок для игры. То есть на русском языке у нас нет той самой хваленой «проработанной вселенной». Когда я читаю рулбук ДэдЛэнсов, я на первых 20 страницах уже представляю себе эдокий ласкутный мир, там уже есть конфликты и идеи приключений. Когда я читая рулбук Хэлфроста, у меня нет ни одной интересной идеи.
И монстрятник тут не очень помогает.
www.kickstarter.com/projects/samjokopublishing/the-veil-cyberpunk-rpg/description
Неигровые проблемы решаются неигровыми методами. Только Вик решает неигровые проблемы в игре, вытворяя всякую хероту.
Механики порчи, зла, рассудка и т.д. существуют для игры в безысходность, в скользкий путь героя в один конец.