Но при этом спокойно принимать пытки совершаемые мастерскими персонажами? А если они — спутники и союзники партии? Мне кажется, это как раз классический пример того, что в NordicLARP-тусовке называется Bleed — перетекание эмоциональных реакций между персонажем и игроком. И если иногда Bleed можно использовать в качестве инструмента, то в обсуждаемом случае это именно «паразитный» эффект.
Если команда играет партию светлых героев в мире отморозков, то неприятие пыток будет вполне внутриигровой реакцией персонажей. Но если команда играет партию «крутых парней», плоть от плоти своего родного мира, но по метаигровым причинам не может выбить знания из пленника (который сам при случае поджарил бы их на вертеле и выбил бы из них что угодно) — это кажется мне странной ситуацией.
Если игрока фрустрирует уровень жестокости в игре — это понятная проблема, связанная с неясным социальным контрактом и эстетическими установками игроков — но не с идеологией. Если игрока распространяет на своего (и чужих) персонажей свои идеологические установки — это тоже понятная проблема, но соверненно другая. И пути их решения, насколько я их вижу, лежат в совершенно разных областях. Поэтому путать их и складывать в одну корзину — крайне вредно.
Если игрок решил пытать пленника, то это, по всей видимости, какие-то другие ролевые игры. И, кстати, откуда у вас пленник за игровым столом?
А если игрок решил, что его персонаж будет пытать пленника, а другого игрока фрустрирует подобная тема игры — то это, предпложительно, вопрос социального контракта, в частности — приемлемого для игроков уровня жестокости в мире. И к идеологческим установкам имеет немного отношения.
В данном случае я говорю о личном опыте в первую очередь. В AW-шной партии в дюжину сессий больше всего неочевидных решений и произвольного толкования ходов пришлось на сессию, в которой партия (из трёх человек и собаки) атаковала вооружёный конвой в горном ущелье.
Я просто сторонник применения инструментов по назначению. Мне очень нравятся *W-системы, но они задают некоторые акценты и некоторый «масштаб действий», явно плохо сочетающиеся с тактическим симулятором. В то же время GURPS, при многих объективных недостатках (и ещё большем количестве несуществующих, но всем известных) является инструментом, решающим предложенную задачу великолепно.
Я не хочу разворачивать срач на тему «какая система лучше». Все системы лучше, если в них играют. Я просто хотел сказать, что если возникла нестандартная задача — возможно, стоит попробовать рассмотреть непредвзято удобные инструменты для её решения.
Может, попробовать бороться с фобиями? Если в список входит «Сыщик» — судя по всему, вопрос не в объёме и сложности правил, а в предрассудках и репутации…
Как то очень путано. Начинается с идеологии персонажей, потом внезапно перескакивает на идеологию игроков, причём, судя по всему, предполагая по умолчанию, что они совпадают. Это очень плохо, когда игрок не может построить персонажа с идеологией, отличной от его собственной. Помимо того, что это чревато проблемами, игрок упускает существенную часть удовольствия от игры.
Если давать советы по идеологическим конфликтам, я бы предложил так:
1. Конфликт идеологии между персонажами — существенная часть игры, к тому же снимает на время часть нагрузки с мастера, пока игроки заняты друг другом. Провоцируйте идеологические конфликты в партии всеми доступными способами!
2. Игрок, который не в состоянии провести границу между персонажем и собой — это проблема. Вы можете не брать его в игру или попытаться перевоспитать (с согласия остальной партии, конечно, потому что проблемы будут не только у вас)
3. Конфликт идеологий между игроками следует вынести за рамки игры и обсудить отдельно, не тратя на это, по возможности, время остальных игроков. Знатоки рекомендуют совместный поход в пивную после работы.
Это опять механика. Я не помню ни одного произведения в жанре фэнтези, в котором «очковая стоимость» была бы объективной внутримировой характеристикой.
Я понял бы тут фразы «магия как в Земноморье», «магия как в Ехо», какое-то собственное описание распространённости и возможностей магов. «Высокую профессиональную гибкость» можно понимать огромным количеством разных способов, в зависимости от контекста мира.
Как всегда, сложно оценить ответ на вопрос «как», не зная ответа на вопрос «зачем». GURPS разных редакций с разными дополнениями содержит десятки разных реализаций «магии», и главный вопрос при выборе — что именно вы понимаете под этим словом. Как должен выглядеть мир, в котором эта магия работает.
Причём ответ «стандартное фэнтези» — не принимается. Поскольку единственный «стандарт», хоть как-то распространённый в фэнтези — это Вэнсианская магия DnDшного фикшена. На которую предложенное совершенно не похоже. Остальные авторы видят магию совершенно по разному.
Опишите, что вы хотите получить на выходе? Какие задачи должен решать предложенный механизм?
Ну, мне казалось, что настольные ролевые игры чаще бывают не про кадровую статистику, а про героев. Учёных в России 18 века было много, а Ломоносов — один.
А теперь поставь себя на место игрока, который играет травмированного. Учитывая, что это явно не долгий кампейн, а «одноразовая» история. В первой сцене ты ломаешь позвоночник, всё время дальше остальные таскают тебя (или убивают, что в подобной ситуации действительно звучит очень логично), а ты делаешь вот что: ничего)
Ну, если какие-то детали были в руках игроков — то выводит их из игры не столько бросок, сколько принятое (рискованное) решение. А это уже другое дело)
Очень подходит для обобщения. Когда неудачный бросок создаёт дополнительные квесты — это хорошо. Когда неудачный бросок убивает или выводит из игры персонажей — это плохо.
Мне кажется, тут как раз можно сыграть на «всё слишком гладко». Если партия грохнет несчастного, как запланировано, не задумываясь о подоплёке и «кому выгодно» — злые парни победят а у партии начнётся по настоящему весёлая история. Возможно, недолгая — но весёлая. Можно позволить партии прокачаться в процессе, собрать ценный лут с аристократа, который поможет им продержаться подольше.
Умная партия поймёт, что всё идёт слишком гладко, и начнёт искать подставу. И, что вероятно, найдёт. Дальше вопрос будет в том, что именно они узнают, и насколько убедительно смогут это доказать. Если они придут к аристократу с картой — задача доказать, что невеста сливает будет уже более разрешимой.
Если команда играет партию светлых героев в мире отморозков, то неприятие пыток будет вполне внутриигровой реакцией персонажей. Но если команда играет партию «крутых парней», плоть от плоти своего родного мира, но по метаигровым причинам не может выбить знания из пленника (который сам при случае поджарил бы их на вертеле и выбил бы из них что угодно) — это кажется мне странной ситуацией.
А если игрок решил, что его персонаж будет пытать пленника, а другого игрока фрустрирует подобная тема игры — то это, предпложительно, вопрос социального контракта, в частности — приемлемого для игроков уровня жестокости в мире. И к идеологческим установкам имеет немного отношения.
Спасибо за наводку. Стоит читать, или достаточно смотреть? )
Я не хочу разворачивать срач на тему «какая система лучше». Все системы лучше, если в них играют. Я просто хотел сказать, что если возникла нестандартная задача — возможно, стоит попробовать рассмотреть непредвзято удобные инструменты для её решения.
Если давать советы по идеологическим конфликтам, я бы предложил так:
1. Конфликт идеологии между персонажами — существенная часть игры, к тому же снимает на время часть нагрузки с мастера, пока игроки заняты друг другом. Провоцируйте идеологические конфликты в партии всеми доступными способами!
2. Игрок, который не в состоянии провести границу между персонажем и собой — это проблема. Вы можете не брать его в игру или попытаться перевоспитать (с согласия остальной партии, конечно, потому что проблемы будут не только у вас)
3. Конфликт идеологий между игроками следует вынести за рамки игры и обсудить отдельно, не тратя на это, по возможности, время остальных игроков. Знатоки рекомендуют совместный поход в пивную после работы.
Я понял бы тут фразы «магия как в Земноморье», «магия как в Ехо», какое-то собственное описание распространённости и возможностей магов. «Высокую профессиональную гибкость» можно понимать огромным количеством разных способов, в зависимости от контекста мира.
Причём ответ «стандартное фэнтези» — не принимается. Поскольку единственный «стандарт», хоть как-то распространённый в фэнтези — это Вэнсианская магия DnDшного фикшена. На которую предложенное совершенно не похоже. Остальные авторы видят магию совершенно по разному.
Опишите, что вы хотите получить на выходе? Какие задачи должен решать предложенный механизм?
Умная партия поймёт, что всё идёт слишком гладко, и начнёт искать подставу. И, что вероятно, найдёт. Дальше вопрос будет в том, что именно они узнают, и насколько убедительно смогут это доказать. Если они придут к аристократу с картой — задача доказать, что невеста сливает будет уже более разрешимой.