Ну, система не ограничивается формальными правилами, и неформальная система словески может потребовать вложить в себя ничуть не меньше времени и нервов. Просто другим способом.
Пусть так, но пальповое фэнтези и пальповые ужасы — это существенно разные игры. Если их объединять в одном жанре, это лишает слово «жанр» всякого практического смысла.
Или вот, например, хотим трансгуманизм, смотрим в сторону Eclipse Phase и обнаруживаем роскошный флафф и ужасный кранч. Что делать?
Или ещё: хотим киберпанк, смотрим в сторону трех десятков самых разнообразных талмудов от 3 до 400 страниц размеров, как выбрать правильную?
Есть целая куча людей, которым пять часов генерить персонажей в GURPS (что, кстати, совсем не обязательно, есть несколько приемов, которые при желании сокращают генережку минут до 15) намного приятнее, чем пять часов копаться в неизвестных ранее системах, 90% из которых известно что. И я никак не могу понять, почему их фан неправильный.
Если хочешь, можем устроить GURPS-холивар в отдельном посте (чур, тогда ты создавай), сейчас у меня такой цели не было. Хотя есть, чем ответить.
Просто хотел сказать, что многие люди ценят универсальные системы и широкие сеттинги выше, чем ты — и не потому, что не пробовали, и не потому, что играют «неправильно».
Но ты же понимаешь, что это ты не любишь GURPS и это тебе она не помогает играть никакой жанр. Ну не твоя игра, бывает. Меня вот от D&D 3.5 тошнит, и Savage Worlds как-то не пошли. А довольно много людей любят эти системы и успешно используют.
То есть, конечно, делай игры в соответствии с личными предпочтениями, только тогда и будут получатся интересные. Но в качестве универсального аргумента «мне не нравится, поэтому ты не прав» использовать нельзя.
Не могу так сказать. Строить сеттинг вокруг игры, вокруг одной идеи, или букета идей, — хороший, рабочий подход. Который может дать качественные результаты. Просто это не единственный способ, который даёт качественные результаты.
И мои пять копеек в бесполезную болтовню. Хороший сеттинг не обязан явно предлагать идею для игры. Система тоже не должна. Примером тут будет GURPS Banestorm, если выдрать из него страницы 230 по 236. И GURPS как система, и Banestorm как сеттинг достаточно универсальны, чтобы играть по ним множество разных игр с разными идеями, и они не отдают явного предпочтения какому-нибудь одному набору.
Однако и тот, и другой продукт содержит огромное количество зацепок, из которых может вырасти хорошая игра.
Или ещё: хотим киберпанк, смотрим в сторону трех десятков самых разнообразных талмудов от 3 до 400 страниц размеров, как выбрать правильную?
Есть целая куча людей, которым пять часов генерить персонажей в GURPS (что, кстати, совсем не обязательно, есть несколько приемов, которые при желании сокращают генережку минут до 15) намного приятнее, чем пять часов копаться в неизвестных ранее системах, 90% из которых известно что. И я никак не могу понять, почему их фан неправильный.
Просто хотел сказать, что многие люди ценят универсальные системы и широкие сеттинги выше, чем ты — и не потому, что не пробовали, и не потому, что играют «неправильно».
То есть, конечно, делай игры в соответствии с личными предпочтениями, только тогда и будут получатся интересные. Но в качестве универсального аргумента «мне не нравится, поэтому ты не прав» использовать нельзя.
Однако и тот, и другой продукт содержит огромное количество зацепок, из которых может вырасти хорошая игра.