Ну да. Собственно, у них однажды был анонс, что они, вроде как собираются переводить свои игры на рельсы сыщика, но представленная картинка ни одну из их игр не напоминает. Так что, видимо, будет новый проект)
Если пообещаете провести игру и дадите свою почту, я вам лучше материалы вышлю)
Но вообще, там все просто. У персонажей есть параметр «зрительский интерес» — это одновременно и их хиты и драма-ресурс. В конце серии высчитывается средний интерес ко всем персонажам. Если он больше, то смотрим на активность зрителей. Активность — это различные проявления творчества игроков, вдохновленные игрой. Увы, в этту механику ни на одном плейтесте пока не играли, поэтому какой объем фанатского творчества имеет смысл тавить для повышения бюджета, я пока не знаю. в базовых правилах — какой уровень бюджета, столько и надо актов творчества для перехода на этот уровень с предыдущего, но даже мне кажтся, что на высоких уровнях это будет слишком большое число.
Уровней бюджета 11, начиная с 0 и до 10. Когда игра начинается — у нас низкобюджетнй сериал с картонными декорациями и статистами — энтузиастами, и соответственно есть (на данный момент только будет) 10 опций, которые можно подключать.
Должно быть что-то, что удерживает эти острова и не дает им разлететься. Что-то гравитационное, имеющее массу.
Не обязательно. В этом прелесть фэнтези — оно не обязано укладываться в наши представления о возможном. Они могут падать вниз, потому что боги сверху, а падение — это грех и удаление от богов, потому что все верят в то, что есть низ, потому что на самом деле они всплывают, а летающие острова — это перевернутые глыбы под водой, потому что могучий маг однажды проклял всех так, что теперь люди падают, хотя раньше летали. Черная дырочка — это попытка натянут сову фэнтези на глобус фантастики.
Рисунки отличные! Ровно с тем сочетанием эстетичности и долины ужаса, которая мне по душе)
Ну а что касается рас вообще, с ними все становится лучше) Правда, знакомым стоит давать какую-нибудь прикольную фишку, не идущую вразрез с их образом. Например, недавно прослышал, что в пасфиндере эльфы с фасетчатыми глазами — это уже на грани фола.
Или да, можно своих делать, но тогда стоит сделать кого-то совсем уникального, чтобы не было ощущения, что просто всех взяли и перекрасили. Например, в, увы загнувшейся, игре W.E.L.L. были прикольные насекомцы и люди-вороны.
С людьми, что характерно, труднее всего. Глядя изнутри, не понять, какие особенности особо выдающиеся. Если предположить, что в фэнтези основная особенность людей в том, что они больше остальных строят города, и их много, наверное, ориентироваться стоит на всякие стрелковые штуки для защитников стен и пики для строевой пехоты)
Да ладно, Нейтан, попросись в чужую игру. Ты же вышел из всех оффлайн партий. Да и по интернету у тебя всего две игры. Сколько можно проситься только в свои игры?
Ну, если соотношение боев и внебоевой части будет как на ролеконе, то эт какраз норм) Только медика я в этот раз не стану брать, чтоб пострелять тоже можно было)
О! по сети! Я в деле.
1. Я не очень в курсе, что такое Резидент, так, что, видимо, х-сом.
2. С менеджментом
3. Хотелось бы и того и того, но эти подходы сложно сравнивать. Так что тут вопрос, что понимать под «больше»
Про бехолдеров даже статья когда-то была. Мол, по канону они используют обычное оружие, но со специальным загубным держателем. Но вообще, с бехолдерами вопрос непростой — их, вроде как дофига разных видов, но ни делать резкие движения, ни развивать приличную сторость они, вроде бы, не очень приспособлены. Так что нужны самоускоряющиеся виды оружия — всякие арбалеты и прочие механические вундервыфли.
Арахниды, которые пауки, скорее всего будут использовать свой шелк, если у них сохранилась способность его производить. Соответственно, стоит ожидать всякое гибкое оружие и стрелковое. Это тем более логично, если они могут ползать по стенам и потолкам и «гарпунить» летающих и ходящих по земле. Еще можно подумать про «снежки» из незастывшей паутины, чтобы приклеивать врагов к полу и склеивать конечности. Их можно заряжать в пращи, например.
Предполагаю, что скорпионы будут очень доверять своему хвосту, так что для них основной задачей будет придать жертве уязвимое положение. Предположу, что для этого будет использоваться боевой ухват из арсенала охотников на ведьм. Ну и кастеты на клешни.
Касательно многоножек, про которых, правда, не спрашивали, вероятно они будут засадными бойцами, прячущимися в тонких расщелинах, и бьющих оттуда длинными копьями.
С осьминогами сложнее, потому что непонятно, какими они будут.
Например, могут быть такими или такими. И тактика, логичным образом, у них будет разная
Так про большие мечи вы говорить начали. Что грейстренжер, что я говорили о аналоге эстока, но с толстым и граненым лезвием. Эдакой изысканий армуатурине.
А если вы хотите говорить про мечи с приведенных вами картинок, то беседы об угловом моменте тем более излишни. Без хренсломаниевых костей и аналогичных мышц даже у сверхсильного вампира будут проблемы с поднятием такой тяжести. Про то, что такое оружие отломается от рукоятки тут и без меня сказали. Имеет смысл учесть, что с его весом его невозможно носить на плече, как это обычно показывают, ходя по мягкой почве, будешь вязнуть, во время грозы он будет притягивать молнии.
У любого изменения может быть уйма последствий, и концентрироваться только на одном из них не намного более конструктивно, чем состряпать что-то хоть как-то подавляющее недоверие, в отношении нужного образа.
Если критично — могу добавить сами примеры из рулбука.
Не то, чтобы критично. Там, на мой взгляд, удачна была именно категоризация слабостей. Мол, есть одно порочащее прошлое, один проблемный родственик, и еще что-то там. Такой подход дает фокус именно на слабости, которые актуальны для игр в интриги. А так как у неписей те же типы слабостей, то у игроков сразу есть представление, в каком направлении под них капать)
Как по мне, он ограничивает выбор игроков шаблонами
Занятно, а я это воспринял ка «в сыщик завезли плейбуки». Ну, этот момент точно не принципиален)
Ваши предложения?
Сложно сказать -надо сначала потестить, как в таком варианте будет. А так, может быть можно попробовать поменять механику специализаций. Чтобы они не на сложность влияли, и оттого становились действительно необходимыми, а добавляли возможностей использовать пункты способностей, как это в янтарном городе описано. Давали возможность заявлять знакомства и факты из соответствующих областей. Или сделать как в баблгумше — основной навык — это навык персонажа, а специализации — это знакомые эксперты, которые могут не только советом помочь, но и являются полноценными неписями. В общем, если тест покажет, что пунктов и правда не хватает, варианты можно придумать.
Как по мне, такой игрок сильно ограничит свое влияние на игровой мир. Или я чего-то не понимаю?
Ну а если все ресурсы заменяются одним, то остальные ресурсы можно просто убрать, а само планирование становится очень сильным по сравнению с другими способностями. С другой стороны, у вас сказано, что ресурсы получаются в процессе игры, так что они используются как своеобразная экспа. В общем, стоит опять-таки посмотреть, как это будет работать.
Я вообще думаю над введением способности репутация, аналогичной здоровью и самообладанию…
Отличная идея, как мне кажется) И да, слабости в социальной игре очень нужны.
Он у меня в межличностных:)
А да, извините, упустил)
«чтобы не плодить сущностей».
Ну тут вопрос в сеттинге. Если у вас будут политические игры ведущих игроков Янтарного, то и правда, такой подход очень удачен. А если тут игра в приключенцев и детективов, просто с усиленным социальным компонентом, то им бы не помешали экшен-способности.
Очень круто! Спасибо вам большое! Правда, несколько замечаний все-таки есть.
Про слабости, они четко не написаны, но тем не менее тоже делятся на 3 группы, и это довольно клево. Учитывая, что вы добавили исследовательские способности, возможно, стоит вернуть все три слабости и описать их типы.
В респулике есть довольно крутой конструктор персонажа, стоит подумать, чтобы как-то его и здесь реализовать.
Анализ и мистика — во-первых, что будет, если персонаж не возьмет себе эти навыки, но возьмет соответственно, происхождение из Гариты, Комбината, Сонной жизни или Театрального квартала? он получит специализацию без самого навыка, или навык без специализаци или в этом случае происхождени даст ему как бы две точки? Во-вторых, в базовых правилах обеих игр у этих групп способностей нет сложности проверки. или вы поменяли этот момент? Ну и в-третьих, такое большое количество специализаци, возможно, делает количество очков на распределение недостаточным. Тут надо уже смотреть.
Долговременное планирование выглядит немного странным. Очень большое искушение, вложить в ресурсы только одну обязательную точку, а остальное вложить в долговременное планирование.
И, кстати, в ресурсы я бы еще отдельно добавил статус. Остальные способности его, вроде бы. не покрывают.
Не совсем понятно, как должны работать прогноз создание благоприятной ситуации и оценка рисков. Возможно, их стоит объединить с предусмотрительностью или, опять-таки прогнозом.
Возможно, стоит вернуть в общие способности стрельбу. Не совсем понятно, зачем некоторые общие способности объединены в одну.
Но, опять-таки, это все мелочи, а сама идея очень крута!
Нет, потому что угловой момент — характеристика точная и однозначная. А удобство использования — градиентная и эвристичная. В этом и суть нашего с Бозоном противоречия. Он говорит о том, что верное решение детерменировано (причем, насколько я понял, детерменирован выбор из уже существующих видов оружия), а я о том, что даже в одинаковых условиях возможна уйма вариантов.
Пользователь оружия не думает ни об угловом моменте ни о сопромате. Он думает о своем удобстве. Так что все-таки не законами физики, а параметрами тела и их субъективной оценкой.
Что до плоти из хренсломания, тут опять-таки уже говорили и про прыгающих гигантов и про кентавров с прочными ногами. Да и вампир с суперскоростью будет страдать от перегрузок, а с суперсилой — от переломов.
Но вообще, там все просто. У персонажей есть параметр «зрительский интерес» — это одновременно и их хиты и драма-ресурс. В конце серии высчитывается средний интерес ко всем персонажам. Если он больше, то смотрим на активность зрителей. Активность — это различные проявления творчества игроков, вдохновленные игрой. Увы, в этту механику ни на одном плейтесте пока не играли, поэтому какой объем фанатского творчества имеет смысл тавить для повышения бюджета, я пока не знаю. в базовых правилах — какой уровень бюджета, столько и надо актов творчества для перехода на этот уровень с предыдущего, но даже мне кажтся, что на высоких уровнях это будет слишком большое число.
Уровней бюджета 11, начиная с 0 и до 10. Когда игра начинается — у нас низкобюджетнй сериал с картонными декорациями и статистами — энтузиастами, и соответственно есть (на данный момент только будет) 10 опций, которые можно подключать.
Ну а что касается рас вообще, с ними все становится лучше) Правда, знакомым стоит давать какую-нибудь прикольную фишку, не идущую вразрез с их образом. Например, недавно прослышал, что в пасфиндере эльфы с фасетчатыми глазами — это уже на грани фола.
Или да, можно своих делать, но тогда стоит сделать кого-то совсем уникального, чтобы не было ощущения, что просто всех взяли и перекрасили. Например, в, увы загнувшейся, игре W.E.L.L. были прикольные насекомцы и люди-вороны.
Ну, если соотношение боев и внебоевой части будет как на ролеконе, то эт какраз норм) Только медика я в этот раз не стану брать, чтоб пострелять тоже можно было)
1. Я не очень в курсе, что такое Резидент, так, что, видимо, х-сом.
2. С менеджментом
3. Хотелось бы и того и того, но эти подходы сложно сравнивать. Так что тут вопрос, что понимать под «больше»
Арахниды, которые пауки, скорее всего будут использовать свой шелк, если у них сохранилась способность его производить. Соответственно, стоит ожидать всякое гибкое оружие и стрелковое. Это тем более логично, если они могут ползать по стенам и потолкам и «гарпунить» летающих и ходящих по земле. Еще можно подумать про «снежки» из незастывшей паутины, чтобы приклеивать врагов к полу и склеивать конечности. Их можно заряжать в пращи, например.
Предполагаю, что скорпионы будут очень доверять своему хвосту, так что для них основной задачей будет придать жертве уязвимое положение. Предположу, что для этого будет использоваться боевой ухват из арсенала охотников на ведьм. Ну и кастеты на клешни.
Касательно многоножек, про которых, правда, не спрашивали, вероятно они будут засадными бойцами, прячущимися в тонких расщелинах, и бьющих оттуда длинными копьями.
С осьминогами сложнее, потому что непонятно, какими они будут.
Например, могут быть такими или такими. И тактика, логичным образом, у них будет разная
А если вы хотите говорить про мечи с приведенных вами картинок, то беседы об угловом моменте тем более излишни. Без хренсломаниевых костей и аналогичных мышц даже у сверхсильного вампира будут проблемы с поднятием такой тяжести. Про то, что такое оружие отломается от рукоятки тут и без меня сказали. Имеет смысл учесть, что с его весом его невозможно носить на плече, как это обычно показывают, ходя по мягкой почве, будешь вязнуть, во время грозы он будет притягивать молнии.
У любого изменения может быть уйма последствий, и концентрироваться только на одном из них не намного более конструктивно, чем состряпать что-то хоть как-то подавляющее недоверие, в отношении нужного образа.
Занятно, а я это воспринял ка «в сыщик завезли плейбуки». Ну, этот момент точно не принципиален)
Сложно сказать -надо сначала потестить, как в таком варианте будет. А так, может быть можно попробовать поменять механику специализаций. Чтобы они не на сложность влияли, и оттого становились действительно необходимыми, а добавляли возможностей использовать пункты способностей, как это в янтарном городе описано. Давали возможность заявлять знакомства и факты из соответствующих областей. Или сделать как в баблгумше — основной навык — это навык персонажа, а специализации — это знакомые эксперты, которые могут не только советом помочь, но и являются полноценными неписями. В общем, если тест покажет, что пунктов и правда не хватает, варианты можно придумать.
Ну а если все ресурсы заменяются одним, то остальные ресурсы можно просто убрать, а само планирование становится очень сильным по сравнению с другими способностями. С другой стороны, у вас сказано, что ресурсы получаются в процессе игры, так что они используются как своеобразная экспа. В общем, стоит опять-таки посмотреть, как это будет работать.
Отличная идея, как мне кажется) И да, слабости в социальной игре очень нужны.
А да, извините, упустил)
Ну тут вопрос в сеттинге. Если у вас будут политические игры ведущих игроков Янтарного, то и правда, такой подход очень удачен. А если тут игра в приключенцев и детективов, просто с усиленным социальным компонентом, то им бы не помешали экшен-способности.
Про слабости, они четко не написаны, но тем не менее тоже делятся на 3 группы, и это довольно клево. Учитывая, что вы добавили исследовательские способности, возможно, стоит вернуть все три слабости и описать их типы.
В респулике есть довольно крутой конструктор персонажа, стоит подумать, чтобы как-то его и здесь реализовать.
Анализ и мистика — во-первых, что будет, если персонаж не возьмет себе эти навыки, но возьмет соответственно, происхождение из Гариты, Комбината, Сонной жизни или Театрального квартала? он получит специализацию без самого навыка, или навык без специализаци или в этом случае происхождени даст ему как бы две точки? Во-вторых, в базовых правилах обеих игр у этих групп способностей нет сложности проверки. или вы поменяли этот момент? Ну и в-третьих, такое большое количество специализаци, возможно, делает количество очков на распределение недостаточным. Тут надо уже смотреть.
Долговременное планирование выглядит немного странным. Очень большое искушение, вложить в ресурсы только одну обязательную точку, а остальное вложить в долговременное планирование.
И, кстати, в ресурсы я бы еще отдельно добавил статус. Остальные способности его, вроде бы. не покрывают.
Не совсем понятно, как должны работать прогноз создание благоприятной ситуации и оценка рисков. Возможно, их стоит объединить с предусмотрительностью или, опять-таки прогнозом.
Возможно, стоит вернуть в общие способности стрельбу. Не совсем понятно, зачем некоторые общие способности объединены в одну.
Но, опять-таки, это все мелочи, а сама идея очень крута!
Что до плоти из хренсломания, тут опять-таки уже говорили и про прыгающих гигантов и про кентавров с прочными ногами. Да и вампир с суперскоростью будет страдать от перегрузок, а с суперсилой — от переломов.