Что можно ожидать от механики управления дронами кроме того, что она позволяет управлять дронами?
Ну да, но тут эта механика сделана так, чтобы все было плохо. Бросок интерфейсов на каждое действие, включая движение, с какими-то жуткими минусами за расстояние и стены. Ограничение на доступные дронам действия, которые еще усугубляются, учитывая, что собирать их довольно дорого, так что получится еще и что-то слабосильное. Броски через меньшее из навыка оператора и навыка дрона (я ведь правильно помню этот момент?), общая инициатива оператора и дрона. У меня сложилось ощущение, что риггер будет пареньком с радиоуправляемой машинкой, среди серьезных дядей на задании.
Тут вот Витпан жаловался, что не мог вывести конечность из строя,
не обязательно именно вывести из строя. Навесить штраф, состояние, которое займет сколько-то инициативы, вообще дать какое-то преимущество команде было бы уже достточно. Но от «ты выколол ему глаз, по таблице ничего критичного не выпало, так что он теперь просто целится другим», у меня просто невероятно припекло)
Ну, если бы я делал хак на контакт, то смотрел бы в сторну одного из трех вариантов
— вообще увеличить репертуар доступных действий. А то, там даже боевые стили ввели, но они никак не влияют на то, что персонаж умеет делать. Причем, это не только к ближнему бою относится. Например, я давно не испытывал такого разочарования от правил, как когда ты начал объяснять правила риггерства.
— Сделать какую-то механику обработки свободных заявок. Либо просто сделать более широкие категории действий, либо вообще допустить чтобы персонаж мог производить заявленный эффект, например, как внизу пишут, за райзы.
-Вносить повреждения в инициативу. Можно, например, действительно выделить категорию калечащих ударов/выстрелов, и если игрок заявляет именно их, то откатывать противников по инициативе, пока они вопят.
Скажу еще о проблеме с точки зрения милишника. Я предпологал наносить врагам дебафы, внося им ранения в важные для сражения органы. Но случайно выдаваемые криты, и минимальные штрафы за ранения сделали эту тактику совершенно бесполезной. В общем, я осознал себя дном, когда порубал руку одному культисту, выткнул глаз второму, а они просто продолжили так же стрелять, практически не заметив произошедшего. Ну и, как уже говорил, очень многие вкусные вещи реализованы так, что играть в них или не получается или не хочется. Впрочем, это все лечится, причем, думаю, достаточно просто.свою задачу система выполняеточень годно. Особенно вкупе с мастером, оперативно решающим задачи, которая система перед ним ставит)
Если считать Оркуса не дндшным лордом-демоном, а античным богом смерти (на обложке-то, вероятно, только имя было?), то картинка даже начинает вырисовываться. 100 лет посмертного одиночества в саду расходящихся тропинок) Написанные гекзаметром на аргентинском)
Препятствие в ролевых играх обычно либо относится к определенному типу, описанному в рулбуке, и тогда не требует демонстрации своих свойств в процессе игры, либо, если оно выполняет роль загадки, его свойства узнаются прямо в процессе игры. Причем, учитывая ограниченное время сессии, загадка скорее расковыривается, при помощи неожиданных подходов, пришедших в голову игрокам, а не последовательным встраиванием нового объекта в картину мира. Игра обычно гораздо менее структурирована, чем художественный текст.
Ну, в целом, да, согласен. Хотя, опять-таки зависит от того как подать. Вон, ниже Геометр предлагает вариант зеркальных парусов, так они дают массу плюсов. От клевой картинки до усиления пиратской эстетики за счет парусных пескоходов.
Спорный вопрос. Сеттинги тех людей, что ударяются в объяснение всего и вся с точки зрения нашей науки обячно или скучны как храп бабушки, или вызывают фэйспалм гораздо более лютый, чем с установкой «в моем мире оно вот так».
Законы классные, но они все-таки больше подходят для литературы, а не для игр. В литературе читатель желает видеть приключения героев, и понимать что происходит, вылавливая информацию из текста. В игре игрок желает преодолевать препятствия, претворять в жизнь свое виденье ситуации, а правила магии он знает изначально из рулбука.
То есть эти правила применимы скорее для нарративных игр на легких системах правил, чем для более традиционных.
Не надо придираться к сеттингам Ванталы — они не про реализм. Так-то, на планете, покрытой только пустыней и оазисов быть не может.
Хотя, да, в подобных идеях очень важны как раз детали, так что банальные солнечные батареи и я бы чем-нибудь заменил. Например, парой фокусирующих зеркал, следующих за движением солнц, и фокусирующих их энергию в точке, где от такого жара начинается ядерный синтез. Научности нет совсем, но зато красиво, и можно на эту конструкцию каких-то сюжетных хуков налепить.
Показать летальность мира, без частого убийства персонажей игроков очень сложно. Дже смерти других персонажей не так сильно заставляют задуматься. Можно просто давать под управление игрокам сразу несколько персонажей. На первом уровне почти не детализированных, а по мере роста, все больше становящихся личностями, учавствующими в сюжете.
По поводу восприятия — можно взять систему из того жеконтакта. Игрок сам говорит, насколько сильно он присматривается, и этим сам назначает себе штраф к проверке восприятия. Если прошел сложную проверку — получил значимую информацию. Если провалил — не получил никакой — смотрел внимательно, но не туда. Соответственно, сделать несколько градаций информации и штрафов, и позволить для каждой аномалии кидать каждый уровень только по разу. Мол, если что-то понял про аномалию, это и исследуешь
При подготовке игры, почти единогласно проголосовали за то чтобы менеджмент базы вставить, но по факту это свелось к микроменеджменту и бухгалтерии — кто какие патроны купит, доступна ли аптечка, и все в этом роде. Новый отсек построили один раз. Исследования и разработки за нас делали неписи, вроде бы, только ксенобиологу один раз разрешили поассестировать.
Так что в целом, да, будни бойцов. Получили брифинг, высадились на месте, обнаружили противника, убили противника, получили нагоняй.
Система и бухгалтерия практически не отличались от того, что было на ролеконе. Не знаю, что бы мы делали, если бы не Рекс, который все считал на лету. Тактика очень симуляционистская, и при этом с не самым большим списком доступных действий. Так что это игра строго для тех, кто хочет пострелять из укрытий. Собственно, я хотел странного, поэтому пытался сделать себе то хакера, то риггера, то партизана, но все эти варианты оказались реализованы в системе так себе. К примеру, для работы с ловушками в системе есть только один навык. Ни механики как ловушки ставить и маскировать, и как замечать и снимать, ни, собственно ловушек в инвентаре не предусмотрено.
В мире, где существует заклинание усыпления, то что тебя начало клонить в сон такой же повод насторожиться, как запах эфира в нашем мире. Но если действие мгновенное, то да, этот подход не имеет смысла.
Ну вот тут вообще проблем нет. На этапе «усыпить магией», игроки начинают получать диррективную информацию, которая скажет им что происходит. Если конечно, у вас магия не усыпляет мгновенно. При этом они не знают откуда на них колдуют, но имеют челлендж который надо преодолевать.
Я в разное время использовал три подхода к этой проблеме, но один тут уже описали — использовать не мгновенные средства убийства. Всякие ловушки и яды.
Второй вариант — есть в полевых игрушках такая механика БЖЗИ — бойцы, жизнь которых зависит от игроков. Условно говоря, если играют в войну, в подразделении сотня солдат, а игроков всего десять, за каждым игроком закрепляется десять солдат. Когда одного убивают, захватывают в плен или иначе выводят из игры, игрок все это красочно отыгрывает, пафосно гибнет, а потом идет и играет следующим солдатом, у которого убили друга, и смерть которого он прямо как свою почувствовал. Соответственно, в застольных ролевых играх, я выдаю игрокам пару дружественных неписей, и убиваю именно одного из них, когда он под управлением игрока.
Третий вариант — сделать более раздробленное действие. Условно, в моменты смертельной опасности время замедляется и игрок успевает реагировать на более мелкие действия. Конечно, для этого больше подойдет не кинжал в спину, а удавка на шею но вот эту борьбу с душителем вполне можно отыграть. Ну и по законам жанра, если сам персонаж не справляется, к нему могут прийти на помощь товарищи.
— вообще увеличить репертуар доступных действий. А то, там даже боевые стили ввели, но они никак не влияют на то, что персонаж умеет делать. Причем, это не только к ближнему бою относится. Например, я давно не испытывал такого разочарования от правил, как когда ты начал объяснять правила риггерства.
— Сделать какую-то механику обработки свободных заявок. Либо просто сделать более широкие категории действий, либо вообще допустить чтобы персонаж мог производить заявленный эффект, например, как внизу пишут, за райзы.
-Вносить повреждения в инициативу. Можно, например, действительно выделить категорию калечащих ударов/выстрелов, и если игрок заявляет именно их, то откатывать противников по инициативе, пока они вопят.
То есть эти правила применимы скорее для нарративных игр на легких системах правил, чем для более традиционных.
Хотя, да, в подобных идеях очень важны как раз детали, так что банальные солнечные батареи и я бы чем-нибудь заменил. Например, парой фокусирующих зеркал, следующих за движением солнц, и фокусирующих их энергию в точке, где от такого жара начинается ядерный синтез. Научности нет совсем, но зато красиво, и можно на эту конструкцию каких-то сюжетных хуков налепить.
По поводу восприятия — можно взять систему из того жеконтакта. Игрок сам говорит, насколько сильно он присматривается, и этим сам назначает себе штраф к проверке восприятия. Если прошел сложную проверку — получил значимую информацию. Если провалил — не получил никакой — смотрел внимательно, но не туда. Соответственно, сделать несколько градаций информации и штрафов, и позволить для каждой аномалии кидать каждый уровень только по разу. Мол, если что-то понял про аномалию, это и исследуешь
Так что в целом, да, будни бойцов. Получили брифинг, высадились на месте, обнаружили противника, убили противника, получили нагоняй.
Система и бухгалтерия практически не отличались от того, что было на ролеконе. Не знаю, что бы мы делали, если бы не Рекс, который все считал на лету. Тактика очень симуляционистская, и при этом с не самым большим списком доступных действий. Так что это игра строго для тех, кто хочет пострелять из укрытий. Собственно, я хотел странного, поэтому пытался сделать себе то хакера, то риггера, то партизана, но все эти варианты оказались реализованы в системе так себе. К примеру, для работы с ловушками в системе есть только один навык. Ни механики как ловушки ставить и маскировать, и как замечать и снимать, ни, собственно ловушек в инвентаре не предусмотрено.
то есть ничем не отличается от всего остального населения земли, в представлении Фауста)
Второй вариант — есть в полевых игрушках такая механика БЖЗИ — бойцы, жизнь которых зависит от игроков. Условно говоря, если играют в войну, в подразделении сотня солдат, а игроков всего десять, за каждым игроком закрепляется десять солдат. Когда одного убивают, захватывают в плен или иначе выводят из игры, игрок все это красочно отыгрывает, пафосно гибнет, а потом идет и играет следующим солдатом, у которого убили друга, и смерть которого он прямо как свою почувствовал. Соответственно, в застольных ролевых играх, я выдаю игрокам пару дружественных неписей, и убиваю именно одного из них, когда он под управлением игрока.
Третий вариант — сделать более раздробленное действие. Условно, в моменты смертельной опасности время замедляется и игрок успевает реагировать на более мелкие действия. Конечно, для этого больше подойдет не кинжал в спину, а удавка на шею но вот эту борьбу с душителем вполне можно отыграть. Ну и по законам жанра, если сам персонаж не справляется, к нему могут прийти на помощь товарищи.