«Спортивная честность» допустима когда обе стороны конфликта играют на победу. Ведущий не может быть победителем это уж точно. А игроки могут чувствовать себя победителями в конкретной стычке, но их задача не выиграть у ведущего.
А задача ведущего выпускать против игроков адекватных противников, которые не потребуют подкрутки попаданий пяти атаками.
Да есть там драма ресурс. WFRP — fate points, Deadlands Classic — Pocker Chips, Shadowrun — Karma Dice. Но… где тонко там и рвется. В Shadowrun одна удачная пуля и ты труп и никакая карма не спасет.
Собственно вся эта игра в поддавки ориентирована на долгие кампании, с развитием персонажей, с их целями, которые они хотят выполнить и т. д. Длинные кампании в жестких мирах показывают, что все рассказы про многолетние приключения Готрека — невозможны. Убил его самый первый тролль, ну в крайнем случае второй. Но люди хотят длинной истории и фан. Собственно для того и играем.
В коротких сюжетах (1-3 сбора) коррекции вряд ли необходимы — как вышло — так и будет.
А про откинуть копыта, когда ты всё сделал правильно, это уже упомянутый SIFRP или Call of Cthulhu. В последнем вообще сразу создаются много персонажей родственников/коллег/заинтересованных лиц чтобы закончить начатое. :-)
Ну, вряд ли меня можно заподозрить в игре в словеску с дайсами. Играем мы в игру с одним из самых сложных кранчей: Shadowrun третьей редакции.
Не совсем понял про морально неправильное. Если персонаж узнает, что в сторону лаборатории, которую он обыскивает, направляется отделение спецназа, и после этого использует невидимость чтобы его не заметили то это хорошее решение. Если затевает с ними бой — это плохое решение. Что тут с моралью-то?
Потому что я вожу по очень жестким мирам (Warhammer Fantasy Roleplay, SLA Industries, Shadowrun, Deadlands, Hell on Earth, etc.) с жесткими правилами. При открытом броске результат окончательный и иногда не в пользу персонажей. Из-за этого «иногда», меня и просят бросать за ширмой. Нет ничего хуже для игрока, который всё сделал правильно со всех точек зрения (тактической, стратегической, ролевой) загнуться от простого невезения.
Хотя есть игры, в которых не нужно ничего корректировать. Например, Song of Ice and Fire. Там акцент сделан на том, что персонаж вообще не главный и история не про него.
Нет не являются. Потому что корректируя броски я компенсирую bad luck при наличии good decision. Поэтому герои, верящие в свою неуязвимость, неизбежно погибают в самом начале кампании.
Может быть то, что персонаж будет на краю гибели весь кампейн, который обычно у меня играется год-два, и, быть может, умрёт как герой в самом конце, вместо генерации новых персонажей.
А я про модификацию броска втихую. Да забыл сказать: никогда нельзя рассказывать игрокам, что ты что-то модифицировал. :-)
А про различия знаний игрока и его персонажа — это, естественно, вариант два. И да мне тоже неудобно изображать незнание о слежке за мной, когда я это знаю. Тем более, что ограничить моё знание в этом вопросе — плёвое дело.
Затем, что в среднем теория вероятностей и больших чисел намного лучше работает в оценке шансов на успех того или иного действия в зависимости от сложности, уровня умения персонажа и дополнительных условий, чем мои личные умозаключения.
В редких случаях, когда системе нужно «вправить мозги» (как в случае шести шестёрок на десяти шестигранниках), я это делаю без колебаний.
Эх, когда поднимаются вопросы ДОВЕРИЯ™ к ведущему, то игрокам явно нечего делать за одним столом с ведущим.
Сам же я считаю, что игровым костям нужно доверять почти во всём, исключая негативные последствия на игровых персонажей и, как следствие, игроков.
И первое, что должен помнить ведущий, задумавший модифицировать бросок костей, что он играет не против игроков, а вместе с игроками и для игроков.
Что оставляет нам 1 вариант, когда оправдана модификация бросков. Немедленная смерть/тяжёлая рана персонажа. Да, она родимая, да ещё в проходной стычке, «потому что так дайсики легли». Личный опыт: две недели назад пришлось корректировать количество шестёрок, выпавших на 10 шестигранниках, с шести до четырёх. Даже с учетом этого в начале миссии два персонажа получили смертельную рану, их откачали, а после этого они пролежали в больнице две недели затратив на это немало денег. Без корректировки это был бы просто instakill.
Второй вариант кидания в закрытую не связан с модификацией бросков, а связан откидыванием способностей, которые, то что называется, «всегда включены». Типа Alertrness или Sixth Sense. Такие вещи лучше откидывать незаметно для игроков и всегда сообщать об успехе.
И кстати, почему никто не желает знать статистики NPC? Почему в закрытую? А то мало что там ведущий там напридумывал! Или он нам не доверяет? Всё ли по правилам? :-)
L5R четвертой редакции весьма — годная система и сеттинг. Впрочем как и L5R второй редакции. В действительности ядро очень простое, а все «белендрясики» в виде бусидо, магии, etc. не нужно знать всем — только свою конкретную школу. С другой стороны сеттинг очень объемный и требует внимательного чтения. Плюс японский (китайский) колорит. Вот что составило в своё время для меня основную проблему.
Shadowrun третьей редакции. Собственно свое отношение я изложил в этом обзоре. С тех пор вышла пятая редакция, но проще Shadworun не стал.
Что делать со сложными системами? Ну просто очень хотеть играть, наверное. Это позволит продраться через любые правила. А ещё лучше найти группу которая играет по данным правилам и поиграть. Это может послужить хорошим источником вдохновения, а разъяснения игроков, которые уже знают систему, помогут быстро понять, вроде ничего сложного нет. :-)
P.S. Если есть вопросы по третьей редакции Shadowrun — обращайся.
Куда-куда… Злые языки пишут, что возрастной рейтинг новых миров Games Workshop намного ниже прежнего. Поэтому Slaanesh туда не вписывается. Поэтому его там больше не будет.
Очень жаль что вы договорились до подобных сравнений.
А задача ведущего выпускать против игроков адекватных противников, которые не потребуют подкрутки попаданий пяти атаками.
Собственно вся эта игра в поддавки ориентирована на долгие кампании, с развитием персонажей, с их целями, которые они хотят выполнить и т. д. Длинные кампании в жестких мирах показывают, что все рассказы про многолетние приключения Готрека — невозможны. Убил его самый первый тролль, ну в крайнем случае второй. Но люди хотят длинной истории и фан. Собственно для того и играем.
В коротких сюжетах (1-3 сбора) коррекции вряд ли необходимы — как вышло — так и будет.
А про откинуть копыта, когда ты всё сделал правильно, это уже упомянутый SIFRP или Call of Cthulhu. В последнем вообще сразу создаются много персонажей родственников/коллег/заинтересованных лиц чтобы закончить начатое. :-)
Не совсем понял про морально неправильное. Если персонаж узнает, что в сторону лаборатории, которую он обыскивает, направляется отделение спецназа, и после этого использует невидимость чтобы его не заметили то это хорошее решение. Если затевает с ними бой — это плохое решение. Что тут с моралью-то?
Хотя есть игры, в которых не нужно ничего корректировать. Например, Song of Ice and Fire. Там акцент сделан на том, что персонаж вообще не главный и история не про него.
А вот назойливо рассказывать игроку, что «твой персонаж в этой сцене не умер только благодаря мне», совершенно не нужно.
А про различия знаний игрока и его персонажа — это, естественно, вариант два. И да мне тоже неудобно изображать незнание о слежке за мной, когда я это знаю. Тем более, что ограничить моё знание в этом вопросе — плёвое дело.
В редких случаях, когда системе нужно «вправить мозги» (как в случае шести шестёрок на десяти шестигранниках), я это делаю без колебаний.
Сам же я считаю, что игровым костям нужно доверять почти во всём, исключая негативные последствия на игровых персонажей и, как следствие, игроков.
И первое, что должен помнить ведущий, задумавший модифицировать бросок костей, что он играет не против игроков, а вместе с игроками и для игроков.
Что оставляет нам 1 вариант, когда оправдана модификация бросков. Немедленная смерть/тяжёлая рана персонажа. Да, она родимая, да ещё в проходной стычке, «потому что так дайсики легли». Личный опыт: две недели назад пришлось корректировать количество шестёрок, выпавших на 10 шестигранниках, с шести до четырёх. Даже с учетом этого в начале миссии два персонажа получили смертельную рану, их откачали, а после этого они пролежали в больнице две недели затратив на это немало денег. Без корректировки это был бы просто instakill.
Второй вариант кидания в закрытую не связан с модификацией бросков, а связан откидыванием способностей, которые, то что называется, «всегда включены». Типа Alertrness или Sixth Sense. Такие вещи лучше откидывать незаметно для игроков и всегда сообщать об успехе.
И кстати, почему никто не желает знать статистики NPC? Почему в закрытую? А то мало что там ведущий там напридумывал! Или он нам не доверяет? Всё ли по правилам? :-)
За балансом я вообще не гоняюсь.
Степень тяжести правил — тот же вопрос вкуса. Кто-то играет в Savage Worlds, а кто-то до сих пор рубится в красную книгу Chivalry & Sorcery.
Shadowrun третьей редакции. Собственно свое отношение я изложил в этом обзоре. С тех пор вышла пятая редакция, но проще Shadworun не стал.
Что делать со сложными системами? Ну просто очень хотеть играть, наверное. Это позволит продраться через любые правила. А ещё лучше найти группу которая играет по данным правилам и поиграть. Это может послужить хорошим источником вдохновения, а разъяснения игроков, которые уже знают систему, помогут быстро понять, вроде ничего сложного нет. :-)
P.S. Если есть вопросы по третьей редакции Shadowrun — обращайся.