Пытаюсь вспомнить, много ли микроменеджмента в «Почтальоне» и «Безумном Максе». Как-то не помню. Микроменеджмент в «Boy and his dog» по большей части вертится вокруг тушонки и потрахаться, вместо патронов и крышечек. В «Водном мире» наличествует микроменеджмент пресной воды, но фокус повествования на нём не заостряется. В любимой «Колыбели для кошки» с микроменеджментом тоже негусто.
Я не знаю, на какие первоисточники опирается этот «ряд людей», но у них явно очень однобокое видение жанра постапокалипсиса. А человека, доказывающего, что всенагибательность магов — обязательное свойство фэнтези, я бы отправил доказывать этот постулат Конану-варвару)
В моём представлении «дженерик» подразумевает, что автор/мастер может вводить в сеттинг любые элементы, не противоречащие законам жанра. «Психический вихрь» им не противоречит, и отлично рефлейворится по вкусу мастера и игроков.
А что до подсчёта патронов и крышечек — это вопрос механики и жанра, но никак не сеттинга.
Вообще геноцид гоблиноидов и прочих «злых» рас традиционно входит в репертуар сил добра на Ториле. Мы даже мило обыгрывали эту тему пару раз в планарной кампании)
Не смог пройти опрос до конца. Очень уж странные вопросы. И, кажется, автор опроса путает сюжетную нагруженность игры с наличием в ней чёткого финала. В моём опыте это сущности, не связанные между собой почти никак.
О, ты пишешь как раз о том, чего не понимают многие «в соседней дискуссии». Что игра, описанная в рулбуке, и игра, происходящая за столом — на самом деле всегда два разных явления.
Игроки кидают кубики, чтобы у персонажей случались и успехи, и неудачи, и результат был неизвестен заранее. У мастера полно персонажей, которые проходят через свои взлёты и падения, но для игры не важны ни их распределение, ни их предсказуемость — потому что эта история не про них. Ты, разумеется можешь использовать любые средства, чтобы подхлестнуть свою фантазию, и если она не работает без кубиков — заведи ширмочку и кидай за ней что захочешь. Но не стоит путать игроков, прося их кидать кубики, когда их персонажи не совершают ходов. Это вообще не их забота.
Характеристики в этом смысле самодостаточны. Им не нужны кубики. Кто из персонажей самый сильный — записано в их буклетах. И это не вероятности, а факт игрового мира.
Но там всё таки одно действие персонажа инициировало два стандартных хода из его буклета, и за оба при провале он мог огрести по полной, причём разными способами. А в приведённых нам примерах — импровизируются кастомные ходы, и не вполне ясны последствия провалов.
Королева клопов может выбрать персонажа с самым высоким телосложением. Или харизмой. Или с самой низкой силой. Или просто выбрать случайно. Но это не имеет никакого отношения с ходам персонажей и их броскам. Это — не часть их истории. Всё, что знают они — это то, что один из них проснулся обескровленным/не проснулся вовсе.
Положение, в котором у персонажей нет возможности повлиять на ситуацию, невозможно в *W, потому что противоречит любому жанру, для которого имела бы смысл система этого класса. В частности, в героическом фэнтези у героев всегда есть шанс повлиять на ситуацию — иначе они не были бы героями. Be a fan of the characters, помнишь?
В ситуации, когда партия находится в заложниках, выбор, кого из персонажей казнят первым, засисит не от их пассивной харизмы, а от их активного умения подставить друга. Или — от их активной героической готовности вызваться первым. Но в любом случае — от их действий, а не циферок в буклетах. Потому что это история про них, а не про тех ребят, которые взяли их в заложники.
А если игроки не спешат озвучивать своих целей, то наступает мастерский Hard move — и это тоже описано в правилах. В большинстве случаев это приведёт даже не к Defy Danger, а к прямым потерям.
Ход может быть прописан в буклете персонажа, в общих ходах или даже симповизирован мастером на лету. Но ход (а значит, и бросок — все броски в *W это ходы персонажей) должен быть инициирован игроком, и любой его результат должен значимо изменить ситуацию персонажа. Ход — это сюжетная единица в истории про персонажа.
О, второй пример всё объясняет. Сколько бросков должен сделать игрок в описанной ситуации в парадигме *W? Правильно, ни одного. До тех пор, пока целью разговора не является конкретная цель, озвученная игроком. Отношение NPC к персонажу может объясняться тысячей разных причин, но имеет очень мало отношения к истории самого персонажа до того момента, когда персонажу от этого NPC что-то нужно прямо сейчас. Be a fan of the characters)
Хмм… А как можно попросить игрока сделать 2 броска подряд в игре, идеология которой подразумевает, что бросок может инициировать только игрок? Ну, то есть ладно, Defy Danger — это плохой, негодный ход, но его существование можно списать на особенности жанра (с обилием ловушек в подземельях). Но какой второй бросок может мастер попросить сделать игрока?
Ну, с этой точки зрения группа игроков — тоже микросоциум, и игроки сплошь и рядом переносят правила (особенно негласные) из одной игровой группы в другую)
Я не знаю, на какие первоисточники опирается этот «ряд людей», но у них явно очень однобокое видение жанра постапокалипсиса. А человека, доказывающего, что всенагибательность магов — обязательное свойство фэнтези, я бы отправил доказывать этот постулат Конану-варвару)
А что до подсчёта патронов и крышечек — это вопрос механики и жанра, но никак не сеттинга.
Но там всё таки одно действие персонажа инициировало два стандартных хода из его буклета, и за оба при провале он мог огрести по полной, причём разными способами. А в приведённых нам примерах — импровизируются кастомные ходы, и не вполне ясны последствия провалов.
В ситуации, когда партия находится в заложниках, выбор, кого из персонажей казнят первым, засисит не от их пассивной харизмы, а от их активного умения подставить друга. Или — от их активной героической готовности вызваться первым. Но в любом случае — от их действий, а не циферок в буклетах. Потому что это история про них, а не про тех ребят, которые взяли их в заложники.
А если игроки не спешат озвучивать своих целей, то наступает мастерский Hard move — и это тоже описано в правилах. В большинстве случаев это приведёт даже не к Defy Danger, а к прямым потерям.
Если исходом ситуации будет возможность «просто помахать ручкой» — значит, ставки хода не обозначены, и за кубики браться тоже пока рано.
Весь движок сконструирован так, чтобы игроки брались за кубики с опаской. А мастер не прикасался к ним вообще)