+195.70
Рейтинг
11.57
Сила

Wildmage

Да. Но в комментарии, на который я отвечал, речь шла об «определяющим свойстве постапокалипсиса-как-жанра»
Пытаюсь вспомнить, много ли микроменеджмента в «Почтальоне» и «Безумном Максе». Как-то не помню. Микроменеджмент в «Boy and his dog» по большей части вертится вокруг тушонки и потрахаться, вместо патронов и крышечек. В «Водном мире» наличествует микроменеджмент пресной воды, но фокус повествования на нём не заостряется. В любимой «Колыбели для кошки» с микроменеджментом тоже негусто.

Я не знаю, на какие первоисточники опирается этот «ряд людей», но у них явно очень однобокое видение жанра постапокалипсиса. А человека, доказывающего, что всенагибательность магов — обязательное свойство фэнтези, я бы отправил доказывать этот постулат Конану-варвару)
В моём представлении «дженерик» подразумевает, что автор/мастер может вводить в сеттинг любые элементы, не противоречащие законам жанра. «Психический вихрь» им не противоречит, и отлично рефлейворится по вкусу мастера и игроков.

А что до подсчёта патронов и крышечек — это вопрос механики и жанра, но никак не сеттинга.
Ну, AW показывает нам пример того, как постоить Generic PostAp как раз вокруг хотелок игроков — задавая им вопросы и очерчивая мир на основе ответов.
Возобновить, возможно, нереально. А начать с начала? )
Вообще геноцид гоблиноидов и прочих «злых» рас традиционно входит в репертуар сил добра на Ториле. Мы даже мило обыгрывали эту тему пару раз в планарной кампании)
Не смог пройти опрос до конца. Очень уж странные вопросы. И, кажется, автор опроса путает сюжетную нагруженность игры с наличием в ней чёткого финала. В моём опыте это сущности, не связанные между собой почти никак.
«существо, по росту или длине превышающее один метр»

существо, по росту или длине превышающее один метр
О, ты пишешь как раз о том, чего не понимают многие «в соседней дискуссии». Что игра, описанная в рулбуке, и игра, происходящая за столом — на самом деле всегда два разных явления.
Если персонаж использует ход «выбрать гостиницу без клопов» и получает 6-, то наступает жёсткий мастерский ход)
Игроки кидают кубики, чтобы у персонажей случались и успехи, и неудачи, и результат был неизвестен заранее. У мастера полно персонажей, которые проходят через свои взлёты и падения, но для игры не важны ни их распределение, ни их предсказуемость — потому что эта история не про них. Ты, разумеется можешь использовать любые средства, чтобы подхлестнуть свою фантазию, и если она не работает без кубиков — заведи ширмочку и кидай за ней что захочешь. Но не стоит путать игроков, прося их кидать кубики, когда их персонажи не совершают ходов. Это вообще не их забота.
Характеристики в этом смысле самодостаточны. Им не нужны кубики. Кто из персонажей самый сильный — записано в их буклетах. И это не вероятности, а факт игрового мира.
Уел, было дело)

Но там всё таки одно действие персонажа инициировало два стандартных хода из его буклета, и за оба при провале он мог огрести по полной, причём разными способами. А в приведённых нам примерах — импровизируются кастомные ходы, и не вполне ясны последствия провалов.
Королева клопов может выбрать персонажа с самым высоким телосложением. Или харизмой. Или с самой низкой силой. Или просто выбрать случайно. Но это не имеет никакого отношения с ходам персонажей и их броскам. Это — не часть их истории. Всё, что знают они — это то, что один из них проснулся обескровленным/не проснулся вовсе.
Положение, в котором у персонажей нет возможности повлиять на ситуацию, невозможно в *W, потому что противоречит любому жанру, для которого имела бы смысл система этого класса. В частности, в героическом фэнтези у героев всегда есть шанс повлиять на ситуацию — иначе они не были бы героями. Be a fan of the characters, помнишь?

В ситуации, когда партия находится в заложниках, выбор, кого из персонажей казнят первым, засисит не от их пассивной харизмы, а от их активного умения подставить друга. Или — от их активной героической готовности вызваться первым. Но в любом случае — от их действий, а не циферок в буклетах. Потому что это история про них, а не про тех ребят, которые взяли их в заложники.

А если игроки не спешат озвучивать своих целей, то наступает мастерский Hard move — и это тоже описано в правилах. В большинстве случаев это приведёт даже не к Defy Danger, а к прямым потерям.
Да. Пока игрок не озвучил цель персонажа (словами, через рот) — интерпретация исходов броска (хода) невозможна, а значит за кубики не стоит и браться.

Если исходом ситуации будет возможность «просто помахать ручкой» — значит, ставки хода не обозначены, и за кубики браться тоже пока рано.

Весь движок сконструирован так, чтобы игроки брались за кубики с опаской. А мастер не прикасался к ним вообще)
Ход может быть прописан в буклете персонажа, в общих ходах или даже симповизирован мастером на лету. Но ход (а значит, и бросок — все броски в *W это ходы персонажей) должен быть инициирован игроком, и любой его результат должен значимо изменить ситуацию персонажа. Ход — это сюжетная единица в истории про персонажа.
О, второй пример всё объясняет. Сколько бросков должен сделать игрок в описанной ситуации в парадигме *W? Правильно, ни одного. До тех пор, пока целью разговора не является конкретная цель, озвученная игроком. Отношение NPC к персонажу может объясняться тысячей разных причин, но имеет очень мало отношения к истории самого персонажа до того момента, когда персонажу от этого NPC что-то нужно прямо сейчас. Be a fan of the characters)
Хмм… А как можно попросить игрока сделать 2 броска подряд в игре, идеология которой подразумевает, что бросок может инициировать только игрок? Ну, то есть ладно, Defy Danger — это плохой, негодный ход, но его существование можно списать на особенности жанра (с обилием ловушек в подземельях). Но какой второй бросок может мастер попросить сделать игрока?
Ну, с этой точки зрения группа игроков — тоже микросоциум, и игроки сплошь и рядом переносят правила (особенно негласные) из одной игровой группы в другую)