«Спортивная честность» допустима когда обе стороны конфликта играют на победу. Ведущий не может быть победителем это уж точно. А игроки могут чувствовать себя победителями в конкретной стычке, но их задача не выиграть у ведущего.
А задача ведущего выпускать против игроков адекватных противников, которые не потребуют подкрутки попаданий пяти атаками.
Да есть там драма ресурс. WFRP — fate points, Deadlands Classic — Pocker Chips, Shadowrun — Karma Dice. Но… где тонко там и рвется. В Shadowrun одна удачная пуля и ты труп и никакая карма не спасет.
Собственно вся эта игра в поддавки ориентирована на долгие кампании, с развитием персонажей, с их целями, которые они хотят выполнить и т. д. Длинные кампании в жестких мирах показывают, что все рассказы про многолетние приключения Готрека — невозможны. Убил его самый первый тролль, ну в крайнем случае второй. Но люди хотят длинной истории и фан. Собственно для того и играем.
В коротких сюжетах (1-3 сбора) коррекции вряд ли необходимы — как вышло — так и будет.
А про откинуть копыта, когда ты всё сделал правильно, это уже упомянутый SIFRP или Call of Cthulhu. В последнем вообще сразу создаются много персонажей родственников/коллег/заинтересованных лиц чтобы закончить начатое. :-)
Ну, вряд ли меня можно заподозрить в игре в словеску с дайсами. Играем мы в игру с одним из самых сложных кранчей: Shadowrun третьей редакции.
Не совсем понял про морально неправильное. Если персонаж узнает, что в сторону лаборатории, которую он обыскивает, направляется отделение спецназа, и после этого использует невидимость чтобы его не заметили то это хорошее решение. Если затевает с ними бой — это плохое решение. Что тут с моралью-то?
Потому что я вожу по очень жестким мирам (Warhammer Fantasy Roleplay, SLA Industries, Shadowrun, Deadlands, Hell on Earth, etc.) с жесткими правилами. При открытом броске результат окончательный и иногда не в пользу персонажей. Из-за этого «иногда», меня и просят бросать за ширмой. Нет ничего хуже для игрока, который всё сделал правильно со всех точек зрения (тактической, стратегической, ролевой) загнуться от простого невезения.
Хотя есть игры, в которых не нужно ничего корректировать. Например, Song of Ice and Fire. Там акцент сделан на том, что персонаж вообще не главный и история не про него.
Нет не являются. Потому что корректируя броски я компенсирую bad luck при наличии good decision. Поэтому герои, верящие в свою неуязвимость, неизбежно погибают в самом начале кампании.
Может быть то, что персонаж будет на краю гибели весь кампейн, который обычно у меня играется год-два, и, быть может, умрёт как герой в самом конце, вместо генерации новых персонажей.
А я про модификацию броска втихую. Да забыл сказать: никогда нельзя рассказывать игрокам, что ты что-то модифицировал. :-)
А про различия знаний игрока и его персонажа — это, естественно, вариант два. И да мне тоже неудобно изображать незнание о слежке за мной, когда я это знаю. Тем более, что ограничить моё знание в этом вопросе — плёвое дело.
Затем, что в среднем теория вероятностей и больших чисел намного лучше работает в оценке шансов на успех того или иного действия в зависимости от сложности, уровня умения персонажа и дополнительных условий, чем мои личные умозаключения.
В редких случаях, когда системе нужно «вправить мозги» (как в случае шести шестёрок на десяти шестигранниках), я это делаю без колебаний.
Эх, когда поднимаются вопросы ДОВЕРИЯ™ к ведущему, то игрокам явно нечего делать за одним столом с ведущим.
Сам же я считаю, что игровым костям нужно доверять почти во всём, исключая негативные последствия на игровых персонажей и, как следствие, игроков.
И первое, что должен помнить ведущий, задумавший модифицировать бросок костей, что он играет не против игроков, а вместе с игроками и для игроков.
Что оставляет нам 1 вариант, когда оправдана модификация бросков. Немедленная смерть/тяжёлая рана персонажа. Да, она родимая, да ещё в проходной стычке, «потому что так дайсики легли». Личный опыт: две недели назад пришлось корректировать количество шестёрок, выпавших на 10 шестигранниках, с шести до четырёх. Даже с учетом этого в начале миссии два персонажа получили смертельную рану, их откачали, а после этого они пролежали в больнице две недели затратив на это немало денег. Без корректировки это был бы просто instakill.
Второй вариант кидания в закрытую не связан с модификацией бросков, а связан откидыванием способностей, которые, то что называется, «всегда включены». Типа Alertrness или Sixth Sense. Такие вещи лучше откидывать незаметно для игроков и всегда сообщать об успехе.
И кстати, почему никто не желает знать статистики NPC? Почему в закрытую? А то мало что там ведущий там напридумывал! Или он нам не доверяет? Всё ли по правилам? :-)
L5R четвертой редакции весьма — годная система и сеттинг. Впрочем как и L5R второй редакции. В действительности ядро очень простое, а все «белендрясики» в виде бусидо, магии, etc. не нужно знать всем — только свою конкретную школу. С другой стороны сеттинг очень объемный и требует внимательного чтения. Плюс японский (китайский) колорит. Вот что составило в своё время для меня основную проблему.
Shadowrun третьей редакции. Собственно свое отношение я изложил в этом обзоре. С тех пор вышла пятая редакция, но проще Shadworun не стал.
Что делать со сложными системами? Ну просто очень хотеть играть, наверное. Это позволит продраться через любые правила. А ещё лучше найти группу которая играет по данным правилам и поиграть. Это может послужить хорошим источником вдохновения, а разъяснения игроков, которые уже знают систему, помогут быстро понять, вроде ничего сложного нет. :-)
P.S. Если есть вопросы по третьей редакции Shadowrun — обращайся.
Куда-куда… Злые языки пишут, что возрастной рейтинг новых миров Games Workshop намного ниже прежнего. Поэтому Slaanesh туда не вписывается. Поэтому его там больше не будет.
И в любом случае уплощение. Так как даже естественно образованный сленг одного языка не всегда имеет прямые аналоги в другом языке. А тут мы имеем дело с синтезированным для конкретной игры сленг.
Естественно все все эти IC, geek, ASIST, run, chrome, beetle, chiphead, wiz, biz, sprawl, hose и ещё много чего просто так не переведёшь.
Очень жаль что вы договорились до подобных сравнений.
А задача ведущего выпускать против игроков адекватных противников, которые не потребуют подкрутки попаданий пяти атаками.
Собственно вся эта игра в поддавки ориентирована на долгие кампании, с развитием персонажей, с их целями, которые они хотят выполнить и т. д. Длинные кампании в жестких мирах показывают, что все рассказы про многолетние приключения Готрека — невозможны. Убил его самый первый тролль, ну в крайнем случае второй. Но люди хотят длинной истории и фан. Собственно для того и играем.
В коротких сюжетах (1-3 сбора) коррекции вряд ли необходимы — как вышло — так и будет.
А про откинуть копыта, когда ты всё сделал правильно, это уже упомянутый SIFRP или Call of Cthulhu. В последнем вообще сразу создаются много персонажей родственников/коллег/заинтересованных лиц чтобы закончить начатое. :-)
Не совсем понял про морально неправильное. Если персонаж узнает, что в сторону лаборатории, которую он обыскивает, направляется отделение спецназа, и после этого использует невидимость чтобы его не заметили то это хорошее решение. Если затевает с ними бой — это плохое решение. Что тут с моралью-то?
Хотя есть игры, в которых не нужно ничего корректировать. Например, Song of Ice and Fire. Там акцент сделан на том, что персонаж вообще не главный и история не про него.
А вот назойливо рассказывать игроку, что «твой персонаж в этой сцене не умер только благодаря мне», совершенно не нужно.
А про различия знаний игрока и его персонажа — это, естественно, вариант два. И да мне тоже неудобно изображать незнание о слежке за мной, когда я это знаю. Тем более, что ограничить моё знание в этом вопросе — плёвое дело.
В редких случаях, когда системе нужно «вправить мозги» (как в случае шести шестёрок на десяти шестигранниках), я это делаю без колебаний.
Сам же я считаю, что игровым костям нужно доверять почти во всём, исключая негативные последствия на игровых персонажей и, как следствие, игроков.
И первое, что должен помнить ведущий, задумавший модифицировать бросок костей, что он играет не против игроков, а вместе с игроками и для игроков.
Что оставляет нам 1 вариант, когда оправдана модификация бросков. Немедленная смерть/тяжёлая рана персонажа. Да, она родимая, да ещё в проходной стычке, «потому что так дайсики легли». Личный опыт: две недели назад пришлось корректировать количество шестёрок, выпавших на 10 шестигранниках, с шести до четырёх. Даже с учетом этого в начале миссии два персонажа получили смертельную рану, их откачали, а после этого они пролежали в больнице две недели затратив на это немало денег. Без корректировки это был бы просто instakill.
Второй вариант кидания в закрытую не связан с модификацией бросков, а связан откидыванием способностей, которые, то что называется, «всегда включены». Типа Alertrness или Sixth Sense. Такие вещи лучше откидывать незаметно для игроков и всегда сообщать об успехе.
И кстати, почему никто не желает знать статистики NPC? Почему в закрытую? А то мало что там ведущий там напридумывал! Или он нам не доверяет? Всё ли по правилам? :-)
За балансом я вообще не гоняюсь.
Степень тяжести правил — тот же вопрос вкуса. Кто-то играет в Savage Worlds, а кто-то до сих пор рубится в красную книгу Chivalry & Sorcery.
Shadowrun третьей редакции. Собственно свое отношение я изложил в этом обзоре. С тех пор вышла пятая редакция, но проще Shadworun не стал.
Что делать со сложными системами? Ну просто очень хотеть играть, наверное. Это позволит продраться через любые правила. А ещё лучше найти группу которая играет по данным правилам и поиграть. Это может послужить хорошим источником вдохновения, а разъяснения игроков, которые уже знают систему, помогут быстро понять, вроде ничего сложного нет. :-)
P.S. Если есть вопросы по третьей редакции Shadowrun — обращайся.
И в любом случае уплощение. Так как даже естественно образованный сленг одного языка не всегда имеет прямые аналоги в другом языке. А тут мы имеем дело с синтезированным для конкретной игры сленг.
Естественно все все эти IC, geek, ASIST, run, chrome, beetle, chiphead, wiz, biz, sprawl, hose и ещё много чего просто так не переведёшь.