Официальных примеров не встречал, но по идее, ничего страшного.
Типы урона — колющий/рубящий/дробящий влияет на урон по монстрам у которых есть резист/иммун к определенным типом урона.
Например скелетов с резистом к колющему урону лучше рубить не рапирой, так как ее урон именно колющий. А вот если у оружия одновременно и колющий и рубящий, я бы позволил таким наносить полный урон за счет рубящего.
Есть еще всякий дополнительный урон типа магического, он дополнительно хиты снимает.
Особая гномская «геотермальная пружина» — на самом деле это название технологии, которая позволяет запасаться энергией на геотермальных заправках (часто совмещенных с обычными остановками и геотермальными банями), и использовать для перемещения поездов на значительные расстояния. Суть технологии держится в строжайшем секрете.
В контексте ДнД:
Расы — представителями из могут играть игроки.
Монстры — ими игроки обычно не играют.
Так Ааракокры в пятерке сначала были «монстрами» (были описаны в монстрятнике), а потом стали «расой», так как появились в каком-то дополнении.
Сеттинг в одну строчку: если монстр хочет возвысить свой вид, чтобы его причисляли к расам, то должен позволить некой потусторонней сущности управлять собой.
Самый простой вариант объяснения, убирающий лишнее, мидихлорианы не причина, а следствие. Т.е. у чувствительных к силе своя микрофлора =)
Тогда переливание и пересадка ничего не дадут.
А то что Квайгон объяснял в первом эпизоде иначе, так это он на лекциях спал.
Как уже было сказано, нулевая сессия, как правило, чисто для игроков, чтобы договориться точно, о чем будет игра.
В Fate хороший «встроенный» инструмент.
Одна из неочевидных особенностей фэйтовской подсистемы в том, что все строится «сверху вниз». Т.е. есть сеттинг (стимпанк с летающими понями), есть какие-то угрозы (над горизонтом поднимается Звезда Смерти), а потом уже определяется кем будут персонажи игроков (группой наемников, которым дали такое-то задание), потом детализируется еще больше и определяются личности этих наемников.
А не «входят в таверну Колобок, Мистер Пропер и Конанан....». Хотя, на самом деле можно и от персонажей идти.
Соло смотрел. Там есть дроиды)
Честно говоря, что мне понравилось в фильме, так это Лэндо. По мне, полное попадание.
Там есть Империя.
Но там меньше сказочности.
Сначала хотел сказать, что основное — это философия Силы. Потом прочел про игру за контрабандистов и засомневался. Но все же считаю, что в игре по ЗВ должны быть хотя бы следы/намеки на Силу, джедаев, дроидов, империю/республику. Иначе это будет Светлячок или еще что-нибудь.
Атмосфера сказки в декорациях фантастики тоже важна. Очень много довольно мелких факторов, которые синергически создают атмосферу тех самых ЗВ. В первых шести эпизодах, я эту синергию ощущаю. А в новейших — вроде есть и звезды, и войны, и сила, а в целое это не преобразуется. Просто фанфик.
Соглашусь, что много прокачки за достижение личных целей — неоднозначный момент.
— Мне нужен волшебный меч, чтобы свергнуть дядю-тирана!
— Мне нужен цветок из сада единорогов, чтобы впечатлить невесту!
— Мне нужен кусочек Польши Межмировой Тьмы, чтобы сделать чернила, которыми будут написаны Рубаи Истины!
— Расходимся, господа!
Очень от игроков зависит. Могут начать пытаться выполнять свои задания, не обращая внимание на других. Могут начать помогать друг-другу. Неоднозначно.
Перенять опыт олдовых систем и ОСР, где убийство — не единственное развлечение. Убить, Уболтать, Убежать, Украсть. Ставить целью энкаунтера не убийство.
Например нужна живая вода, а источник охраняет фея. Можно договориться (угрозы, обещания), можно прокрасться и украсть, а кто-то может отвлекать фею, можно и убить, если ничего другого не сработает. Но и фея может убить/проклясть.
А то что прокачка Религии за убийства, ну так опыт — это условность. Опыт можно рассматривать как некий сюжетный инструмент, условность. Например, решено прокачать персонажу Религию — персонаж изучает книги, общается с умными людьми, по прошествии некоторого времени (когда опыт накапает), прокачается. Если совсем убрать обоснование изучения Религии, то да, выглядит странно, но немногих это реально смущает.
Лично я вообще предпочитаю систем без подобной системы прокачки =)
Типы урона — колющий/рубящий/дробящий влияет на урон по монстрам у которых есть резист/иммун к определенным типом урона.
Например скелетов с резистом к колющему урону лучше рубить не рапирой, так как ее урон именно колющий. А вот если у оружия одновременно и колющий и рубящий, я бы позволил таким наносить полный урон за счет рубящего.
Есть еще всякий дополнительный урон типа магического, он дополнительно хиты снимает.
Дженга из дайсфилдовНадо будет все-таки собраться с силами и попробовать нечто такое.
Все на защиту овечки!
Расы — представителями из могут играть игроки.
Монстры — ими игроки обычно не играют.
Так Ааракокры в пятерке сначала были «монстрами» (были описаны в монстрятнике), а потом стали «расой», так как появились в каком-то дополнении.
Сеттинг в одну строчку: если монстр хочет возвысить свой вид, чтобы его причисляли к расам, то должен позволить некой потусторонней сущности управлять собой.
Тогда переливание и пересадка ничего не дадут.
А то что Квайгон объяснял в первом эпизоде иначе, так это он на лекциях спал.
В Fate хороший «встроенный» инструмент.
Одна из неочевидных особенностей фэйтовской подсистемы в том, что все строится «сверху вниз». Т.е. есть сеттинг (стимпанк с летающими понями), есть какие-то угрозы (над горизонтом поднимается Звезда Смерти), а потом уже определяется кем будут персонажи игроков (группой наемников, которым дали такое-то задание), потом детализируется еще больше и определяются личности этих наемников.
А не «входят в таверну Колобок, Мистер Пропер и Конанан....». Хотя, на самом деле можно и от персонажей идти.
Честно говоря, что мне понравилось в фильме, так это Лэндо. По мне, полное попадание.
Там есть Империя.
Но там меньше сказочности.
Как приключенческий фильм — очень даже.
Атмосфера сказки в декорациях фантастики тоже важна. Очень много довольно мелких факторов, которые синергически создают атмосферу тех самых ЗВ. В первых шести эпизодах, я эту синергию ощущаю. А в новейших — вроде есть и звезды, и войны, и сила, а в целое это не преобразуется. Просто фанфик.
— Мне нужен волшебный меч, чтобы свергнуть дядю-тирана!
— Мне нужен цветок из сада единорогов, чтобы впечатлить невесту!
— Мне нужен кусочек
ПольшиМежмировой Тьмы, чтобы сделать чернила, которыми будут написаны Рубаи Истины!— Расходимся, господа!
Очень от игроков зависит. Могут начать пытаться выполнять свои задания, не обращая внимание на других. Могут начать помогать друг-другу. Неоднозначно.
Например нужна живая вода, а источник охраняет фея. Можно договориться (угрозы, обещания), можно прокрасться и украсть, а кто-то может отвлекать фею, можно и убить, если ничего другого не сработает. Но и фея может убить/проклясть.
А то что прокачка Религии за убийства, ну так опыт — это условность. Опыт можно рассматривать как некий сюжетный инструмент, условность. Например, решено прокачать персонажу Религию — персонаж изучает книги, общается с умными людьми, по прошествии некоторого времени (когда опыт накапает), прокачается. Если совсем убрать обоснование изучения Религии, то да, выглядит странно, но немногих это реально смущает.
Лично я вообще предпочитаю систем без подобной системы прокачки =)