О нём. Не хватает ещё частей 5.1-7. Емнип, они были в новом блоге Лемана. Энивей, тут я как-то давно собрал все в кучу, просто не был уверен, что оно сохранилось.
Арсений начинал переводить/пересказывать тексты по БМ, но я что-то не могу у него в блоге найти ссылок, хотя он их выкладывал, емнип. Думаю, имеет смысл связаться с ним. Про порядок перевода: я бы лично начинал с Introduction to the Forge Theory Бена Лемана. Потому что там почти нет форжевского жаргона, а есть простой и понятный английский.
Что толку исправлять презентацию, которая уже была проведена? А тебе бы не помешало в следующий раз ознакомиться с представляемой темой получше. Go fix it yourself.
Тут все имеющиеся наработки. На предмет совместимости с SRD пока не проверял. Как появится время — выкину не-SRD'шный текст, перенесу в гуглдокс (или на другую площадку — есть предложения?), составлю глоссарий и приведу терминологию к единому знаменателю.
Нучо, дождались: imaginaria.ru/13th-Age/13a-srd.html
Могу поделиться своими наработками (переводил для своих игроков). Там всё сыро, выборочно и довольно вольно, и ещё и терминология рассогласована, но тем не менее.
финальную версию подкаста не слушал, так что не знаю, вошло ли туда объяснение, зачем записываю игры лично я. энивей, цель проста и утилитарна — проанализировать (мне самому, как ведущему) удачные/неудачные моменты, отловить речевые ошибки (все эти «ну… э-э… как бы...»), чтобы сделать следующую игру лучше.
ну и естественно игроков я уведомляю перед игрой, что буду её записывать. если у кого-то есть возражения — запись не ведётся.
Я люблю кидать дайсы. В 13 веке это делать интересно.
Нет, правда: играя за файтера, я почти каждый раз с нетерпением жду, что же выпадет на кубах — какую из своих клёвых абилок я смогу сейчас задействовать.
Игровая механика спрямлена и упрощена (против иных известных мне d20-инкарнаций), пестрит самобытными находками и удачными заимствованиями из индибоярств.
Фиты, таланты и прочие способности, которые не «плюсадин сюда, плюсдва туда», но любовны и прельстивы; годный, креативный подход к магшмоту.
Механика икон, one unique thing и персонаже- и игрокоцентричная ориентированность вообще, как на этапе генерации, так и в процессе игры.
Удачный образчик того, как нужно делать игры в целом и «хартбрейкеры» в частности.
В общем и целом, 13 век — единственная D&D, в которую мне интересно играть и даже хочется водить самому.
Я люблю кидать дайсы. Много дайсов. Но не слишком. 15 — как раз допустимый предел.
Игра даёт мне, как ведущему, все необходимые инструменты для её проведения, как на этапе подготовки (опросник персонажей, построение «сюжета» от персонажей), так и в процессе игры, и включает отличную подборку источников вдохновения.
Мрачный, атмосферный, в меру безумный сеттинг, прописанный настолько, насколько мне нужно: есть опорные элементы, задающие тон и тему, есть белые пятна, которые должны быть заполнены в процессе игры.
Игровая механика, которая при небольшом объёме умудряется быть в меру сложной, изящной, нетривиальной и стильной; игромеханические термины прекрасно вписываются в нарратив.
Игра в целом побуждает к более открытому взаимодействию между игроками и ведущим, нежели это традиционно принято, подталкивает к совместному творчеству.
В общем и целом — игра мечты, практически идеально ложащаяся на мои предпочтения в отношении игромеханики, подготовки и проведения игр.
err, это Ноунейму было, если что )
Могу поделиться своими наработками (переводил для своих игроков). Там всё сыро, выборочно и довольно вольно, и ещё и терминология рассогласована, но тем не менее.
ну и естественно игроков я уведомляю перед игрой, что буду её записывать. если у кого-то есть возражения — запись не ведётся.
- Я люблю кидать дайсы. В 13 веке это делать интересно.
- Нет, правда: играя за файтера, я почти каждый раз с нетерпением жду, что же выпадет на кубах — какую из своих клёвых абилок я смогу сейчас задействовать.
- Игровая механика спрямлена и упрощена (против иных известных мне d20-инкарнаций), пестрит самобытными находками и удачными заимствованиями из индибоярств.
- Фиты, таланты и прочие способности, которые не «плюсадин сюда, плюсдва туда», но любовны и прельстивы; годный, креативный подход к магшмоту.
- Механика икон, one unique thing и персонаже- и игрокоцентричная ориентированность вообще, как на этапе генерации, так и в процессе игры.
- Удачный образчик того, как нужно делать игры в целом и «хартбрейкеры» в частности.
В общем и целом, 13 век — единственная D&D, в которую мне интересно играть и даже хочется водить самому.