За предложение одеть носок? Слушай, а это отлично — нудизм, как основа эткета. Из этой посылки запросто выводятся бронебикини и прочие мечты подростков!)
Ну что значит, будут использовать? Могут использовать, если будут вести себя как люди. Но топикстартер несколько раз сказал, что подход «очевидно — как люди» в данном случае наиболее скучен.
Ну или если мы все-таки сейчас спорим за «реалистичность» вооружения вампира, то вот доводы)) Вес меча ограничивается, помимо прочего, силой владельца. В каждых конкретных условиях оружие эволюционирует до тех пор, пока не станет лучше всего отвечать этим условиям. Эволюция в том числе идет путем создания нового оружия. Наличие вампиров — очевидно, условие, которое не учитывалось при создании существующих мечей и сайдсвордов.
Мнение о хрупкости шпаги — из общего медийного пространства, специальных знаний по теме у меня нет.
Если в мире есть наги, могут быть и гиганские пауки, чей шелк прочнее стали, и бюджетные диски Тензора и прочая астионовщина. Тут уже вопрос к автору — если ему нужны широко распространенные медузы, способ сделать носок найдется. Если ему нужнаколоритная деталь, то нежное пузечко, мешающее распространению отлично подойдет.
Ногатым, у которых передвижение заключается в «поднял конечность-опустил в другом месте» не понять.
Так змеи тоже не всегда всем брюхом по земле елозят. У них несколько способов перемещения, и один тоже вполне подпадает под модель «поднял — опустил». Вот тут видно
Но лезвие и не сломается, если только ты не по доспехам бьёшь.
Ну, лезвие шпаги, в общем, достаточно хрупкое — они и у людей ломались. А если парировать станут с той же вампирской силой, то шанс такого увеличивается. Тоесть, понятно, что шпаги для колющих ударов, а не для рубки, но как раз наличие суперсилы может повлиять и на манеру юоя. Которая, в свою очеедьповлияет на вид оружия. В общем, вариант вампира с изысканой армуатуриной не сказать, чтоб такой уж нелогичный.
Тут два варианта, в зависимости от того, что использовать.
Если мобильность, то действительно надо делать стрелка, или стрелков — вместе с всадником. Ну и я бы еще вспомнил всякие охоты с птицами и гепардами. Сделать их эдакими фэнтезийными риггерами. Хищники едут на спине или на насесте кентавра, доставляются на нем к противника, спрыгивают/взлетают и треплют противника.
Если используется импульс удара с разгону, то самые простые варианты, очевидно, копья и сабли. Но учитывая, что они могут понимать тактику, и действовать более слажено, чем обычные всадники, можно подумать про всякие вундервафли, вроде острой цепи, натянутой между двумя кентаврами на уровне голов противника. Ну или, учитывая, что их можно не только запрягать, что-то вроде колесницы с косами на колесах, но которую толкают впереди кентавра.
Плюсую за копья с баграми. Но вообще описанный подход у меня ассоциируется с фильмами про летаюших китайцев. Поэтому еще вариант — здоровенные веера со спицами — лезвиями. Чтобы добрать то, что недодают крылья и более полноценно летать. Ну и какую-нибудь самозарядную трубку-плевалку, приделанную к маске, чтобы полноценно использовать мощные легкие, а они у летающего должны быть мощные, и преимущества полета.
Ну или действительно веревку с кошкой, которая тоже в стиле гонконгских фильмов используется. То есть без разкрутки, а «стреляющими» бросками. Это и дистанцию позволит держать, и наоборот — отскакивающих ловить, и опять-таки, поможет паркуру — зацепиться кошкой там, куда не допрыгиваешь.
Да, хорошие идеи. Еще, если нага гонстриктор, она может обвивать хвостом, что тоже влияет на ткатику) Или, если у нее погремушка на хвосте — вводить себя в боевой транс. Или противника, как Каа банделог в мультике про Маугли)
хм… Ну, хвост вряд ли стоит брать в рассчет — чтобы ей нормально стоять или двигаться, основная его часть будет задействована, так что для маневра останется только не очень сильый кончик. А с руками вопрос, насколько они независимы. Если в значительной степени, то, собственно как в игре — в каждую руку по клинку, чтобы реализовать преимущество в количестве конечностей за счет количества ударов. Если на уровне человека, я бы сказал, в верхние руки что-то древковое, вроде нагинаты, а в нижние — по щиту. Будет эдакий миниэлемент фаланги. Ну или, если с независимостью все плохо — в одну пару рук что-то стрелковое, во вторую — что-то для ближнего боя, вроде щита с мечом, чтоб в каждый момент времени использовать что-то одно
Одной расы тут мало. В нашей реальности только люди неспроста такую уйму вариаций оружия наплодили. Нужно знать еще с кем они будут драться, к чему имеют доступ, какова их культура. Много всего. Проще будет разобрать конкретные варианты, которые интересуют топикстартера.
Варкрафтовскому орку-воину, дерущемуся с людьми, я бы дал крепящиеся к рукам лезвия в стиле росомахи — с их силой особой нужды в тяжелом оружии нет, а против человеческой брони лучше пойдут короткие штыри для тыканья. И они же минищиты.
Вампир, который владеет специальным вампирским оружием, а не носит то, что у него было во время бытия человеком, скорее всего аристократ, имеющий возможность оплачивать услуги оружейника. Так что его оружие должно быть в первую очередь статусным. И тут уж зависит от сеттинга. Шпага в галантный век, булава в восточной Европе или деревянная лопаточка у маори.
Гному лучше всего ориентироваться на дальнобойное оружие либо на гибкое, потому что его замах будет компенсировать его короткие руки. Как синтез этих вариантов можно предложить цепную шипастую пращу на древке.
Очень интересно, спасибо вам за перевод)
А можно чуть подробнее про стимулы и источники информации?
И карты проблам и преимуществ — это какая-то колода фиксированных вариантов или просто каждый раз на бумажке пишется нужное последствие?
Во-первых, приветствую и добро пожаловать) Видя гостей из братских республик, я всегда радуюсь за любимую всеми инринрю)Что же до ваших вопросов, то:
1. тут есть несколько вариантов.
— тот что предлагают многие современные индисистемы — если начинается простой, вводите внезапный поворот. Персонажи затеяли обсуждение посреди операции — их находит патруль. Персонажи никак не могут выйти на операцию, потому что вязнут в обсуждениях — к ним вырываются внезапные ниндзя, верхом на медведях. Понятно, что такой подход не очень хорошо смотрится в серьезных играх, но…
— В серьезных играх провисание из-за планирования может и не быть проблемой. В конце концов, как раз попытка снаскока провернуть сложную операцию может убить удовольствие от игры. Чтобы провисание не длилось больше необходимого, тут достаточно просто периодически подводить итог обсуждений игроков. «Итак, вы решили, что делать с охраной и заклинаниями, о чем-то еще хотите подумать?»
— Вариант, который мне кажется наилучшим — подобрать механику, симулирующую планирования, например как в свежевышедших «клинках во тьме», или в «на районе».
2. Тут тоже несколько вариантов. Например такие:
— Давайте экспу за фидбэк. Написал отчет — получил экспу. Опыт — вообще отличное средство стимулировать игроков делать то, на чем вы хотите сделать акцент в игре.
— Заведите себе двойного агента среди игроков, который будет рассказывать, вам, что игроки говорят вне присутствия мастера. этот прием бывает действенный, но он уже на грани фола.
— Смотрите на фидбэк, который игроки дают невербально. Если игроки сидят уткнувшись в телефоны — вы что-то делаете не так. если они игнорируют ваши продуманные квесты, ирвутся в подземелья рубить монстров, вероятно, вам стоит сместить фокус игры на приключения тела. а не духа.
А можете чуть больше написать? А то интернет предлагает изучать вопрос только на басурманском, а я как-то выработал привычку заниматься подобным только после того как знатоки уже передадут мне пламень своего энтузиазма)
Да, это я действительно как-то упустил. Занятно, что при развитии ты получаешь новые карты, и значит новые знакомства) А что делать, если твои контакты тебя покидают? Ты просто оставляешь память о нем и полученные совместно умения?
А, еще можно подправить сеттинг, и сказать, что все поголовно используют нелетальное оружие. Мол, разрядить в противника сотню вольт, чтобы вывести его из боя — это нормально и все делают, а смертельным огнестрелом пользуются только лютые отморозки, за которыми как за бешанными собавами охотятся.
Или добавить научной мистики, и сказать, что, например, сингулярность схлопнула многие вероятные миры, и теперь альтернативные личности тебя только и ждут, когда ты тело освободишь.
Или сказать, что все давно лежать о коканам с физраствором, а по улицам ходят дистанционно управляемые симулякры и дроны.
Или что теперь в мире засилие дополненной реальности, и выстрелы — это попадающие в твои глазные и мускульные импланты вирусы, которые либо выводят тебя из строя, либо даже отдают под управление подстрелившему тебя.
Или люди создали тактические ясновидящие компьютеры, который просчитывает условия и последствия сражения, демонстрируя тебе соответствующий ролик, и если ты о рассчетам проигрываешь, росто не позволяет тебе вступить в бой.
Кстати, еще есть такая штука как БЖЗИ — бойцы, жизнь которых зависит от игрока. Лучше она на полевках работает, а в обычных играх требует определенного одавления недоверия, но заявленную проблему вполне решает.
Суть в следующем: Чем более твой персонаж обычный, тем больше у него аналогичных бойцов — условно, у рядового сотня, у сержанта — 20, и до так до генерала, который один. И когда он умарает попадает в плен, получает тяжелое увечье, или как-то иначе выходит из игры, ему в полной мере описывается что там с ним произошло, но потом он тратит одного своего бойца, и это произошло не с ним, а с другим бойцом.
Это хорошо потому что отери на олевках становятся более личными, но требует определенного сеттинга.
Я плохо представляю, почему в подобных произведениях до сих пор не тоталитарное общество.
Собственно, из-за пресловутого призрака. Странной пока не изученной штуки, которую можно копировать лиш единожды (решение проблемы армии клонов), и которая постепенно изменяет все привнесенные программы.
Ну или если мы все-таки сейчас спорим за «реалистичность» вооружения вампира, то вот доводы)) Вес меча ограничивается, помимо прочего, силой владельца. В каждых конкретных условиях оружие эволюционирует до тех пор, пока не станет лучше всего отвечать этим условиям. Эволюция в том числе идет путем создания нового оружия. Наличие вампиров — очевидно, условие, которое не учитывалось при создании существующих мечей и сайдсвордов.
Мнение о хрупкости шпаги — из общего медийного пространства, специальных знаний по теме у меня нет.
Так змеи тоже не всегда всем брюхом по земле елозят. У них несколько способов перемещения, и один тоже вполне подпадает под модель «поднял — опустил». Вот тут видно
Если мобильность, то действительно надо делать стрелка, или стрелков — вместе с всадником. Ну и я бы еще вспомнил всякие охоты с птицами и гепардами. Сделать их эдакими фэнтезийными риггерами. Хищники едут на спине или на насесте кентавра, доставляются на нем к противника, спрыгивают/взлетают и треплют противника.
Если используется импульс удара с разгону, то самые простые варианты, очевидно, копья и сабли. Но учитывая, что они могут понимать тактику, и действовать более слажено, чем обычные всадники, можно подумать про всякие вундервафли, вроде острой цепи, натянутой между двумя кентаврами на уровне голов противника. Ну или, учитывая, что их можно не только запрягать, что-то вроде колесницы с косами на колесах, но которую толкают впереди кентавра.
Ну или действительно веревку с кошкой, которая тоже в стиле гонконгских фильмов используется. То есть без разкрутки, а «стреляющими» бросками. Это и дистанцию позволит держать, и наоборот — отскакивающих ловить, и опять-таки, поможет паркуру — зацепиться кошкой там, куда не допрыгиваешь.
Варкрафтовскому орку-воину, дерущемуся с людьми, я бы дал крепящиеся к рукам лезвия в стиле росомахи — с их силой особой нужды в тяжелом оружии нет, а против человеческой брони лучше пойдут короткие штыри для тыканья. И они же минищиты.
Вампир, который владеет специальным вампирским оружием, а не носит то, что у него было во время бытия человеком, скорее всего аристократ, имеющий возможность оплачивать услуги оружейника. Так что его оружие должно быть в первую очередь статусным. И тут уж зависит от сеттинга. Шпага в галантный век, булава в восточной Европе или деревянная лопаточка у маори.
Гному лучше всего ориентироваться на дальнобойное оружие либо на гибкое, потому что его замах будет компенсировать его короткие руки. Как синтез этих вариантов можно предложить цепную шипастую пращу на древке.
А можно чуть подробнее про стимулы и источники информации?
И карты проблам и преимуществ — это какая-то колода фиксированных вариантов или просто каждый раз на бумажке пишется нужное последствие?
1. тут есть несколько вариантов.
— тот что предлагают многие современные индисистемы — если начинается простой, вводите внезапный поворот. Персонажи затеяли обсуждение посреди операции — их находит патруль. Персонажи никак не могут выйти на операцию, потому что вязнут в обсуждениях — к ним вырываются внезапные ниндзя, верхом на медведях. Понятно, что такой подход не очень хорошо смотрится в серьезных играх, но…
— В серьезных играх провисание из-за планирования может и не быть проблемой. В конце концов, как раз попытка снаскока провернуть сложную операцию может убить удовольствие от игры. Чтобы провисание не длилось больше необходимого, тут достаточно просто периодически подводить итог обсуждений игроков. «Итак, вы решили, что делать с охраной и заклинаниями, о чем-то еще хотите подумать?»
— Вариант, который мне кажется наилучшим — подобрать механику, симулирующую планирования, например как в свежевышедших «клинках во тьме», или в «на районе».
2. Тут тоже несколько вариантов. Например такие:
— Давайте экспу за фидбэк. Написал отчет — получил экспу. Опыт — вообще отличное средство стимулировать игроков делать то, на чем вы хотите сделать акцент в игре.
— Заведите себе двойного агента среди игроков, который будет рассказывать, вам, что игроки говорят вне присутствия мастера. этот прием бывает действенный, но он уже на грани фола.
— Смотрите на фидбэк, который игроки дают невербально. Если игроки сидят уткнувшись в телефоны — вы что-то делаете не так. если они игнорируют ваши продуманные квесты, ирвутся в подземелья рубить монстров, вероятно, вам стоит сместить фокус игры на приключения тела. а не духа.
Или добавить научной мистики, и сказать, что, например, сингулярность схлопнула многие вероятные миры, и теперь альтернативные личности тебя только и ждут, когда ты тело освободишь.
Или сказать, что все давно лежать о коканам с физраствором, а по улицам ходят дистанционно управляемые симулякры и дроны.
Или что теперь в мире засилие дополненной реальности, и выстрелы — это попадающие в твои глазные и мускульные импланты вирусы, которые либо выводят тебя из строя, либо даже отдают под управление подстрелившему тебя.
Или люди создали тактические ясновидящие компьютеры, который просчитывает условия и последствия сражения, демонстрируя тебе соответствующий ролик, и если ты о рассчетам проигрываешь, росто не позволяет тебе вступить в бой.
Суть в следующем: Чем более твой персонаж обычный, тем больше у него аналогичных бойцов — условно, у рядового сотня, у сержанта — 20, и до так до генерала, который один. И когда он умарает попадает в плен, получает тяжелое увечье, или как-то иначе выходит из игры, ему в полной мере описывается что там с ним произошло, но потом он тратит одного своего бойца, и это произошло не с ним, а с другим бойцом.
Это хорошо потому что отери на олевках становятся более личными, но требует определенного сеттинга.