Как работает GUMSHOE One-2-One
Несколько дней назад издательство Pelgrane Press открыло предзаказ на новый флагманский продукт из линейки игр СЫЩИК — Cthulhu Confidential. Проект интересен тем, что в его основе лежит модифицированная версия механики — GUMSHOE 121, предназначенная для игры один на один с ведущим.
В своё время я читал материалы плейтеста, впечатления от которых у меня остались противоречивые. GUMSHOE 121 — это не просто пара дополнительных правил и советов ведущему. Игра не похожа на СЫЩИК вовсе, она полностью перекраивает механику, не оставляя камня на камне от привычного менеджмента ресурсов. Тем не менее, книга предлагает интересные техники и приёмы, которые отлично вписываются в соло-режим вождения.
Я долго собирался рассказать о материалах плейтеста, но обнаружил, что это давно сделал автор игры, Робин Лоуз. Вольным переводом его рассказа о том, что нового появилось в GUMSHOE 121, я делюсь с вами.
Особенности формата
Начнём с очевидного: GUMSHOE 121 создана, чтобы облегчить игру между ведущим и одним игроком. Она в равной степени подходит как для игры онлайн посредством скайпа или Roll20, так и для игры вживую.Игры в формате один на один отличаются от обычных, поскольку взаимодействие между ведущим и игроком в них куда интенсивнее. Процесс не прерывается на споры, и посторонние беседы. Оба участника полностью сфокусированы на игре. В результате повествование менее хаотичное и куда больше напоминает детективный роман.
Это положительная сторона дела. Отрицательная же в том, что быть постоянно в центре внимания — утомительное занятие. Без постоянных шуточек и обсуждений между игроками, ведущий лишён коротких перерывов, которые помогали бы импровизировать и придумывать достойное развитие сцен. Поэтому в книге собраны советы, призванные помочь подготовиться к игре и справиться с давлением, которое предполагает соло-формат.
Главный и единственный герой
Столь напряжённая динамика требует продуманных сценариев, с множеством событий, которые вы могли бы использовать в игре. Для автора сценария это означает скрупулезную проработку истории. Вместе с тем это позволяет ему сделать то, что обычно не могут себе позволить авторы материалов для ролевых игр — сосредоточиться на приключениях конкретного персонажа и настроить действие игры под его характер и возможности.В Cthulhu Confidential игрок получает на выбор одного из трёх персонажей: проницательную журналистку Вив Синклер, неутомимого учёного Лэнгстона Райта и классического нуарного детектива Декса Рэймонда. В начале приключения игрок может изменить параметры и характер персонажа, используя материалы, предоставленные авторами. Таким образом детектив оказывается прочно вписан в историю игры, но при этом обладает уникальными чертами и умениями.
Проблемы и преимущества
Настройка персонажа начинается с того, что вы выбираете одну из четырёх карт проблем детектива. Ваш вариант Декса Рэймонда может оказаться без гроша в кармане, одиноким, зависимым или просто обладать неуёмным любопытством. Во время игры вам представится шанс избавиться от карты проблемы — в качестве награды за успехи в расследовании, либо же за определённую цену. Кроме того, во время расследования вы, вероятно, получите и другие карты проблем — куда более опасные. Если не избавиться от них до конца сценария, персонаж может навлечь на себя новые неприятности или даже погибнуть.Необходимость в этом механизме возникла, потому что игра в формате один на один требует особого подхода к смерти персонажа. В обычной игре даже если один из героев умирает, остальные могут продолжить расследование, пока выбывший игрок заполняет новый лист персонажа. В соло-игре со смертью персонажа заканчивается и история. Но игра, оборвавшаяся на середине, не принесёт участникам ничего, кроме разочарования.
Это не значит, что герои Cthulhu Confidential бессмертны. Они могут погибнуть или сойти с ума — но это случается уже в конце расследования. К примеру, после стычки с головорезами персонаж может получить карту проблемы «Ножевое ранение», согласно тексту которой детектив умрёт в эпилоге. Разумеется, персонаж может сделать паузу в расследовании и предпринять что-нибудь, чтобы избавиться от карты. У этого действия есть цена, но это лучше, чем оказаться в деревянном ящике на глубине шести футов.
Описанный механизм заменяет привычную механику здоровья и самообладания из системы СЫЩИК. Физические ранения и ментальные потрясения осложнят жизнь персонажу, но они не станут причиной, по которой игра просто остановилась на месте.
Разумеется, если в жизни персонажа есть место только проблемам, его участь будет невыносимой даже без Ми-Го и глубоководных. Поэтому в игре есть и другая категория карт — карты преимуществ, которые отражают характерные черты и таланты детектива. Они предоставляют герою положительные модификаторы в проверках, либо же их можно обменять на какую-то единоразовую выгоду. Некоторые из них даже позволяют избавиться от карты проблемы, которая осталась у вас на руках.
Проверки и общие способности
Игрок получает карты проблем и преимуществ в результате вызовов — это аналог проверок и состязаний для GUMSHOE 121. Общие способности в этой версии механики также работают иначе. Вместо запасов пунктов у игрока есть один или два кубика в способностях вроде драки или скрытности. У вызова бывает три исхода: персонаж может достигнуть успеха, остаться при своём или потерпеть крах. В случае успеха персонаж не только продвигается по ходу расследования, но и получает новую карту преимущества. Провал означает, что ситуация, в которой оказался персонаж, становится ещё хуже. Зачастую он получает ещё одну карту проблемы.В большинстве случаев игрок получает дополнительный кубик к броску, если соглашается взять дополнительную карту проблемы. Например, если персонажу нужно перелезть через стену, игрок может взять дополнительный кубик, получив в обмен карту «Растянутая связка». Пока эта карта у него на руках, вызовы, связанные с атлетикой, проходят с повышенной сложностью.
В традиционных правилах СЫЩИК запасы общих способностей помогают распределять внимание между игроками. В формате один на один в этом нет необходимости, а значит нет нужды и в пунктах. Однако, как и раньше, вы можете получать преимущества от исследовательских способностей. Игрок начинает игру с тремя стимулами. Их можно использовать, как особые преимущества от траты пунктов исследовательских способностей в классическом СЫЩИКе. Новые стимулы игрок получает во время игры, когда побеждает в вызовах.
Источники информации
В играх по правилам СЫЩИК рекомендуется выбирать исследовательские способности таким образом, чтобы каждой из них обладал хотя бы один персонаж. Однако каким бы крутым ни был ваш нуарный детектив, он не может быть специалистом во всём сразу. Впрочем, нехватка знаний не должна останавливать его на пути расследования. Когда герою не хватает собственных знаний, он обращается к одному из своих источников. Это персонаж ведущего, которому герой может доверять, и который обладает нужными сведениями. Именно эти люди открывают герою завесу тайны над загадками истории, проводят анализы в своих лабораториях или консультируют по вопросам оккультной символики.Как только разберётесь с тем, как работают эти нововведения, вы перестанете их замечать. Они отойдут на второй план игры, а вы сможете сконцентрироваться на главном: сложной сети улик, собрав которые вы, возможно, сумеете помешать служителям Древних уничтожить вас, ваших клиентов и весь город, который вы одновременно любите и ненавидите всей душой.
2 комментария
А можно чуть подробнее про стимулы и источники информации?
И карты проблам и преимуществ — это какая-то колода фиксированных вариантов или просто каждый раз на бумажке пишется нужное последствие?
Источники информации больше всего напоминают отношения из Bubblegumshoe. Это персонажи, которые обладают своими способностями, к которым может обращаться сыщик. Разница в том, что здесь акцент на получении сведений, а не оцифровке, собственно, отношений.
С картами — отдельная история. По идее, есть свой набор карт для каждого сценария, что, разумеется, сильно осложняет создание собственных приключений. Но вместе с тем есть «обобщённый» набор карточек для игры в целом.