Большие братья следят за тобой! или непрофессиональный перевод описаний Ryuujin'ов (Game Master Character Race) из Ryuutama
Для начала вольное вступление «от себя» — Рьюуджины (сам термин оставлю непереведённым) — игровые персонажи Мастера в системе Рьюутама. Они отвечают за балансировку заранее прописанных энкаунтеров (как упрощая, так и усложняя жизнь игровых персонажей ради повышения интересности игры), имеют свою генерацию и прокачку. В этом топике я выложу перевод различий между ними (всего есть четыре типа Рьюуджинов для четырёх разных типов игры в Рьюутаму). На профессионализмЪ и высокую художественность перевода не претендую, да и перевожу самый минимум — фактически 4 чарлиста или «буклета персонажа».
Для начала о том, кем, собственно Рьюджины являются (далее всё что идёт не курсивом — перевод):
… есть кое-кто, присматривающий за Путешественниками (игровыми персонажами). Это «Рьюуджин», персонаж, контролируемый Мастером.
Как и в остальных настольных РПГ, Мастер создаёт сценарий и проводит игровую сессию. Однако, в Рьюутаме Мастер также имеет возможность поучаствовать в событиях посредством своего собственного специального персонажа.
Мастер принимает роль Рьюуджина, коих в игровом Мире существует ровно тысяча и один. Они известны как скрытые хранители мира, которые стремятся создать Путевые Заметки (Travelogues в оригинале) для кормления юных сезонных драконов. Рьюуджины оберегают тех Путешественников, которые им приглянулись, и сподвигают их к составлению собственных Путевых Заметок. Используя Благословения, свои чудодейственные возможности, Рьюджины подчас спасают своих подопечных от неприятностей — или же, напротив, ставят их в опасное положение. И таким образом, через посредничество Рьюуджина, скармливающего сезонным драконам собранные им Путевые Заметки, мир становится богаче, а сила Рьюджина возрастает. И Рьюджин закручивает очередной сюжет…
Всего в игре есть, как я уже писал выше, четыре типа Рьюджинов, каждый из которых подходит для той или иной стилистики повествования, которое планирует Мастер. Вкратце эти четыре типа описываются так:
Midori-ryuu, Зелёный Дракон
Классические путешествия с приключениями и исследованием мира. Этот тип Рьюуджина рекомендуется для начинающих или ещё не знакомых с Рьюутамой Мастеров.
Ao-ryuu, Синий Дракон
Любовь, дружба и драма человеческих отношений. Это тип для Мастера, который хочет создать историю о взаимоотношениях между персонажами.
Kurenai-ryuu, Багровый Дракон
Битва и соперничество. Этот цвет Рьюуджина для Мастеров, которые хотят сконцентрироваться на боевой составляющей игры.
Kuro-ryuu, Черный Дракон
Заговоры, предательства и трагедии. Это Рьюуджин для более тёмных историй. С ним может быть сложнее, чем с остальными (о, да… я в это вляпался), так что этот тип рекомендуется для опытных Мастеров.
Я не планирую (пока) перевод всей генерации Рьюуджина на русский язык, поэтому лишь вкратце поясню, что она состоит из следующих пунктов:
1. Выбрать имя (Ну, тут вопросов нет?)
2. Выбрать форму. Цитирую:
Все Рьюуджины обладают тремя формами: рогатый человек, великий дракон и ещё одна. Третья форма является не устрашающей, той, в которой они смогут приблизиться к Путешественникам.
И эта форма не имеет никакого отношения к цвету Рьюуджина. Один может принимать форму белой змеи, другой — умудрённый старец-пророк, третий — большая красивая птица.
При создании персонажа-Рьюуджина, укажите на листе персонажа третью форму, которую он принимает.
3. Характер (Предлагается сразу же предельно четко не прописывать — мол, Рьюджины загадочные созданья.)
4. Цели (Фактически, то, какие Путевые Заметки Рьюуджин планирует собрать.)
5. Дом (С указанием размера, внешнего вида и любых других деталей на ваше усмотрение.)
Также на чарлисте Рьюджина будут:
6. Путешественники (список игровых персонажей, которых вы водили, используя этого Рьюуджина)
7. Мир (Земли и места, в которых были приключения)
8. История Путевых Заметок (информация по проведённым модулям с их названиями, датами и участвовавшими персонажами — на основании этих записей надо учитывать уровень Рьюуджина(зависит от кол-ва модулей).
Кроме того каждый Рьюджин держит в своих цепких драконьих лапках некий артефакт, зависящий от его типа (по три на выбор, при прокачке ещё и получит второй артефакт другого типа), который можно менять между модулями и обладает некоторым набором умений двух типов — упомянутые выше Благословения (этакая незримая помощь или усложнение жизни) и способности Пробуждения — когда игрокам вполне зримо и ощутимо помогает драконья форма Рьюуджина. Каждый Тип имеет три специфических Благословения (опять же с ростом уровня можно будет «одолжить» одно Благословение на модуль у дракона другого типа). Остальные Благословения и все Пробуждения — набираются из общего пула.
Таким образом — три «типовых» Артефакта и три «типовых» Благословения это всё, что различает между собой Рьюджинов, если подойти к этому вопросу формально. остальное же описывается ключевыми словами для каждого типа. Итак, информация по типам Рьюуджинов в виде ключевых слов, Артефактов и Благословений (фактически, полные переводы листов типов Рьюуджинов):
Зелёный Дракон Midori-Ryuu
Ключевые слова:
Путешествия в далёкие земли, длительные походы, приключения, квесты, надежда, свобода, баланс (что бы он тут не значил...)
Артефакты:
Энциклопедия
Справочник, содержащий основную информацию по миру.
Вы просто водите игру по правилам, как они есть.
(Артефакт для начинающих.)
Секстант
Этот инструмент помогает определить Ваше местоположение и направляет к следующему приключению.
Артефакт указывает на то, что Мастер создал и планирует использовать несколько своих персональных правил-хоумрулов.
(Теоретически это позволяет Вам делать с игрой всё, что угодно.)
Факел
Он освещает Вашу дорогу, а заодно направляет по пути к развитию.
В конце каждой сессии Путешественники получают опыт в двойном размере. (Опыт в Рьюутаме выдаётся в зависимости от сложности пройденного ландшафта, самого высокоуровнего побежденного монстра и того, сколько раз Рьюуджин вмешивался в игру.)
Благословения:
Повесть о Путешествии
До двух игровых персонажей, которые особо активно стремятся к цели путешествия (а игроки это пылко отыгрывают) могут игнорировать все модификаторы погодных эффектов до конца игровой сессии.
Повесть о Ностальгии
Если игровые персонажи проявляют ностальгию по дому, они могут игнорировать все негативные эффекты от статусов, воздействующих на разум персонажей. Эффект может распространяться на подходящих персонажей не более чем двух игроков.
Повесть о Записках Путешественника (тут «Traveler’s Journal», а не «Travelogue», так что перевожу иначе)
В конце сессии, до двух персонажей, которые сделают записи о своём путешествии в путевом дневнике получат по 300 золотых за каждый свой уровень. (Видимо, записи должны сделать и игроки, а не просто дать такую заявку.)
Лазурный Дракон Ao-Ryuu
Ключевые слова:
Человеческое сердце, Любовь, Юность, Душевные сказки, Исцеление, Общение, Драма, Дружба, Дети, Мальчики и Девочки, Семья, Братья и Сестры, Учителя и Ученики, Животные
Артефакты
Кристалл
Кристалл приоткрывает тайны судеб путешественников.
Все игровые персонажи остаются в живых даже в -20 хитпоинтах. Они не умрут, пока не достигнут -21 ХП.
(Вообще обычно персы в Рьюутаме умирают, когда уходят в минус на меньшее в пару раз значение. И это каждый день зависит от броска, фактически, на то, насколько хорошо персонаж выспался… Утрирую, но почти так.)
Кольцо
Кольцо направляет путешественников, раскрывает их связи и сковывает цепи их судеб.
Этот артефакт определяет особенность игры — все игровые персонажи являются родственниками, учениками или наставниками.
Талисман-Маскот (это как-то переводится вообще?)
Маскот, приглядывающий за Путешественниками.
Рьюуджин может сопровождать игровых персонажей в своей третьей форме.
Благословения:
Повесть о Доброте:
Игровые персонажи, которые беззаветно помогают кому-либо, поднимают значение своего Духа на одну ступень до конца сессии. До двух персонажей, подпадающих под условие.
Повесть о Любви
Влюблённые персонажи получают один дополнительный пункт брони до конца сессии. До двух игровых персонажей единовременно.
Повесть о Сердце
Выдайте по пять фишек каждому игроку. В момент, когда чей-либо эмоциональный отыгрыш, впечатляет другого игрока, тот передаёт одну из своих фишек. Каждая полученная таким образом фишка может быть использована как Очко Неловкости (Fumble Point — получаются игроками при критфэйлах), которое может быть потрачено, в том числе, незамедлительно при получении.
Багровый Дракон Kurenai-Ryuu
Ключевые слова:
Сражение, Битва, Война, Герои, Соревнования, Борьба, Интенсивная Тренировка, Переменчивость Удачи, Вызов, Развитие, Достойные Противники, Охота на Монстров, Исследование Подземелий, Хак'н'Слэш, Смертельные Ловушки
Артефакты:
Двуручник:
Меч, разрубающий любого врага, в любой битве, в любом случае.
Во время фазы подготовки к битве Вы можете использовать вдвое больше объектов. (Объекты тратятся на бонусные заявки в стиле: «Пинаю, раскачавшись на люстре!»)
Пика
Пика направляет путешественников и приводит их в очередной бой.
Этот артефакт определяет то, что все игровые персонажи являются военнослужащими, путешествующими по армейским приказам.
Длинный лук
Цели танцуют, стремясь избежать ливня стрел.
Во время боя Инициатива персонажа более не является значением его Защиты, определяя лишь очередность ходов. Вместо этого при каждом успешном ударе обороняющийся бросает Ловкость+Интеллект, стремясь уйти от атаки.
Благословения:
Повесть о Герое
Позволяет смертельно раненному игровому персонажу избегнуть смерти. Если это Благословение используется в момент, когда игровой персонаж должен был умереть, Очки Здоровья всей партии мгновенно восстанавливаются до максимума. Это может быть произведено лишь один раз за сессию.
Повесть о Вызове
Каждый игровой персонаж, у которого есть соперник или оппонент, может повысить значение своей Силы на одну ступень до конца сессии. Распространяется на всех подходящих персонажей.
Повесть о Возрождении
Игровой персонаж, Очки Жизни которого достигают отрицательного значения, но затем оказываются восстановленными выше нуля, может выбрать любую Характеристику на своё усмотрение и повысить её на одну ступень до конца сессии. Это относится ко всем персонажам, подходящим под условие. Благословение может быть использовано лишь один раз за сессию, но его эффект сохраняет влияние на игровых персонажей до её конца.
И на сладкое...
Черный Дракон Kuro-Ryuu
Ключевые слова:
Интриги, Предательство, Раскрытие тайн, Убийства, Трагедии, Безумие, Разложение, Эстетика, Дедукция, Напряженность, Безумие, Страх, Замешательство, Разврат, Криминал, Преступный мир, Азартные игры
Артефакты:
Чаша
Эта чаша наполнена ядом из сердец путешественников.
Артефакт определяет то, что все игровые персонажи сеттинга имеют некое «тёмное прошлое».
Кинжал
Он забирает жизни мужчин и женщин, молодых и старых.
Один раз за путешествие, неигровой персонаж умирает. Без всякого броска.
Зеркало
Зеркало отражает ужас в сердцах путешественников.
Mirror
В любой момент, когда игровой персонаж испытывает страх, они должны сделать проверку испуга броском Дух+Дух со сложностью 6. Неудача приводит к получению Статуса Шок:4. (Звучит страшнее, чем по факту — в шоке оказываются лишь очень плохо себя чувствующие персонажи...)
Благословения:
Повесть о Мести
Игрвой персонаж, который движим ненавистью или местью, получает бонус +1 к любым действиям до конца сессии. До двух персонажей.
Повесть о Руководстве
Игровой персонаж, который действует совместно с другим игровым персонажем, получает бонус +1 к своему Состоянию до конца сессии. До двух игровых персонажей.
Повесть о Резне
До конца сессии каждый игровой персонаж, убивший существо, по росту или длине превышающее один метр, восстанавливает два Ментальных Очка. (Мана и сэнити в одном флаконе.)
Вот такие вот в Рьюутаме «классы» игровых персонажей для Мастера. Каждого из них, конечно, можно воспринимать по-разному, все ключевые сразу не заюзаешь (я, например, на каждое старался минимум по одному энкаунтеру на карту поставить), да и помимо этого многое будет зависит от персонального восприятия ДМа.
Тэг «перевод», думаю, не нужен, учитывая минимум переведённой инфы. И, возможно, я удалю этот пост после уточнения у правообладателей, но пока надеюсь, что он кому-то как-то окажется полезен или интересен. И я, как обычно, не вычитал грамотность, не люблю я свою карму (возможно, если не надо будет удалять, то ещё поисправляю ошибки).
Для начала о том, кем, собственно Рьюджины являются (далее всё что идёт не курсивом — перевод):
… есть кое-кто, присматривающий за Путешественниками (игровыми персонажами). Это «Рьюуджин», персонаж, контролируемый Мастером.
Как и в остальных настольных РПГ, Мастер создаёт сценарий и проводит игровую сессию. Однако, в Рьюутаме Мастер также имеет возможность поучаствовать в событиях посредством своего собственного специального персонажа.
Мастер принимает роль Рьюуджина, коих в игровом Мире существует ровно тысяча и один. Они известны как скрытые хранители мира, которые стремятся создать Путевые Заметки (Travelogues в оригинале) для кормления юных сезонных драконов. Рьюуджины оберегают тех Путешественников, которые им приглянулись, и сподвигают их к составлению собственных Путевых Заметок. Используя Благословения, свои чудодейственные возможности, Рьюджины подчас спасают своих подопечных от неприятностей — или же, напротив, ставят их в опасное положение. И таким образом, через посредничество Рьюуджина, скармливающего сезонным драконам собранные им Путевые Заметки, мир становится богаче, а сила Рьюджина возрастает. И Рьюджин закручивает очередной сюжет…
Всего в игре есть, как я уже писал выше, четыре типа Рьюджинов, каждый из которых подходит для той или иной стилистики повествования, которое планирует Мастер. Вкратце эти четыре типа описываются так:
Midori-ryuu, Зелёный Дракон
Классические путешествия с приключениями и исследованием мира. Этот тип Рьюуджина рекомендуется для начинающих или ещё не знакомых с Рьюутамой Мастеров.
Ao-ryuu, Синий Дракон
Любовь, дружба и драма человеческих отношений. Это тип для Мастера, который хочет создать историю о взаимоотношениях между персонажами.
Kurenai-ryuu, Багровый Дракон
Битва и соперничество. Этот цвет Рьюуджина для Мастеров, которые хотят сконцентрироваться на боевой составляющей игры.
Kuro-ryuu, Черный Дракон
Заговоры, предательства и трагедии. Это Рьюуджин для более тёмных историй. С ним может быть сложнее, чем с остальными (о, да… я в это вляпался), так что этот тип рекомендуется для опытных Мастеров.
Я не планирую (пока) перевод всей генерации Рьюуджина на русский язык, поэтому лишь вкратце поясню, что она состоит из следующих пунктов:
1. Выбрать имя (Ну, тут вопросов нет?)
2. Выбрать форму. Цитирую:
Все Рьюуджины обладают тремя формами: рогатый человек, великий дракон и ещё одна. Третья форма является не устрашающей, той, в которой они смогут приблизиться к Путешественникам.
И эта форма не имеет никакого отношения к цвету Рьюуджина. Один может принимать форму белой змеи, другой — умудрённый старец-пророк, третий — большая красивая птица.
При создании персонажа-Рьюуджина, укажите на листе персонажа третью форму, которую он принимает.
3. Характер (Предлагается сразу же предельно четко не прописывать — мол, Рьюджины загадочные созданья.)
4. Цели (Фактически, то, какие Путевые Заметки Рьюуджин планирует собрать.)
5. Дом (С указанием размера, внешнего вида и любых других деталей на ваше усмотрение.)
Также на чарлисте Рьюджина будут:
6. Путешественники (список игровых персонажей, которых вы водили, используя этого Рьюуджина)
7. Мир (Земли и места, в которых были приключения)
8. История Путевых Заметок (информация по проведённым модулям с их названиями, датами и участвовавшими персонажами — на основании этих записей надо учитывать уровень Рьюуджина(зависит от кол-ва модулей).
Кроме того каждый Рьюджин держит в своих цепких драконьих лапках некий артефакт, зависящий от его типа (по три на выбор, при прокачке ещё и получит второй артефакт другого типа), который можно менять между модулями и обладает некоторым набором умений двух типов — упомянутые выше Благословения (этакая незримая помощь или усложнение жизни) и способности Пробуждения — когда игрокам вполне зримо и ощутимо помогает драконья форма Рьюуджина. Каждый Тип имеет три специфических Благословения (опять же с ростом уровня можно будет «одолжить» одно Благословение на модуль у дракона другого типа). Остальные Благословения и все Пробуждения — набираются из общего пула.
Таким образом — три «типовых» Артефакта и три «типовых» Благословения это всё, что различает между собой Рьюджинов, если подойти к этому вопросу формально. остальное же описывается ключевыми словами для каждого типа. Итак, информация по типам Рьюуджинов в виде ключевых слов, Артефактов и Благословений (фактически, полные переводы листов типов Рьюуджинов):
Зелёный Дракон Midori-Ryuu
Ключевые слова:
Путешествия в далёкие земли, длительные походы, приключения, квесты, надежда, свобода, баланс (что бы он тут не значил...)
Артефакты:
Энциклопедия
Справочник, содержащий основную информацию по миру.
Вы просто водите игру по правилам, как они есть.
(Артефакт для начинающих.)
Секстант
Этот инструмент помогает определить Ваше местоположение и направляет к следующему приключению.
Артефакт указывает на то, что Мастер создал и планирует использовать несколько своих персональных правил-хоумрулов.
(Теоретически это позволяет Вам делать с игрой всё, что угодно.)
Факел
Он освещает Вашу дорогу, а заодно направляет по пути к развитию.
В конце каждой сессии Путешественники получают опыт в двойном размере. (Опыт в Рьюутаме выдаётся в зависимости от сложности пройденного ландшафта, самого высокоуровнего побежденного монстра и того, сколько раз Рьюуджин вмешивался в игру.)
Благословения:
Повесть о Путешествии
До двух игровых персонажей, которые особо активно стремятся к цели путешествия (а игроки это пылко отыгрывают) могут игнорировать все модификаторы погодных эффектов до конца игровой сессии.
Повесть о Ностальгии
Если игровые персонажи проявляют ностальгию по дому, они могут игнорировать все негативные эффекты от статусов, воздействующих на разум персонажей. Эффект может распространяться на подходящих персонажей не более чем двух игроков.
Повесть о Записках Путешественника (тут «Traveler’s Journal», а не «Travelogue», так что перевожу иначе)
В конце сессии, до двух персонажей, которые сделают записи о своём путешествии в путевом дневнике получат по 300 золотых за каждый свой уровень. (Видимо, записи должны сделать и игроки, а не просто дать такую заявку.)
Лазурный Дракон Ao-Ryuu
Ключевые слова:
Человеческое сердце, Любовь, Юность, Душевные сказки, Исцеление, Общение, Драма, Дружба, Дети, Мальчики и Девочки, Семья, Братья и Сестры, Учителя и Ученики, Животные
Артефакты
Кристалл
Кристалл приоткрывает тайны судеб путешественников.
Все игровые персонажи остаются в живых даже в -20 хитпоинтах. Они не умрут, пока не достигнут -21 ХП.
(Вообще обычно персы в Рьюутаме умирают, когда уходят в минус на меньшее в пару раз значение. И это каждый день зависит от броска, фактически, на то, насколько хорошо персонаж выспался… Утрирую, но почти так.)
Кольцо
Кольцо направляет путешественников, раскрывает их связи и сковывает цепи их судеб.
Этот артефакт определяет особенность игры — все игровые персонажи являются родственниками, учениками или наставниками.
Талисман-Маскот (это как-то переводится вообще?)
Маскот, приглядывающий за Путешественниками.
Рьюуджин может сопровождать игровых персонажей в своей третьей форме.
Благословения:
Повесть о Доброте:
Игровые персонажи, которые беззаветно помогают кому-либо, поднимают значение своего Духа на одну ступень до конца сессии. До двух персонажей, подпадающих под условие.
Повесть о Любви
Влюблённые персонажи получают один дополнительный пункт брони до конца сессии. До двух игровых персонажей единовременно.
Повесть о Сердце
Выдайте по пять фишек каждому игроку. В момент, когда чей-либо эмоциональный отыгрыш, впечатляет другого игрока, тот передаёт одну из своих фишек. Каждая полученная таким образом фишка может быть использована как Очко Неловкости (Fumble Point — получаются игроками при критфэйлах), которое может быть потрачено, в том числе, незамедлительно при получении.
Багровый Дракон Kurenai-Ryuu
Ключевые слова:
Сражение, Битва, Война, Герои, Соревнования, Борьба, Интенсивная Тренировка, Переменчивость Удачи, Вызов, Развитие, Достойные Противники, Охота на Монстров, Исследование Подземелий, Хак'н'Слэш, Смертельные Ловушки
Артефакты:
Двуручник:
Меч, разрубающий любого врага, в любой битве, в любом случае.
Во время фазы подготовки к битве Вы можете использовать вдвое больше объектов. (Объекты тратятся на бонусные заявки в стиле: «Пинаю, раскачавшись на люстре!»)
Пика
Пика направляет путешественников и приводит их в очередной бой.
Этот артефакт определяет то, что все игровые персонажи являются военнослужащими, путешествующими по армейским приказам.
Длинный лук
Цели танцуют, стремясь избежать ливня стрел.
Во время боя Инициатива персонажа более не является значением его Защиты, определяя лишь очередность ходов. Вместо этого при каждом успешном ударе обороняющийся бросает Ловкость+Интеллект, стремясь уйти от атаки.
Благословения:
Повесть о Герое
Позволяет смертельно раненному игровому персонажу избегнуть смерти. Если это Благословение используется в момент, когда игровой персонаж должен был умереть, Очки Здоровья всей партии мгновенно восстанавливаются до максимума. Это может быть произведено лишь один раз за сессию.
Повесть о Вызове
Каждый игровой персонаж, у которого есть соперник или оппонент, может повысить значение своей Силы на одну ступень до конца сессии. Распространяется на всех подходящих персонажей.
Повесть о Возрождении
Игровой персонаж, Очки Жизни которого достигают отрицательного значения, но затем оказываются восстановленными выше нуля, может выбрать любую Характеристику на своё усмотрение и повысить её на одну ступень до конца сессии. Это относится ко всем персонажам, подходящим под условие. Благословение может быть использовано лишь один раз за сессию, но его эффект сохраняет влияние на игровых персонажей до её конца.
И на сладкое...
Черный Дракон Kuro-Ryuu
Ключевые слова:
Интриги, Предательство, Раскрытие тайн, Убийства, Трагедии, Безумие, Разложение, Эстетика, Дедукция, Напряженность, Безумие, Страх, Замешательство, Разврат, Криминал, Преступный мир, Азартные игры
Артефакты:
Чаша
Эта чаша наполнена ядом из сердец путешественников.
Артефакт определяет то, что все игровые персонажи сеттинга имеют некое «тёмное прошлое».
Кинжал
Он забирает жизни мужчин и женщин, молодых и старых.
Один раз за путешествие, неигровой персонаж умирает. Без всякого броска.
Зеркало
Зеркало отражает ужас в сердцах путешественников.
Mirror
В любой момент, когда игровой персонаж испытывает страх, они должны сделать проверку испуга броском Дух+Дух со сложностью 6. Неудача приводит к получению Статуса Шок:4. (Звучит страшнее, чем по факту — в шоке оказываются лишь очень плохо себя чувствующие персонажи...)
Благословения:
Повесть о Мести
Игрвой персонаж, который движим ненавистью или местью, получает бонус +1 к любым действиям до конца сессии. До двух персонажей.
Повесть о Руководстве
Игровой персонаж, который действует совместно с другим игровым персонажем, получает бонус +1 к своему Состоянию до конца сессии. До двух игровых персонажей.
Повесть о Резне
До конца сессии каждый игровой персонаж, убивший существо, по росту или длине превышающее один метр, восстанавливает два Ментальных Очка. (Мана и сэнити в одном флаконе.)
Вот такие вот в Рьюутаме «классы» игровых персонажей для Мастера. Каждого из них, конечно, можно воспринимать по-разному, все ключевые сразу не заюзаешь (я, например, на каждое старался минимум по одному энкаунтеру на карту поставить), да и помимо этого многое будет зависит от персонального восприятия ДМа.
Тэг «перевод», думаю, не нужен, учитывая минимум переведённой инфы. И, возможно, я удалю этот пост после уточнения у правообладателей, но пока надеюсь, что он кому-то как-то окажется полезен или интересен. И я, как обычно, не вычитал грамотность, не люблю я свою карму (возможно, если не надо будет удалять, то ещё поисправляю ошибки).
11 комментариев
Либо у нас разные версии, либо разная терминология. Но «модуль» для меня — это отдельное приключение, определяемое внутриигровыми событиями, а «сессия» — это промежуток времени, в течение которого игроки с мастером собираются и играют, и она определяется внеигровыми событиями.
Но! В графе прокачки написано именно «Session Count» и 12 полей таблички сценариев учитываются как 12 сессий, нужных для максимальной прокачки.
В общем, игра их как бы приравнивает… Без прямого указания на это.
На практике можно разрулить как угодно.
А так — от Мастера зависит, насколько быстро он желает прокачать своего Рьюуджина.
Имхо, поддержание баланса 1 модуль/Джорни/Сценарио за 1 сессию получается также задачей Рьюджина (для чего, например, есть ускорение времени).
Проблема в том, что такой извращенец как я вообще водил Рьюутаму почти в формате песочницы и за модули считал не сессии, а именно полностью пройденные сценарные линейки.