Eve Online маргинальным развлечением не является вовсе, например, но байки про минусовый хуррик, в бубле, в агре посторонним людям тоже слушать не очень интересно. Аналогично с большинством и компьютерных игр, и настольных, и профессиональных баек. Связь между маргинальностью и узкопонятным контекстом отсутствует.
Разделение не между персонажем и остальным миром, а между, внимательно, влиянием на мир (включающий персонажа) только через действия персонажа, или через всякие другие механизмы тоже. Action points влияют на мир (стабилизируют персонажа) не через действия персонажа (как минимум потому что по правилам персонаж вообще не может действовать в минусах). А через прямое, не in-character, решение игрока.
Проблемы в этом никакой нет. Просто определение не работает.
Только если восстановления спеллслота или стабилизация это действие персонажа. Что нигде не написано, написано наоборот, что это игрок делает, а не персонаж. И вообще спорно, учитывая, что нестабилизированный персонаж не может совершать действий, он без сознания.
Эмм, нет, или, точнее, зависит от соответствия сеттинга и механики D&D. В драгонлансе, например, заклинания и спеллслоты это внутримировая информация, а спелл можно вернуть с помощью action points.
Ну ладно, action points серая зона, D&D 3.5 отложим в сторону пока.
В определении отсечка не по тому, на что они влияют, а по тому, каким способом, а именно, through the action of their characters. Трата экшен поинта влияет на игровой мир (а именно, на персонажа или на успешность его действия), и не через действие персонажа, а через метаигровое решение игрока. Эрго, в строгом понимании этого определения D&D c экшен поинтами не ролевая игра.
Тем, что там игроки имеют возможность влиять на происходящее в игре не только с помощью персонажей, но и с помощью, например, траты сугубо метаигровых action points Эберрона.
Что интересно, это определение не налезает на Фиаско и даже на ДТВ (на него с теми же натяжками, что и в случае определения через fiction as rules) по пунктам 2 и 4:
Participants:
The participants in the games are divided between players, who control individual characters, and games masters (who may be represented in software for digital examples) who control the remainder of thegame world beyond the player characters. Players affect the evolution of the game world through the action of their characters.
Game Master:
At least one, but not all, of the participants has control over the game world beyond a single character. A term commonly used for this function is “game master”,although many others exist. The balance of power between players and game masters, andthe assignment of these roles, can vary, even within the playing of a single game session. Part of the game master function is typically to adjudicate on the rules of the game, although these rules need not be quantitative in any way or rely on any form of random resolution.
Кстати, если эти пункты воспринимать строго, то большая часть известных мне НРИ отваливается от определения, в том числе D&D 3.5 и старше, GURPS, FATE и вообще любая игра с драма-дайсами или похожими механизмами.
А если допустить смешение ролей мастера и игроков, то Фиаско внезапно НРИ по этому определению.
Не видел ни разу, чтобы Фиаско стало gateway drug в НРИ как в хобби, но играл в неё со многими людьми, которые околоНРИ раньше в жизни не видели, и неоднократно игры получались отличными, люди не терялись и с первых сцен понимали, как в это играть. Обратные случаи я видел, но редко — и уж точно не чаще, чем я видел зевающих на непонятные циферки в первых играх по D&D.
Фиаско, может быть, и плохой гейтвей (ничего определенного не могу на эту тему сказать), но строить этот вывод на базе того, что новички в него не смогут, нельзя: вполне доступная игра.
Не один раз в это состояние впадал, каждый раз выводила меня из него новая сторона НРИ, которую я раньше не пробовал. В первый раз меня спас Универсилаис, потом я приуныл и оживился с помощью Леди Блэкберд. В следующий раз меня серьезно увлекли глубокие потроха GURPS. Через какое-то время они надоели, я полгода не водил и не играл, но случайно влип в отличную кампанию по PF, где была клевая стратегическо-дипломатическая составляющая и отличный ведущий. Когда эта игра как-то сошла на нет, новое вдохновение я нашел в Dungeon World. На данный момент снова приуныл, потому что никак не получается собраться.
Оооо, да это же только усугубляет! Как быть с остальными навыками, более-менее понятно, даже если не всегда описано. Т.е. это реально не недостаток системы.
А вот Sense Motive… Никто из тех мастеров, с кем я играл, не знает, как его нормально обсчитывать, что говорить на успехе, что говорить на неудаче, как быть с тем, что игроки не доверяют озвученным результатам броска и так далее.
Не каждого. Не доверяя своей памяти, пошел проверил первые пять навыков в d20srd: Appraise, Balance, Bluff, Climb, Concentration.
Три навыка определены точно во всех случаях: Appraise, Climb и Concentration. Провал на Balance в одном случае не определен, для блефа же все очень туманно в принципе.
Глагол fail не имеет никакого конкретного смысла без приложения к конкретной игровой ситуации. Либо ты в игре приписываешь ему новый смысл каждый раз при провале проверки (например, «при провале броска на Perception, когда ты только зашел в пещеру Куль-Нага, на тебя с потолка спрыгивает гоблин»), либо ты не играешь в ролевую игру.
Короче, в реальной игре по D&D почти всегда последствия провала более четко определены, за исключением 1 на кубике, тут в реальных играх разное бывает, вплоть до медведей. Но это следствие традиции и в некоторой степени духа системы, а не формальных правил.
-Достаточно заглянуть в любой анонимный чат и посмотреть о чем там в основном общаются.
-Об аспектах Кортекса.
Проблемы в этом никакой нет. Просто определение не работает.
Ну ладно, action points серая зона, D&D 3.5 отложим в сторону пока.
Кстати, если эти пункты воспринимать строго, то большая часть известных мне НРИ отваливается от определения, в том числе D&D 3.5 и старше, GURPS, FATE и вообще любая игра с драма-дайсами или похожими механизмами.
А если допустить смешение ролей мастера и игроков, то Фиаско внезапно НРИ по этому определению.
Фиаско, может быть, и плохой гейтвей (ничего определенного не могу на эту тему сказать), но строить этот вывод на базе того, что новички в него не смогут, нельзя: вполне доступная игра.
А вот Sense Motive… Никто из тех мастеров, с кем я играл, не знает, как его нормально обсчитывать, что говорить на успехе, что говорить на неудаче, как быть с тем, что игроки не доверяют озвученным результатам броска и так далее.
Три навыка определены точно во всех случаях: Appraise, Climb и Concentration. Провал на Balance в одном случае не определен, для блефа же все очень туманно в принципе.