Пусть так, но пальповое фэнтези и пальповые ужасы — это существенно разные игры. Если их объединять в одном жанре, это лишает слово «жанр» всякого практического смысла.
Или вот, например, хотим трансгуманизм, смотрим в сторону Eclipse Phase и обнаруживаем роскошный флафф и ужасный кранч. Что делать?
Или ещё: хотим киберпанк, смотрим в сторону трех десятков самых разнообразных талмудов от 3 до 400 страниц размеров, как выбрать правильную?
Есть целая куча людей, которым пять часов генерить персонажей в GURPS (что, кстати, совсем не обязательно, есть несколько приемов, которые при желании сокращают генережку минут до 15) намного приятнее, чем пять часов копаться в неизвестных ранее системах, 90% из которых известно что. И я никак не могу понять, почему их фан неправильный.
Если хочешь, можем устроить GURPS-холивар в отдельном посте (чур, тогда ты создавай), сейчас у меня такой цели не было. Хотя есть, чем ответить.
Просто хотел сказать, что многие люди ценят универсальные системы и широкие сеттинги выше, чем ты — и не потому, что не пробовали, и не потому, что играют «неправильно».
Но ты же понимаешь, что это ты не любишь GURPS и это тебе она не помогает играть никакой жанр. Ну не твоя игра, бывает. Меня вот от D&D 3.5 тошнит, и Savage Worlds как-то не пошли. А довольно много людей любят эти системы и успешно используют.
То есть, конечно, делай игры в соответствии с личными предпочтениями, только тогда и будут получатся интересные. Но в качестве универсального аргумента «мне не нравится, поэтому ты не прав» использовать нельзя.
Не могу так сказать. Строить сеттинг вокруг игры, вокруг одной идеи, или букета идей, — хороший, рабочий подход. Который может дать качественные результаты. Просто это не единственный способ, который даёт качественные результаты.
И мои пять копеек в бесполезную болтовню. Хороший сеттинг не обязан явно предлагать идею для игры. Система тоже не должна. Примером тут будет GURPS Banestorm, если выдрать из него страницы 230 по 236. И GURPS как система, и Banestorm как сеттинг достаточно универсальны, чтобы играть по ним множество разных игр с разными идеями, и они не отдают явного предпочтения какому-нибудь одному набору.
Однако и тот, и другой продукт содержит огромное количество зацепок, из которых может вырасти хорошая игра.
Да, я об этом тоже думал. В моем любимом AW довольно удобно вести игры именно так, хотя прямо в книге ничего на эту тему не написано. Даже наоборот, считается, что персонажей можно ввести только всех вместе на первой сессии. А правил для добавления персонажа на второй и так далее просто нет.
Есть куча привычных концепций, которые для такой эфемерной группы работают плохо. Скажем, классическая дндшная «партия» когда персонажи игроков всегда и везде толпой: таскать с собой бессловесную тушку персонажа отсутствующего игрока невесело. А не таскать сложно по построению системы, потому что обычно персонажи довольно сильно друг от друга зависят. К тоу же трудно подготовить нормальный энкаунтер для combat-heavy системы, когда не знаешь, как много народу и придет и какие персонажи будут участвовать в бою.
Клиффхэнгеры тоже сложно организовывать, когда не уверен, что игрок, чей персонаж находится в центре драмы, придет на следующую игру.
Кардинальный способ решить эту проблему — водить ваншоты. Несколько менее радикально делать из каждой сессии законченный эпизод, ну примерно как отдельный выпуск комикса. Ещё можно отказаться от идеи, что у персонажи являются собственностью игрока, и раскидывать протагонистов истории между игроками сообразно моменту. Ещё что-нибудь?
Или ещё: хотим киберпанк, смотрим в сторону трех десятков самых разнообразных талмудов от 3 до 400 страниц размеров, как выбрать правильную?
Есть целая куча людей, которым пять часов генерить персонажей в GURPS (что, кстати, совсем не обязательно, есть несколько приемов, которые при желании сокращают генережку минут до 15) намного приятнее, чем пять часов копаться в неизвестных ранее системах, 90% из которых известно что. И я никак не могу понять, почему их фан неправильный.
Просто хотел сказать, что многие люди ценят универсальные системы и широкие сеттинги выше, чем ты — и не потому, что не пробовали, и не потому, что играют «неправильно».
То есть, конечно, делай игры в соответствии с личными предпочтениями, только тогда и будут получатся интересные. Но в качестве универсального аргумента «мне не нравится, поэтому ты не прав» использовать нельзя.
Однако и тот, и другой продукт содержит огромное количество зацепок, из которых может вырасти хорошая игра.
Есть куча привычных концепций, которые для такой эфемерной группы работают плохо. Скажем, классическая дндшная «партия» когда персонажи игроков всегда и везде толпой: таскать с собой бессловесную тушку персонажа отсутствующего игрока невесело. А не таскать сложно по построению системы, потому что обычно персонажи довольно сильно друг от друга зависят. К тоу же трудно подготовить нормальный энкаунтер для combat-heavy системы, когда не знаешь, как много народу и придет и какие персонажи будут участвовать в бою.
Клиффхэнгеры тоже сложно организовывать, когда не уверен, что игрок, чей персонаж находится в центре драмы, придет на следующую игру.
Кардинальный способ решить эту проблему — водить ваншоты. Несколько менее радикально делать из каждой сессии законченный эпизод, ну примерно как отдельный выпуск комикса. Ещё можно отказаться от идеи, что у персонажи являются собственностью игрока, и раскидывать протагонистов истории между игроками сообразно моменту. Ещё что-нибудь?