СЫЩИК: как сделать сражения интереснее
Боевая составляющая системы СЫЩИК довольно абстрактна и больше полагается на логику происходящего, а не на сложный свод правил. Это ещё один способ подчеркнуть, что фокус игры — на ведении расследования, а не на сражениях. Это не значит, что в детективных играх нет места хорошей драке. Просто сражения в них — не самоцель, а ещё один инструмент ведущего. Чаще всего они нужны, чтобы управлять ритмом игры.
Динамика в детективах порой проседает, а повествование буксует на месте из-за долгих обсуждений между игроками. В такие моменты ведущему просто необходимо устроить игрокам встряску и добавить в игру немного экшена. Хорошая стычка с приспешниками антагониста — отличный способ это сделать.
Если вы привыкли к играм, в которых сражениям уделяется более пристальное внимание, бои в играх на основе СЫЩИК могут показаться несколько однообразными и скучными. Я расскажу о том, как можно этого избежать.
Не затягивайте
В детективных играх сражения — острая приправа, а не основное блюдо. СЫЩИК располагает к нескольким коротким и ярким стычкам на весь сценарий, а не к масштабным сражениям каждую вторую сцену. Поэтому вот главный совет: не затягивайте бой больше, чем на три раунда.Если сражения длятся дольше, действие рискует стать однообразным и скучным, и вместо динамичной встряски вы получите очередной затянутый эпизод — только с метанием кубиков, а не обсуждениями.
Не забывайте, что сражения — это не панацея и не средство от любых бед. Это отличный способ подстегнуть динамику игру, но не единственный. Погони, социальные столкновения и угроза жизни героев тоже работают. Заставьте персонажей выбираться из горящей лаборатории, перебираться через пропасть или спасаться на снегоходах от снежной лавины. Поверьте, это работает ничуть не хуже, чем старая добрая драка.
Пополняйте запасы
Когда дело доходит до боя, нет ничего хуже, чем игроки, дрожащие над каждым пунктом способности. «А должен ли я тратить это сейчас?», «А не понадобятся ли мне пункты для действительно важного боя?» и прочие подобные вопросы просто убивают динамику боя.На самом деле задаваться такими вопросами правильно: оценивать шансы на успех и распределять усилия — это нормальная часть игрового процесса. Проблемы начинаются, когда необходимость выбора парализует игроков и вместо того, чтобы сосредоточиться на бое, они думают только о том, сколько сражений ещё предстоит пережить.
Решение проблемы — в восстановлении пунктов способностей. Я уже писал о том, какие правила и приёмы могут в этом помочь. Сделайте их нормой для игры и не стесняйтесь обращаться к ним почаще. Игроки должны быть уверены, что после боя у них будет возможность восстановить хотя бы часть запаса пунктов.
Если вы не хотите придумывать какие-то сложные способы восстановления пунктов, можете поступить проще. Перед началом игры поставьте на стол чашку с покерными фишкам (жетонами, кубиками или даже конфетами) — по 2 на каждого участника игры включая ведущего. Любой игрок или ведущий может взять фишку и отдать её другому игроку, если считает, что он сделал что-то крутое и интересное. Каждая такая фишка позволяет восстановить 3 пункта из запаса любой общей способности.
Не скупитесь
Ещё раз: если игроки зажимают каждый пункт, бой будет унылым. Мало того, если противник серьёзный, сыщики могут попросту не пережить сражение. Не из-за крутости злодея или тактических промахов, а из-за банальной жадности.После того как вы взяли на вооружение несколько правил по восстановлению пунктов, сделайте следующий шаг: донесите до игроков мысль о том, что тратить пункты выгодно. Побеседуйте с ними и объясните, что остаться после боя без пунктов боевой способности — это нормальный, а иногда и желанный результат. Чем сильнее они экономят пункты, тем больше свободы действия дают противнику. Ничем хорошим для героев это не заканчивается. Сколько бы пунктов ни осталось в запасе, мёртвому сыщику они не пригодятся.
Описывайте
Абстрактная боевая составляющая — не всегда изъян системы. Да, СЫЩИК не предоставляет числовой интерпретации для каждого манёвра, что делает действия персонажа одинаковыми с точки зрения механики. Но с другой стороны, это развязывает вам руки и позволяет описывать действия героя сколь угодно свободно. Не нужно считать патроны или метры дистанции, и вовсе не обязательно, чтобы одна атака соответствовала одному удару или выстрелу.Если в каждом раунде вы просто обмениваетесь фразами «Я стреляю в него», это сводит динамичную сцену сражения к банальной арифметике и поочерёдному метанию игральных костей. Вместо этого скажите что-то вроде: «Увидев его силуэт, я высовываюсь из укрытия и раз за разом нажимаю на курок, пока не опустошаю барабан». Именно описания делают вымышленный мир живым и позволяют лучше представить то, что происходит внутри игры.
Чтобы поощрить подобный подход, ведущий может позволить раз за бой восстанавливать 2-3 пункта боевой способности за особо интересные и яркие описания действий персонажа.
Используйте небоевые способности
Если бой целиком состоит из серии проверок драки или стрельбы, он и правда может показаться однообразным. Заставьте игроков действовать! Пусть они используют не только боевые навыки, но и другие общие способности.- Противник начинает стрельбу из тяжёлого оружия, а укрытие ещё далеко — проверка атлетики поможет определить, добрался сыщик до него или нет.
- Персонажи сражаются с монстром, который перемещается между пластами реальности и возникает лишь на секунду, чтобы атаковать. Чтобы успеть атаковать самому, сыщику придётся пройти проверку внимания или бдительности.
- Устройте не просто драку, а перестрелку во время автомобильной погони. Пока часть сыщиков опустошает магазины, кто-то сидит за рулём и пытается не врезаться во встречные машины, а заодно выиграть выгодную позицию для стрельбы. Высокий запас вождения тут точно окажется полезным.
Используйте особые преимущества
Вы ещё помните об особых преимуществах, которые можно получить за трату пунктов исследовательских способностей? Так вот, их можно использовать и в бою тоже. Вот несколько вариантов:- За трату пункта провокации персонаж может вывести противника из себя и заставить его действовать безрассудно. Защита противника снижается на 1 в течение одного раунда.
- Трата пункта запугивания позволит персонажу вселить страх в противника. Он колеблется и действует последним в раунде. Если противник — статист, он может и вовсе бежать из боя.
- Потратив пункт уличного чутья, игрок может заявить, что персонаж использует грязные приёмы драки, к которым противник оказывается не готов. Модификатор урона следующей атаки сыщика возрастает на 1.
- Потратив пункт полицейского жаргона в схватке с полицейским, игрок может сказать, что знаком с этой техникой боя и может предугадать действия противника. Результат — сыщик действует первым в раунде.
- Потратив пункт военного дела, игрок коротко рассказывает о своём оружии и о том, каким значением для персонажа оно обладает. Благодаря этому он может моментально восстановить 3 пункта стрельбы.
Используйте дополнительные правила
Если вы тоскуете по боевым приёмам и тактическим изыскам, есть множество способов детализировать боевую составляющую СЫЩИКа. Чуть позже я расскажу о дополнительных правилах из игры «Ночные хищники». Это шпионский триллер о борьбе спецагентов с мировым заговором вампиров. В игре уделяется немало внимания сражениям, погоням и угрозам, с которыми может столкнуться персонаж.Вот несколько других источников, в которых можно найти описания боевых приёмов и манёвров:
- Боевые правила Пикмана. На момент публикации это единственный источник правил на русском языке. К сожалению, не самый лучший, потому что дизайн правил противоречит дизайну системы СЫЩИК в целом. В частности разделение урона на летальный и нелетальный ломает концепцию пунктов здоровья как драматического ресурса. Тем не менее, вы можете почерпнуть оттуда интересные идеи.
- «Справочник Эзотеррора» — дополнение для игры «Эзотерророристы». Помимо прочего описывает боевые приёмы вроде манёвров уклонения или снайперского огня, а также приводит дополнительные преимущества, которые получают опытные бойцы с высокими рейтингами стрельбы и драки.
- Спецприёмы и суперспособности из Mutant CIty Blues. Это замечательная игра об отделе полиции, занимающимся расследованием преступлений, связанных с проявлением суперсил. Помимо вариантов игромеханической интерпретации суперспособностей, в книге описаны более детальные правила по огнестрельному бою.
- Погони и экшен-сцены из игры TimeWatch. Эта авантюрная игра о путешествии во времени и расследовании хронопарадоксов обладает особым подходом к экшену. Он не такой детализированный, как в «Ночных хищниках», но здесь отличные правила по погоням и нелетальным видам оружия.
Удачных игр!
8 комментариев
У меня были полностью погибшие партии, с еще большим рвением и интересом, расследовавшие потом (новыми героями), то же дело. А уж если они находили дневник кого-то из погибшей группы, о… это действительно был тот самый лавкрафтианский экспириенс.
Поэтому я не совсем понимаю те советы (например о жадности игроков и частом восстановлении пунктов), что пытаются спасти жизни сыщиков. Ведь смерть, тем более в детективе, это круто и красиво.
Еще раз. Я не пытаюсь доебаться, ты очень классный и твои материалы о «Сыщике» чертовски полезны. Извини если мои слова выглядят как «чет ты не правильно ведешь», это не так.
Цель этих советов — не в том, чтобы спасти жизни детективов, а в том, чтобы их смерть не была откровенно глупой и бессмысленной. Одно дело, когда персонаж погиб из-за тактических просчётов, отсутствия внятного плана действий, предательства соратника, лавкрафтианской неотвратимости или банального недостатка удачи. И совсем другое — когда герой просто не может активно влиять на ход боя, потому что потратил запас пунктов в той потасовке в баре пару сцен назад.
Если уж сыщики гибнут в бою, то пусть этот бой будет интересным. И он вряд ли будет таковым, если герои начинают сражение с нулевым запасом способностей.