Какие новости?
ИМХО, механика нужна именно для того, чтобы играть было удобнее. Если правила сформулированны… м… своеобразно, как например в пятой ДнД, по которой тонны ответов и комментариев от авторов системы по поводу различных толкований правил, то это скорее затрудняет процесс.
Да, есть рекомендация на автоуспех, если ничто не мешает потратить время. Если же ситуация напряженная, то возможны два (как минимум) исхода:
Успех — персонажи двигаются дальше.
Неудача — персонажи сталкиваются с тем, чего пытались избежать.
В обоих случаях история развивается, и нет ситуации «ничего не изменилось». Вот только в том же ДнД — это совет, никак не подкрепленный механикой. «Хорошие мастера» ведут именно так.
А в PbtA это закреплено самой механикой игры, что избавляет от необходимости помнить все полезные советы.
Да, и я об этом. И если использовать такой принцип, то ситуация «ничего не изменилась» не возникнет.
Я же апеллирую к этому высказыванию
Почему ж. Ты говоришь, что ничего не произошло, и спрашиваешь, что герои делают дальше.
Тут возможна ситуация:
1. Есть запертая дверь
2. Пытаюсь открыть.
3. Не получается.
4. Перейти к пункту 2.
В PbtA есть встроенный способ избежать «зацикливания». Если есть провалы с «ничего не изменилось», то цикл возможен. И тут либо упорство и терпение — через N бросков дверь поддастся, либо мастер «произволит». Ситуация, когда игрок не делает точно такую же заявку довольно странная. Очевидно персонажам надо открыть дверь (иначе не было бы первой заявки), персонажам ничего не мешает повторять это большое количество раз.
По моему, тут очередной случай, когда система берётся, «потому что она мне знакома», но так как определенные ее части мешают замыслу, они изменяются. Я так не раз делал, и игры получались очень даже. Но все-таки некоторое время уходило на борьбу с козлом с механикой.
Имхо, если хочется минимализма, хорошо взять Ризус. Мне отлично подошел под игры с определенным настроем. Механики мало, есть основные фишки, позволяющие подчеркнуть особенности персонажей, можно расширять, при желании.
Когда «ничего не происходит», ИМХО, все тут же ломается. Потому что ничего не происходит. Чтобы что-то произошло, по механике, кто-то из участников должен сделать ход, в результате которого что-то непременно произойдет. А если убрать «обязаловку», то механика ломается. Приходится переходить на мастерский произвол)
Вероятность выпадения минимального значения на 2d6 равна вероятности выпадения максимального. Аналогично для d20. Разница в том, что на d20 равновероятно выпадение любого результата, а на 2d6 чаще будут выпадать значения из середины. anydice.com/program/8e79
При этом в обеих системах обычно прибавляется модификатор, сдвигающий вероятность в сторону успеха.
Правда в ДнД типичное разрешение заявки — либо полностью получилось, либо полностью не получилось. А в PbtA чаще «получилось, но еще произошло следующее». Если по сюжету предполагается, что ничего внезапного не произойдет, зачем вообще делать бросок? Просто удалось и все. А если есть риск, то что так, что так делать проверку.
Я стараюсь как можно меньше менять основную механику. Отчасти, потому что эта механика проверенна, отчасти, потому что это проще. А результатов можно добиться каких угодно. Главное с игроками договориться.
Что-то меня прям задела эта опция, когда поле проверки может ничего не измениться) Я наоборот, даже в ДнД, при провале стараюсь как-то повернуть ситуацию, а не оставить ее неизменной.
По PbtA не водил, возможно там есть какие-то нюансы, но водил «рельсы» по Fate. У меня был сюжет, где я заранее планировал определенные «вотэтоповороты», и даже несмотря на то, что игроки очень сильно влияют на происходящее, при продуманных аспектах, всегда можно повернуть историю туда, куда планируешь. Предположу, что в PbtA это тоже возможно.
Плюс так и не понял, как ввод аналогов навыков поможет в построении заранее продуманного сюжета. Наоборот же. Навык — это более универсальная штука, чем ход (как правило), соответственно, сложно предусмотреть, когда именно игрок воспользуется навыком и внезапно преуспеет. А ходы предсказуемы — есть условия использования, есть возможные исходы, которые логично настраивать под предполагаемый сюжет. Или все не так?
Возможно я понял превратно, но если при неудаче на броске ничего не происходит (как в не особо хороших ДнД играх), то это сильно бьет по одной из основных фишек PbtA. В *W меня как раз и привлекает то, что любое действие как-то развивает события. Если от этого отказываться, почему просто не водить ДнД (или еще, что угодно)?
А что делать, если никто навык не взял, и поэтому дальше не продвинуться? Или игрок взял ненужный навык, и другие вовсю пользуются N-ым количеством навыков, а этот N-1? Второй случай, конечно, не фатален для игры. Но страдашечки игрока же…
Или криптосон, это когда тебе приснилось что-то, что вроде запомнил, но понять никак не получается. Поэтому существуют толкователи снов, которые «взламывают» эти самые криптосны. «Ваш сон зашифрован 512-битным ключом, расшифровка выльется в копеечку.»
Почему бессмысленно? Если брать музыку, то мне хочется слушать не «джаз», «рок», «импровизации», «камерный оркестр», а то, что мне нравится. И не хочется слушать то, что не нравится. Таким образом всю музыку можно поделить на две группы, и лично для меня, такая классификация была бы очень полезной.
Другой вопрос, что эта классификация будет заточена под меня + N-й процент людей со схожими вкусам.
ИМХО, механика нужна именно для того, чтобы играть было удобнее. Если правила сформулированны… м… своеобразно, как например в пятой ДнД, по которой тонны ответов и комментариев от авторов системы по поводу различных толкований правил, то это скорее затрудняет процесс.
Успех — персонажи двигаются дальше.
Неудача — персонажи сталкиваются с тем, чего пытались избежать.
В обоих случаях история развивается, и нет ситуации «ничего не изменилось». Вот только в том же ДнД — это совет, никак не подкрепленный механикой. «Хорошие мастера» ведут именно так.
А в PbtA это закреплено самой механикой игры, что избавляет от необходимости помнить все полезные советы.
Я же апеллирую к этому высказыванию
Тут возможна ситуация:
1. Есть запертая дверь
2. Пытаюсь открыть.
3. Не получается.
4. Перейти к пункту 2.
В PbtA есть встроенный способ избежать «зацикливания». Если есть провалы с «ничего не изменилось», то цикл возможен. И тут либо упорство и терпение — через N бросков дверь поддастся, либо мастер «произволит». Ситуация, когда игрок не делает точно такую же заявку довольно странная. Очевидно персонажам надо открыть дверь (иначе не было бы первой заявки), персонажам ничего не мешает повторять это большое количество раз.
с козломс механикой.Имхо, если хочется минимализма, хорошо взять Ризус. Мне отлично подошел под игры с определенным настроем. Механики мало, есть основные фишки, позволяющие подчеркнуть особенности персонажей, можно расширять, при желании.
Как вариант.
При этом в обеих системах обычно прибавляется модификатор, сдвигающий вероятность в сторону успеха.
Правда в ДнД типичное разрешение заявки — либо полностью получилось, либо полностью не получилось. А в PbtA чаще «получилось, но еще произошло следующее». Если по сюжету предполагается, что ничего внезапного не произойдет, зачем вообще делать бросок? Просто удалось и все. А если есть риск, то что так, что так делать проверку.
Я стараюсь как можно меньше менять основную механику. Отчасти, потому что эта механика проверенна, отчасти, потому что это проще. А результатов можно добиться каких угодно. Главное с игроками договориться.
По PbtA не водил, возможно там есть какие-то нюансы, но водил «рельсы» по Fate. У меня был сюжет, где я заранее планировал определенные «вотэтоповороты», и даже несмотря на то, что игроки очень сильно влияют на происходящее, при продуманных аспектах, всегда можно повернуть историю туда, куда планируешь. Предположу, что в PbtA это тоже возможно.
Плюс так и не понял, как ввод аналогов навыков поможет в построении заранее продуманного сюжета. Наоборот же. Навык — это более универсальная штука, чем ход (как правило), соответственно, сложно предусмотреть, когда именно игрок воспользуется навыком и внезапно преуспеет. А ходы предсказуемы — есть условия использования, есть возможные исходы, которые логично настраивать под предполагаемый сюжет. Или все не так?
Другой вопрос, что эта классификация будет заточена под меня + N-й процент людей со схожими вкусам.